グッド コンパニオン、1917 年
グリムショーは、チェスの問題で見られる仕掛けで、特定のマス目に到達した 2 つの駒 (通常はルークとビショップ) が相互に干渉します。19 世紀の問題作成者、ウォルター グリムショーにちなんで名付けられました。グリムショーは、ダイレクトメイトで見られる最も一般的な仕掛けの 1 つです。
説明付きの例
このテーマは、AG Corrias による表示例 ( Good Companion、1917 年出版) を参照することで理解できます。
AG コリアスの例
問題は 2 手詰めです (白が先に動いて、どんな防御に対しても 2 手で黒をチェックメイトする必要があります)。鍵となるのは 1.Qb1 で、これは 2.Qb7# を脅かします。黒にはこれを防ぐ方法が 3 つあります。
- 1つは1...c3をプレイして、キングにc4の新しい飛行マスを与えることですが、これによりd3がアンガードされ、白は2.Qd3#でメイトできるようになります。
しかし、グリムショーのテーマを示すのは、他の 2 つの黒の防御です。
- 黒は 1...Bb2 と打つことができ、白のクイーンの b7 への道を遮断できます。ただし、b2 のビショップは a2 のルークに干渉し、ランクに沿って移動することを阻止します。これにより、白は 2.Qh1# を打つことができます (黒の別の動きの後では、2...Rg2 がチェックをブロックするため、これは不可能になります)。
- 黒は代わりに 1...Rb2 をプレイして、ビショップではなくルークで白のクイーンをカットオフすることができます。しかし、b2 のビショップがルークに干渉するのと同じように、b2 のルークはビショップに干渉し、白は 2.Qf5# をプレイできるようになります (2...Be5 によりチェックがブロックされるため、他の方法では不可能なチェック)。
グリムショーを構成するのは、1 つのマスにある 2 つの黒の駒 (この場合は、b2 にあるルークとビショップ) 間の相互干渉です。
2番目の例
右側のパズルの鍵は 1. Qd2 です。この動きは脅威ではありませんが、黒がツークツワング状態になります。黒はビショップまたはルークの 1 つを動かすか、ポーンを動かさなければなりません。ただし、ビショップまたはルークの動きは、d5、d6、d7、または d8 のいずれかのマス目をアンガードする必要があり、白はクイーンで d5、d6、または d7、ナイトで d8 でメイトすることができます。ラインは次のとおりです。
- 1. Qd2!
- 1... Bxd2 2. Nd8#
- 1... Rb7 2. Qd5# (2... Bxd5は不可能)
- 1... Rc6 2. Qd5# (2... Bxd5は不可能)
- 1... Bb6 2. Qd6# (2... Rxd6 は不可能; 2... exd6 はピンのため不可能)
- 1... Bc6 2. Qd6# (2... Rxd6 は不可能; 2... exd6 はピンのため不可能)
- 1... Bb7 2. Qd7# (2... Rxd7は不可能)
- 1... Bc7 2. Qd7# (2... Rxd7は不可能)
- 1... Rb6 2. Nd8# (2... Bxd8は不可能)
- 1... Rc7 2. Nd8# (2... Bxd8は不可能)
- 1... e3 2. Bf5#
- 1... f3 2. Qxh6#
- 1... h5 2. Ng5#
ポーンを絡めたグリムショー
グリムショーに関係する駒は、前の例のように、通常はルークとビショップですが、フランク・ジャネットによる次の2つの例(1916年 にセントルイス・グローブ・デモクラット紙に掲載)のように、ポーンを含むグリムショーも見られます。
セントルイス・グローブ・デモクラット、1916年
鍵となるのは 1.Qd7 で、2.Qf5# を脅かします。前の例と同様に、黒は白のクイーンを意図した移動先のマスから切り離すことで防御できますが、これらの防御のうち 2 つは他の駒に干渉するという致命的な欠陥があります。1...Be6 は e7 のポーンに干渉し、2.Qxc7# (ビショップが e6 になければ 2...e5 が可能) を許し、1...e6 はビショップに干渉し、2.Qxa4# (ポーンが e6 になければ 2...Bc4 が可能) を許します。ビショップと e6 のポーンの相互干渉がポーン グリムショーを構成します。この問題には、他にも主題に関係のない黒の防御がいくつかあります。以下ですべて説明します。
- 1.Qd7(2.Qf5#を脅かす)
- 1...Be6 2.Qxc7#
- 1...e6 2.Qxa4#
- 1...Ne6 2.Nd5#
- 1...Ra5 2.Qd4#
- 1...Nxe3 2.fxe3#
- 1...Ng3 2.fxg3#
複数のグリムショー
場合によっては、複数のグリムショーを 1 つの問題に組み合わせることもできます。以下は、Lev Ilych Loshinsky による、それぞれ 3 つのグリムショーを含む 2 つの例です。
最初の例
『イタリア・スカチスティカ』、1930年
これは 1930 年のL'Italia Scacchisticaで初めて発表されました。2 手詰めです。鍵となるのは 1.Rb1 で、脅威となるのは 2.d4# です。黒の防御はいずれもグリムショーの妨害を引き起こし、白の詰め駒を捕獲するのを阻止します。黒の防御と白の返答は次のとおりです。
- 1...Re6 2.Nd7# (2...Bxd7は不可能)
- 1...Be6 2.Bd6# (2...Rxd6は不可能)
- 1...Rg4 2.Ne6# (2...Bxe6は不可能)
- 1...Bg4 2.Bg1# (2...Rxg1は不可能)
- 1...Rb2 2.Qxc3# (2...Bxc3は不可能)
- 1...Bb2 2.Qf2# (2...Rxf2は不可能)
黒の防御はもう 1 つあります。1...Rd6 は、単純な再捕獲 2.Bxd6# につながります (これは、1...Be6 に続く詰みと本質的に同じです)。
2番目の例
Tijdschrift vd Nederlandse Schaakbond、1930
この 2 番目のロシンスキーの例も 2 手詰めで、 1930 年のTijdschrift vd Nederlandse Schaakbondに掲載されており、チェスの問題の中でも最も有名なものの 1 つです。これは完全なブロック (白が最初の動きをパスできれば、黒の動きすべてに詰めで応答できる) であり、白のキーである 1.Bb3 がこのブロックを保持し、脅威にはなりませんが、黒をツークツワング状態にします。黒には 6 つの防御があり、3 つのグリムショー (そのうちの 1 つはポーン グリムショー) につながります。
- 1...Rb7 2.Rc6# (2...Bxc6は不可能)
- 1...Bb7 2.Re7# (2...Rxe7は不可能)
- 1...Rg7 2.Qe5# (2...Bxe5は不可能)
- 1...Bg7 2.Qxf7# (2...Rxf7は不可能)
- 1...Bf6 2.Qg4# (2...f5は不可能)
- 1...f6 2.Qe4# (2...Be5は不可能)
他の黒の指し手の後、白は上記の指し手のうちの 1 つを指せば詰ませることができます。3 つの例外は 1...f5 で、キングからそのマスを奪い、2.Qd6# と 2 つの再捕獲 (1...Rxc7 2.Nxc7# と 1...Bxd4 2.Nxd4#) を許可します。
ノボトニー
グリムショーの近縁種はノヴォトニーです。これは基本的に、2 つの異なる黒の駒で捕獲できるマスに白の犠牲を捧げることで発生するグリムショーです。どちらの黒の駒が白の駒を捕獲しても、もう一方の駒を妨害します。
参考文献
- ^ Redditで白が2手詰み
さらに読む
- フーパー、デイビッド、ホワイト、ケネス(1996) [初版 1992]。「グリムショー干渉」。オックスフォード チェス コンパニオン(第 2 版)。オックスフォード大学出版局。pp. 159、99。ISBN 0-19-280049-3。
外部リンク
- 妖精に関する問題を含むグリムショーの問題集
