| 侵略オリオン | |
|---|---|
| 開発者 | 自動シミュレーション |
| 出版社 | 自動シミュレーション |
| デザイナー | ジョン・フリーマン ジム・コネリー |
| プラットフォーム | Apple II、Atari 8ビット、PET、TRS-80 |
| リリース | 1979 |
| ジャンル | 戦略 |
| モード | シングルプレイヤー、2プレイヤー |
インベイジョン・オリオンは、1979年にAutomated Simulations (1983年にEpyxとなるによって開発・発売されたSF 戦略ビデオゲームである。これは、 1978年後半に発売されたオリジナルの2人用ゲーム、スターフリート・オリオンの1人用または2人用の続編である。このゲームは、コモドールPETおよびTRS-80 [1]用にBASICで開発され、アタリ8ビットコンピュータおよびApple IIに移植された。
ゲームプレイ
ゲームフィールドは、高さ 32 × 幅 64 のグリッドで、位置の候補が示されます (ゲーム マニュアルには、34 × 62 と記載されている誤植があります)。マップには、必要に応じて同じグリッド スペースに積み重ねられた船や、惑星、その他のオブジェクトを含めることができます。ゲームはターン制で、2 人プレイでは、プレーヤーはキーボードで交代でコマンドを入力し、同時に実行します。各プレーヤーは 1 隻以上の船を操作し、1 隻または両方が破壊されるか、プレイフィールドから飛び出して逃げるまでゲームは続きます。
船は単一のエネルギー源で動いており、その電力はドライブ、シールド、武器など船の多くの部分に分配する必要がありました。各船はビーム兵器を装備しており、標的に命中する確率は標的のサイズと発射船の「ビーム品質」に依存していました。命中によるダメージの量は距離とともに減少するため、主に短距離兵器でした。さらに、船は長距離射撃用にミサイルや魚雷も装備していました。ミサイルは移動後に船を基準とした空間内の特定の場所に飛行し、その場所に標的があるかどうかに関係なく爆発します。魚雷は特定の方向 (8 つの枢機卿) に発射され、他の物質オブジェクト (魚雷以外のすべて) の 2 グリッド スペース内を通過すると爆発します。一部の船にはミサイルや魚雷を装備した戦闘機も搭載されており、妨害攻撃が可能でした。一般的に、クラトゥ船は武装とシールドが充実していましたが、装甲はありませんでした。
さらに、船にはトラクター ビームが装備されており、物体を押したり引いたりできるため、敵船を押したり引いたりして狙いを外す複雑な戦略が可能になりました。たとえば、移動フェーズ後に「予定通り出発」すると予想される船を狙った魚雷は、敵船を数か所押し下げることで回避できます。船を押したり引いたりできる距離は、ビームの強度とターゲットの質量の相対的な尺度でした。たとえば、トラクター ビームを使用して、戦闘機をターゲットの射程範囲に素早く押し込むのは、そのエンジンでは達成できない「速度」で、便利な戦略でした。Invasion と Starfleet の違いの 1 つは、トラクタービームが敵のミサイルに使用できなくなったことです。
ミッション設定はマニュアルに記載されています。カセット版では、プログラムを使用して入力しBUILDER、2 つ目のカセット (付属していません) に保存して、ゲームをロードした後に再度ロードできるようにする必要があります。ディスケット版では、ディスクに 10 個のプリロール ミッションがすべて含まれているため、簡単にロードできます。BUILDERまた、を使用して独自のミッションを作成することもできます。新たに追加された 1 つは、ゲーム内の " W" コマンドです。このコマンドは、現在のゲーム状態のコピーを -file 形式で書き出しBUILDER、後で再ロードできるようにします。[要出典]
Starfleetとは異なり、Invasion のゲーム マニュアルにはソース コードは含まれていません。[引用が必要]
発達
スターフリート・オリオンが完成した後、作者のジョン・フリーマンとジム・コネリーは、オリジナル版ではプレイヤーに要求されるものが多すぎると判断した。例えばカセット版の場合、プレイヤーはまずプログラムに一連の複雑な入力を入力してBUILDER別のカセットに保存し、それからゲームをロードして、もう一方のカセットに保存されているシナリオをロードする。さらに、このゲームでは 2 人のプレイヤーが交代でキーボードでコマンドを入力する必要があり、できれば他のユーザーが入力しているものを覗き見しないようにしなければならない。長めの戦略ゲームをプレイする 2 人のプレイヤーを見つけるのは常に困難だった。最終的なプレロール ミッションの推奨プレイ時間は 6 時間だった。[要出典]
フリーマンとコネリーは、2 人とも「ソロ プレイ」と呼ばれる、1 人のプレイヤーがコンピューターを相手に戦う新しいゲームに興味を持っていました。ゲームが作成されたCommodore PETのリソースが限られているため、コンピューター側の戦略は単純なものでなければなりません。これを補い、何らかの挑戦をするために、彼らはシナリオをやや一方的なものにし、コンピューター AI が単に突撃して攻撃するだけで勝てるという希望を持たせました。[引用が必要]
受付
トッド・ザーヴァスは、スペース・ゲーマー第32号でインベイジョン・オリオンをレビューした。 [2]ザーヴァスは「インベイジョン・オリオンはソロゲームに最適です。対戦相手がいる場合は、これを棚に置いて、代わりにスターフリート・オリオンを購入してください。」とコメントした。[2]
ジェリー・パーネルは、インベイジョン・オリオンのコンピュータ対戦相手のプレイが遅く、時には1手あたり数分かかることもあると報告したが、オリオンゲームのリアリティを称賛し、「艦隊戦の古典的な原則は機能し、戦略と戦術は運よりも重要です」と述べた。[3] 1983年3月、インベイジョン・オリオンは、読者の投稿に基づいて、ソフトラインのドッグ・オブ・ザ・イヤー賞の「コンピュータゲームの悪さ」アタリ部門で10位を獲得した。 [4]
レビュー
- 移動#55、p32 [5]
参考文献
- ^ ヒュー・フォーク、「Epyx の歴史」、GOTCHA
- ^ ab Zervas, Todd (1980 年 10 月)。「Capsule Reviews」。The Space Gamer (32)。Steve Jackson Games : 27。
- ^ Pournelle, Jerry (1980 年 12 月). 「BASIC、コンピュータ言語、およびコンピュータアドベンチャー」. BYTE . p. 222. 2013 年10 月 18 日閲覧。
- ^ 「Everybody Doesn't Like Something」. Softline . 1983年3月. pp. 22–23 . 2014年7月28日閲覧。
- ^ Moves Issue 55 戦略と戦術プレス
外部リンク
- TRS-80版のオリジナルマニュアル
