| バットマンフォーエバー | |
|---|---|
| 開発者 | プローブ・エンターテインメント |
| 出版社 | アクレイム・エンターテインメント |
| ディレクター | トニー・ベックウィズ(DOS) |
| プロデューサー | トニー・ベックウィズ ティム・ブラッドストック(DOS の共同プロデューサーでもある) |
| デザイナー | ニック・ベインズ |
| プログラマー | ポール・カラザーズ ダン・フィリップス(SNES) ブライアン・オショーネシー(DOS) |
| 作曲家 | ティム・フォリン 、アンドリュー・ブロック、 ジェフ・フォリン (SNES)、 スティーブン・ルート (DOS、アンドリュー・ブロックと) |
| エンジン | モータルコンバットII |
| プラットフォーム | |
| リリース | スーパーファミコン、ゲームボーイ
Rゾーン MS-DOS/Windows 95 |
| ジャンル | 殴り倒せ |
| モード | ( Genesis/PC/SNES ) シングルプレイヤー 2人協力プレイ ( Game Boy/Game Gear/R-Zone ) シングルプレイヤー |
『バットマン フォーエバー』は、同名の映画をベースにした格闘 ゲームです。ほぼ同じ時期に同じ出版社からリリースされていますが、『バットマン フォーエバー: アーケード ゲーム』とはまったく異なるゲームです。このゲームに続いて、1998 年に 『バットマン & ロビン』がリリースされました。
ゲームプレイ
プレイヤーはバットマンまたはロビンとしてプレイします。また、「トレーニング モード」と呼ばれる格闘ゲームモードもあり、このモードでは、プレイヤーはバットマン、ロビン、またはゲーム全体に登場する敵のいずれかとして、コンピューター制御の対戦相手、2 人目のプレイヤー、または 2 人のコンピューター対戦相手と協力してプレイできます。
コントロールは主に動作リストとキーシーケンスに基づいています。一部のガジェットの動作では、パンチまたはキックのボタンを押す直前に敵から離れる必要があります。
ガジェット リストは各レベルでプレイヤーによって選択され、各キャラクターに 3 つの標準ガジェットと、リストから選択された 2 つのガジェットがあります。また、隠された「ブループリント」ガジェットが 4 つあります。
Batman Foreverには 2 種類の協力モードがあります。プレイヤーはバットマンかロビンのどちらかを選びます。1 つのモードでは、バットマンとロビンは協力して、クレジットを共有しますが、お互いに危害を加えることはできません。ただし、別のモードでは、バットマンとロビンはお互いを攻撃できますが、敵に注意する必要があり、クレジット カウントは別々になります。協力モードは、ゲームボーイ バージョンとゲーム ギア バージョンには含まれていません。
ゲームのスーパー NES 版と Genesis/Mega Drive 版は非常に似ています。PC 版は SNES 版や Genesis 版と同じですが、バットマンとロビンは映画の衣装で登場します。ただし、PC 版では読み込みに時間がかかります。ゲームボーイ版とゲームギア版では、SNES、PC、Genesis 版のパズル解きの要素のほとんどがなくなり、より伝統的なプラットフォーム ファイティング ゲームになっています。
発達
アクレイムは、モータルコンバットと同様に、モーションキャプチャ技術を使用してデジタル化されたスプライトをアニメーション化した。ワーナーブラザースは、アクレイムがゲームに使用する前に、映画用にアクレイムのモーションキャプチャ技術を買収した。[4]
受付
エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の4人の評論家は、ゲームギア版のグラフィックがジェネシス版やスーパーファミコン版とほぼ同じであると賞賛したが、全体的に操作性の悪さを理由にゲームを却下し、「敵を殴るのは、敵が死んだ後もずっと続く遅延シーケンスに過ぎない」と説明した。[8] GameProも否定的なレビューを与えた。彼らは、グラフィックは技術的には素晴らしいが、画面上のオブジェクトや興味深い背景がないため退屈だと述べ、「ゲームプレイの遅さ、平凡なグラフィック、貧弱なサウンドは、このゲームを本当に台無しにしている」と結論付けた。[11]
GamePro はスーパー NES 版をスーパー NES 版バットマン ゲームの中で最悪のものとして酷評した。彼らはトレーニング モードがまともな格闘ゲームに求められる勝利要素を欠いているとして却下した。通常モードについてコメントした際、彼らはイライラするほどの難易度、特に第 3 ステージのコンティニューと時間制限を批判し、デジタル化されたスプライトはよくできているが「色あせた」背景グラフィックと衝突していると述べた。[12] Next Generation はデジタル化されたスプライトの見た目を賞賛したが、退屈なゲームプレイと貧弱なコントロール構成を理由に、このゲームに 5 つ星のうち 1 つを与えた。[13] Computer Game Reviewの Frank Snyder は「 Batman™ Foreverを実際にプレイする体験は、映画を見る体験と大差ない」と書いた。[7]
『バットマン フォーエバー』は商業的には大失敗だった。[14]
参考文献
- ^ 「CTW ゲームガイド」。Computer Trade Weekly。第 553 号。イギリス。1995 年 9 月 4 日。56 ページ。
- ^ ab 「バットマン フォーエバー: ザ・ビデオゲーム」GamePro .第84号、p.1。
- ^ 「ソフトウェア一覧(ソフトライセンシー別リリース)」.セガ製品情報サイト.セガ。2023 年5 月 15 日に取得。
- ^ 「Acclaim が主張を展開」RePlay 誌第 20 巻第 4 号、1995 年 1 月、71 ページ。
- ^ 「バットマン:フォーエバー」。HobbyConsolas (スペイン語)。第49号。1995年10月。pp.80-81 。 2021年7月26日閲覧。
- ^ 「バットマン:フォーエバー」。HobbyConsolas (スペイン語)。第49号。1995年10月。pp.78-79 。 2021年7月26日閲覧。
- ^ ab Snyder, Frank (1996年7月). 「Batman™ Forever」. Computer Game Review . 1996年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「Review Crew: Batman Forever」。Electronic Gaming Monthly。第76号。Ziff Davis。1995年11月。52ページ。
- ^ 「Batman Forever (Sega Genesis) Review」。2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「バットマン フォーエバー (セガ ゲームギア) レビュー」。2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「ProReview: Batman Forever」。GamePro . No. 87. IDG . 1995年12月. p. 144。
- ^ 「ProReview: Batman Forever」。GamePro . No. 86. IDG . 1995年11月. p. 86。
- ^ 「バットマン フォーエバー」。ネクストジェネレーション。第11号。イマジンメディア。1995年11月。186ページ。
- ^ 「地獄へ、そして地獄から戻る」。Next Generation。第40号。Imagine Media。1998年4月。pp.12-13。
外部リンク
- MobyGames(ゲームボーイ/ゲームギア版)
- MobyGames (PC/SNES/Genesis 版)
