

ガシャポン(ガシャポン)は、ガチャポン(ガチャポン)とも呼ばれ、バンダイによって製造・販売され、日本で人気のある自動販売機の一種ですそれは1960年代に始まりました。 [1]
バンダイの商標である「ガシャポン」という言葉は、玩具の自動販売機を手で回す動作を表す「ガシャ」(または「ガチャ」 )と、玩具のカプセルが回収トレイに落ちる音を表す「ポン」という2つの音からなる擬音語です。 [2] 「ガシャポン」は、機械自体とそこから得られる玩具の両方に使用されます。
人気のカプセル玩具メーカーには、カプセルマシンに「ガチャ」の商標を使用しているトミーや、海洋堂などがあります。日本、中国、米国、欧州連合(欧州連合商標)、英国を含む多くの国と地域では、ガシャポンはバンダイの登録商標です。[3] [4] [5] [6] [7]カプセル玩具モデルは、携帯電話ゲームや大規模多人数参加型オンラインゲーム(MMO)など、多数のガチャビデオゲームにデジタル的に採用されています。
説明
.jpg/500px-Gashapon_machines_(Hong_Kong).jpg)
ガシャポンマシンは、他の国の食料品店やその他の小売店の外にあるコイン式玩具自動販売機に似ています。アメリカのコイン式玩具販売機は通常、数25セント( 1米ドル以下)で販売されている安価で低品質の製品ですが、バンダイのガシャポンは100円(0.91米ドル)から500円(4.56米ドル)で、通常は他の日本のメーカーに次いで高品質の製品です。それらは多くの場合、高品質のPVCプラスチックで作られており、より多くの成形ディテールと複雑な塗装が施されています。ガシャポンの多くはコレクターアイテムとみなされており、珍しいものは中古市場で非常に高値で取引されています。 [8] [信頼できない情報源? ]
ガシャポンの玩具は、日本の漫画、ビデオゲーム、アニメ、またはアメリカの娯楽産業の人気キャラクターからライセンスを受けていることが多い。これらの非常に精巧な玩具は、日本ではあらゆる世代に人気があり、その傾向は世界各地、特に大人のコレクターの間で広がっている。特に大人向けに販売されているセットに、きわどい女性のフィギュアが登場することは珍しくない。 [9]
ガシャポンはほぼすべてセットで発売されており、各シリーズにはコレクションできるフィギュアが多数あります。ガシャポンは本質的に盲目的な購入であり、人々はコインを投入して、欲しいおもちゃやフィギュアが手に入ることを期待します。このような娯楽要素は、同じアイテムを繰り返し手に入れるリスクがあるため、イライラすることもあります。
熱心なコレクターは、東京の秋葉原や大阪の日本橋(でんでんタウン) などのガシャポンショップでセットを購入します。店によって異なりますが、セットは通常、マシンからランダムに購入するよりも安価です。
バンダイは少なくとも1977年からガシャポン玩具を販売している。 2021年3月現在[アップデート]、バンダイナムコは1977年以来、 100~500円のガシャポン玩具を37億 1100万個販売し、推定売上高は3710億~1兆8600億円(33億8000万~170億ドル)となっている。 [10]
種類
ブラインドボックス
カプセル玩具はブラインドボックスのトレーディングフィギュアを指すことも使われるようになった。これは本質的に同じ製品が機械ではなく密封された段ボールのパッケージからランダムに販売されるものである。[11]ブラインドボックスを販売しているブランドの一つに、中国の玩具ブランドPop Martがある。同社はデザイナー玩具を販売しており、ティーンエイジャーや若者に非常に人気がある。[12] Kidrobotもブラインドボックスで有名な会社で、特にDunnyシリーズ[13]や様々な人気フランチャイズとのコラボレーションを行っている。[14] Dreams Inc.は、Sonny AngelとSmiskiのフィギュアにブラインドボックスを使用している。[15]
同様のコンセプトで、段ボール箱ではなく使い捨ての袋に入ったブラインドバッグもあります。これはガシャポンフィギュアが米国に届く方法の1つであり、バンダイなどの企業は米国の観客向けにガシャポンフィギュアをブラインドバッグでリリースしています。[16] レゴも、環境への配慮からブラインドボックスに切り替えましたが、以前はコレクター向けのミニフィギュアシリーズにブラインドバッグを使用していました。 [17]
これは、1980年代に日本で始まった、一定価格でランダムに選ばれた品々が入った福袋をベースにしている。[18]
ボトルキャップフィギュア
カプセル玩具のもう 1 つの種類は、ボトル キャップ フィギュアです。これらの小さなフィギュアは、ソーダのボトルに見られるようなプラスチックのボトル キャップの上に取り付けられています。これらは、マシン カプセルとブラインド ボックスの両方で販売されています。キャップには、ボトルの口に固定するための ねじ山がないため、機能しません。
ビデオゲーム
ガチャメカニズムガチャゲーム
主にガチャの収益化メカニズムに基づいたゲーム(多くの場合フリーミアム)は、ガチャゲームと呼ばれます。[19] [20]ガチャメカニズム、またはガチャは、本質的には、ユーザーがゲーム内通貨で支払い、抽選に参加して欲しいキャラクターやアイテムを入手する収益化モデルです。[21]プレイヤーが期待したものを入手できなかった場合、自分のお金でさらに抽選に参加するオプションがあり、これがガチャゲームを収益化する主な方法です。[21]ガチャゲームモデルは2010年代初頭に登場し、特に日本で好評を博しました。[19] [20]
ガチャは無料でプレイできます。レアなゲームアイテムや貴重なゲームアイテムは、多くの場合、実際のお金で購入した特別なガチャを通じて入手する必要があります。 [22]ゲームには、異なるレベルのガチャを引く機能があり、異なる報酬セットが与えられます。[19] [23]ガチャゲームの例としては、原神[24]、 ファイアーエムブレムヒーローズ[19]、 [ 25]、 パズル&ドラゴンズ[19]、ドラゴンコレクションなどがあります。[20]
多くの無料大規模多人数参加型オンラインゲーム(MMO)やモバイルゲームでもガチャの仕組みが採用されており、ランダムに生成されたさまざまな市場価値のアイテムがマイクロトランザクションを通じて取得される。さらに、有料のコンソールゲームには、Work Time Funのようにアプリ内購入のないランダムアイテムに基づくガチャスタイルの進行が組み込まれている。
ガチャゲームの制作を取り巻くアニメ志向のサブカルチャーからは、 「ガチャポップ」という用語も生まれており、これはポップバンドのYOASOBIからロックミュージシャンの米津玄師まで、さまざまなジャンルのJポップソングを指し、アニメのサウンドトラックや世界中の聴衆が求める美学と関連付けられています。 [26]
の影響ガチャプレイヤーのメカニズム
ガチャの仕組みはギャンブルに似ているとして精査されてきた。ギャンブルと同様に、ガチャはプレイヤーの感情状態、具体的にはプレイヤーの運、満足感、不安感、そしてプレイヤーの経済的安定とドーパミン放出を操作し、最終的にゲーム依存症を引き起こし、ゲームプレイの継続を促す。[21]ガチャの問題のある使用は、ギャンブラーの誤謬のレベルが高いことも示唆している。[21] ギャンブラーの誤謬とは、過去の一連の出来事に基づいて、特定の出来事が起こる可能性が低い、または高いという運に関連した誤った信念である。[27]
ガチャで高ランクの仮想アイテムを獲得することは極めて稀で、予測不可能です。その結果、これは最終的にプレイヤーのギャンブラーの誤謬を引き起こす可能性があります。ギャンブルとガチャの使用の関係を最小限に抑えるために、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は2016年に、企業が有料ガチャでアイテムを引く確率を開示し、消費者が勝つ可能性を理解できるようにするという法律を可決しました。 [ 28] [29]この法律は現在、すべてのガチャゲームで尊重され、遵守されています。[28]
ギャンブルの他に、ガチャゲームはパラソーシャル関係と呼ばれる社会現象とよく関連付けられています。[30] パラソーシャル関係とは、受信者とメディアキャラクターの間に生じる愛着の感覚を指します。[30]ガチャゲームに関しては、ガチャプレイヤーは、プレイヤーがガチャのメカニズムを通じて入手したゲーム内キャラクターとパラソーシャル関係を築きます。[22] [30]このパラソーシャル関係は、主にキャラクターの美的感覚と豊かな物語的要素に基づいて構築されます。[22]レンティアとカラセバの研究では、プレイヤーが最初はゲームの美的感覚のためにガチャゲームに惹かれるが、進むにつれて、プレイヤーはガチャキャラクターに関連する物語的要素を非常に重視するようになることを示しました。[22]
ゲームで初めて新しいキャラクターが登場すると、多くのガチャゲームでは、そのキャラクターの人生、意図、願望など、そのキャラクターの人生の出来事を追うクエストがリリースされ、プレイヤーがキャラクターを知る機会が与えられます。例えば、原神では、プレイヤーがキャラクターを引くと、その特定のキャラクターに関する詳細な情報や背景が表示されます。 [22] [31]プレイヤーは、キャラクターが他のキャラクターやその関係についてどう思っているかに関する情報も読むことができます。[22] [31] この段階で、一部のプレイヤーは強い感情的なつながりを築き、その結果、ゲーム内のキャラクターとパラソーシャルな関係を築きます。多くのプレイヤーにとって、ガチャキャラクターの魅力的なアニメ風のデザインは強い魅力を生み出し、それがやがて強い感情的なつながりに、そしてキャラクターとのパラソーシャルな関係に発展します。[22] [30]
ゲーム内のキャラクターとの準社会的関係の結果として、ガチャプレイヤーはキャラクターを引く確率を擬人化する。[30]マッケンジーとラックスの研究では、ガチャコミュニティが伝統的に、希望のキャラクターの獲得に成功したことを、キャラクターが「家に帰る」と呼んでいたことがわかった。 [30]これは、キャラクターに対して感じる強い感情的愛着のために、ガチャプレイヤーがキャラクターを擬人化したり、キャラクターに人間の命を与えたりするので、キャラクターがプレイヤーの欲求を認識する人間的な能力を発達させ、その結果、本来の居場所に戻ることを反映している。[30]
海外のガシャポン

ガシャポンのフィギュアやアイテムを日本国外で入手する方法はいくつかある。1つは、ファイブビロウやターゲットなどの店舗で販売されている、ブラインドバッグの形でバンダイが正式にライセンスした再パッケージングである。[16]もう1つの方法は、ガシャポン専門店を利用することである。ニュージャージー州のアメリカンドリームモールなど、米国全土に正式にライセンスを受けたバンダイのガシャポン専門店があるほか、[32] [33]、さまざまな店舗やモールに個別のガシャポンマシン(ライセンス付きとライセンスなしの両方)が設置されている。これらの店舗では、実際のガシャポンマシンで使用できるトークンとお金を交換できる。オーストラリアにもガチャガチャがあり、同様のコンセプトだがバンダイではなく第三者が行っている。[34]
ガシャポンのフィギュアは、 eBayやGacha x2などの専用サイトを通じて購入することもできます。 [35]
参照
参考文献
- ^ 「ガチャポン:日本のカプセル玩具の文化と歴史」。2019年3月9日。
- ^ “電撃ホビー::誕生40周年「ガシャポン」進化の歴史とは?最も話題となったアイテムが7月に復活!!”.ホビー.電撃.com。
- ^ 「ガシャポン 株式会社バンダイの商標 - 登録番号 4015069 :: JPlatPat」。j -platpat.inpit.go.jp。
- ^ 「ガシャポンは株式会社バンダイの商標です - 登録番号 4409039 :: TM View」。www.tmdn.org。
- ^ 「株式会社バンダイのガシャポン商標 - 登録番号 2864782 - シリアル番号 78158256 :: Justia 商標」。trademarks.justia.com。
- ^ 「ガシャポン 株式会社バンダイの商標 - 登録番号 001997709 :: EUIPO」。euipo.europa.eu。
- ^ 「ガシャポン 株式会社バンダイの商標 - 登録番号 UK00901997709 :: UKIPO」. tradems.ipo.gov.uk .
- ^ “ガチャガチャとは何ですか?”.ガチャガチャワールド。 2013-02-15 。2013 年 2 月 24 日に取得。
- ^ 「日本のポルノショップの珍品」。demonbaby。2005年8月22日。2012年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年1月16日閲覧。
- ^ ファクトブック2021.バンダイナムコグループ. 2021. pp. 3– 6. 2021年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月2日閲覧。
- ^ 「Astro Toy with Rob Bricken: Dragonball x One Piece Dream Fusion」. Anime News Network . 2013年1月16日閲覧。
- ^ 「中国の『ブラインドボックス』マジックが数百万のピーターパンを生み出す」Bloomberg.com 2024年10月28日2024年11月1日閲覧。
- ^ 「メトロポリタン美術館がキッドロボットのダニーフィギュアに新たな命を吹き込む」Hypebeast 2020年8月26日2024年11月1日閲覧。
- ^ Kidrobot. 「ブラインドボックス」. Kidrobot . 2024年11月1日閲覧。
- ^ 「Trinkets and Blind Boxes: Little Guys Having a Big Impact on Gen Z | Arts | The Harvard Crimson」。www.thecrimson.com 。 2024年11月17日閲覧。
- ^ ab 「ガシャポン ブラインドパック - おもちゃ」。www.bandai.com 。 2024年11月1日閲覧。
- ^ Demos, Telis (2022-10-24). 「レゴファン、新パッケージに激怒」ウォール・ストリート・ジャーナル。 2024年11月1日閲覧。
- ^ Becker, Antoaneta (2022-01-25). 「ブラインドボックスとは何か、そしてなぜKFCがキャンセルされたのか?」Focus - 中国英国ビジネス協議会。 2024年11月1日閲覧。
- ^ abcde 「『ファイアーエムブレム ヒーローズ』はガチャゲームだ」。Inverse 。 2017年5月23日閲覧。
- ^ abc 「ガチャ:日本で最も儲かるソーシャルゲームの仕組みを解説【ソーシャルゲーム】 | Kantan Games, Inc. – CEO Blog By Dr. Serkan Toto」 . 2017年5月23日閲覧。
- ^ abcd ラキッチ、ニコラ;ベルニク、アンドリヤ。チェプ、アンドレイ (2023)。 「ガチャゲームへの依存と出費」。情報。14 (7): 399.土井: 10.3390/info14070399。ISSN 2078-2489。
- ^ abcdefg Rentia, George-Gabriel; Karaseva, Anastasia (2022). ガチャゲームのどのような点がプレイヤーの興味を引き続けるのか?
- ^ Koeder, Marco Josef; Tanaka, Ema; Mitomo, Hitoshi (2018). 「デジタルゲームにおける「ルートボックス」 - 規制が必要な消費者との賭け?日本からの学びに基づく評価」Econstor.eu。カルガリー:国際電気通信協会(ITS)。
- ^ 「Genshin Impactレビュー - 「真のAAAガチャゲーム」」。www.pocketgamer.com 2020年10月5日2024年2月2日閲覧。
- ^ 「任天堂のモバイル『ファイアーエムブレム』は『ガチャ』ゲーム、それが何を意味するのか」Waypoint 2017年1月19日 2017年5月23日閲覧。
- ^ 橋本翔平 (2023-06-15). 「「ガチャポップ」はJ-POPに代わる新ジャンルになるのか?」ナタリー(日本語)。 2023年6月22日のオリジナルからアーカイブ。2023 年8 月 1 日に取得。
- ^ 「ギャンブラーの誤謬:概要と例」Investopedia 。 2024年4月10日閲覧。
- ^ ab "ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン". CESA :一般社団法人コンピュータ対戦協会2024 年 4 月 10 日に取得。
- ^ フェイト、ダニエル。「ガチャウォッチ:日本のソーシャルゲーム業界、政府の取り締まり後にギアをシフト」。WIRED 。 2017年5月23日閲覧。
- ^ abcdefg Lax, Gawain Lucian; Mackenzie, Madeleine (2015). 「Against All Odds: Desire and Monetisation in Japanese Mobile Games」著者およびデジタルゲーム研究協会 DiGRA。
- ^ ab Genshin Impact: 初心者ガイド. 2024年4月10日閲覧– www.youtube.com経由。
- ^ 「ホリデーセール、アトラクション、人生を変えるような賞品がバーゲン郡のアメリカンドリームに登場」。リッジウッド・グレンロック、ニュージャージー州パッチ。2023年11月28日。 2024年11月1日閲覧。
- ^ “ガシャポンUS公式”.ガシャポンUS公式. 2024年11月1日閲覧。
- ^ 「私たちを見つけてください」。ガチャガチャ。2024 年 11 月 1 日に取得。
- ^ 「について」。ガチャ×2。 2024 年 11 月 1 日。
外部リンク
- バンダイ のガシャポン(日本語)
