仮想アーティファクト(VA)は、人間の心の中に、またはインターネット、イントラネット、仮想現実、サイバースペースなどのデジタル環境内に存在する無形の物体である。 [1]
背景
「仮想アーティファクト」という用語は、科学や公共の場でさまざまな意味で使用されてきました。以前は、デジタル環境に存在するさまざまな性質のオブジェクト (画像、ユーザー インターフェイス、モデル、プロトタイプ、コンピュータ アニメーション、仮想ブックなど) を指していました。この用語の背景にある概念は、仮想領域で新しい現象が出現するにつれて、急速に発展し、拡大しています。
現象の歴史
架空の世界、登場人物、アイテムなどは、人類の夜明け以来、物語や童話の中で描写されてきました。哲学的談話では、広範なシステムとその構成要素が詳細に描写されたユートピアが存在しました。架空の人工物は、言語と視覚的表現の観点から描写され、作成されてきました。視覚的表現技術(例:線遠近法、映画撮影法)の発達により、絵画、写真、映画でこれらの人工物、出来事、実体を描写するためのより洗練された方法が可能になりました。さらに、仮想の人工物は、ラジオ番組、小説、テーブルトップロールプレイングゲームなど、 体験するために強い想像の側面を必要とする環境でよく見られました(現在でも見られます)。
コンピューティングの発達により、デジタル技術と新しいプレゼンテーション方法に基づいたインタラクティブな仮想環境の作成が可能になりました。デジタル環境では、仮想アーティファクトは人間の心の外で存在し、相互作用できる独立したエンティティになりました。これまで知られていなかった複雑な形状や想像上のアーティファクト(フラクタルなど)も、これらの環境で作成および表現できます。[2]
デジタル環境では

人類は既存の環境を仮想領域にまで拡大してきました。仮想の人工物は現代社会において不可欠な文化現象といえます。仮想の人工物は意味と機能を持ち、世界の一部であるため現実世界の出来事や人々の生活に影響を与えます。
仮想アーティファクトは、従来の意味での物理的特性を持たないにもかかわらず、現実のアーティファクトとある程度の類似点を持っています。しかし、現実の物体や環境は、デジタル環境(コンピュータゲーム、3Dモデリング、仮想現実など)でシミュレートすることができます。シミュレートされた仮想物体(フォトリアリスティックVA)と環境は現実世界にモデルを持っていますが、状況によっては、抽象的な仮想アーティファクトが必ずしも物理法則や因果関係に依存しているわけではありません。[3]
一部の仮想成果物は本質的に純粋に抽象的なため、現実の物体や現象をモデル化することはできません。たとえば、コンピュータ プログラムやデジタルユーザー インターフェイスには、現実の物体の代表的なコンポーネントが含まれていることがよくありますが、物理的に存在することはできません。これらの仮想成果物は、人間が理解できる必要はまったくありません。人工知能だけで作成および理解できます。
仮想アーティファクトは、存在する環境に応じて物理的な特性(色、長さなど)を持つことができます。これらの物理的な特性は、コンピュータ画面などの特定の媒体を使用して表示および認識できます。一方、仮想アーティファクトには、認識できない特性も含まれる場合があります。非物質的な性質のため、複数のユーザーが同時にアクセス、複製、アーカイブするなど、柔軟に行うことができます。
目的と用途
- 考古学の分野では、現実世界の遺物をデジタル環境でモデル化/複製し、修正、再構築、アーカイブ化することができます。また、歴史的な遺跡や建物全体(例:テーベの地図作成プロジェクト[4])も仮想環境で再構築されています。
- 仮想アーティファクトは、デジタルの架空のゲーム世界の重要な部分です。
- 仮想環境で提示/アーカイブされるアート作品 (絵画、インタラクティブ インスタレーション、ミュージック ビデオなど) は、仮想アーティファクトと見なすことができます。
- 仮想アーティファクト(例:シミュレートされた実験の一部、モデル)は、科学研究の多くの分野(例:医学、化学、天文学)で使用されています。
- デザイナー(ファッション デザイナー、工業デザイナー、建築家など)は、作業プロセスで仮想成果物(プロトタイプ、テスト環境など)を使用します。
- バーチャルアートでは、バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実を媒体として用いるアーティストがバーチャルアート作品を制作します。[5]
仮想消費主義
仮想アーティファクトは仮想的および/または「現実の」交換価値を持つことができ、したがって製品とみなすことができます。個人または法的に定義された他の行為者は、所有権を主張し、仮想アーティファクトに資金を投資することができます。仮想アーティファクトは、作成された環境(たとえば、大規模マルチプレイヤーオンラインゲームに見られるような仮想世界)の外でも経済的な意味で価値がある場合があります。たとえば、ゲームのアイテムやキャラクターは、実際の通貨で評価されます。[6]
多くの仮想世界には、ゲーム内の仮想アーティファクト、仮想通貨、需要と供給など の取引など、現実の商業機能やモデルを模倣した仮想経済が存在します。
仮想環境内での仮想アーティファクトの交換に基づく、現実的なビジネス モデルが存在します。一例として、ソーシャル ネットワーキング ゲームのHabbo Hotelが挙げられます。Habbo の世界では、ユーザーは実際のお金を使って、仮想ホテルの部屋の家具などの仮想製品を購入します。多くのオンライン ゲームでは、ゲームの世界にアクセスするために有料サブスクリプションが必要であり、世界の作成者に収益をもたらします。
さらに、仮想ゲーム環境は、その周囲に商業モデルも生み出しています。実際、ゲームアイテムや仮想財産などの仮想アーティファクトの市場は活況を呈しています。[7]たとえば中国では、オンラインゲームをプレイする人を雇って、ゲームのキャラクターを開発したり、ゲームリソースを収集したりしています。[8]さらに、仮想環境により、エンドユーザーが作成した仮想アーティファクトの生産と商業化が可能になり、新しい市場が生まれ、「現実」と仮想の消費主義の境界線が事実上曖昧になっています。[9]
参照
注記
- ^ 小俣正樹、郷健太郎、今宮篤美。現実世界と仮想世界とのシームレスなコミュニケーションのためのジェスチャベースのインタフェース。第 6 回 ERCIM ワークショップ「User Interfaces for All」2000 年 10 月。Dmitry Sokolov、Dimitri Plemenos、Karim Tamine。仮想世界探索のための方法とデータ構造。The Visual Computer 第 22 巻、第 7 号 / 2006 年 7 月。Janet Rountree および William Wong。見る学習: 現実と仮想の成果物。Educational Technology & Society 5 (1) 2002。Shahram Izadi、Mike Fraser、Steve Benford、Martin Flintham、Chris Greenhalgh、Tom Rodden、Holger Schnädelbach。Citywide: 物理空間を越えたインタラクティブなデジタル体験のサポート。Personal and Ubiquitous Computing、第 6 巻、第 4 号 / 2002 年 9 月。Malcolm Mccullough。 『抽象化の技術:熟練したデジタルハンド』MIT 出版、1998 年。ピーター・マクラフリン『関数が説明するもの:機能的説明と自己再生システム』ケンブリッジ大学出版、2001 年。
- ^ Steven R. Holtzman. Digital Mantras - The Languages of Abstract and Virtual Worlds、p. 193-211。MIT Press 1996年。
- ^ ヴィンス、ジョン。バーチャルリアリティ入門。Springer-Verlag London limited 2004。
- ^ 「Theban Mapping Project」. thebanmappingproject.com . 2023年7月6日閲覧。
- ^ Mark Ward (2007 年 8 月 9 日)。「モバイル スナップで目に見えないアートが明らかに」BBC ニュース | テクノロジー。
- ^ Lehdonvirta, Vili. 仮想資産のリアルマネー取引: 仮想世界運営者のための新しい戦略。Future Play 2005 議事録、ミシガン州立大学、2005 年 10 月 13 ~ 15 日。
- ^ 「仮想不動産市場が活況」BBCニュース | テクノロジー2005年11月9日
- ^ キャロライン・ベイリー (2006 年 10 月 13 日)。「中国のフルタイム コンピュータ ゲーマー」BBC ニュース | ビジネス。
- ^ Jo Twist (2005 年 10 月 27 日)。「オンライン ゲームの価値を描く」BBC ニュース | テクノロジー。
