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考古学ゲーミングは考古学の枠組みであり、広義ではビデオゲームにおける考古学の研究と、考古学目的でのビデオゲームの使用が含まれます。[1]この目的のため、この研究には、ビデオゲームハードウェアの物理的な発掘、ゲーム世界内での考古学的手法の使用、考古学の実践と結果に関するビデオゲームの作成、または考古学がビデオゲームでどのように表現されているかの批判的研究が含まれますが、これらに限定されるわけではありません。考古学における仮想現実と拡張現実の応用も、この分野に含まれる可能性があります。[2]
M. デニスは、アーケオゲーミングとは「特にビデオゲームを通じて、創造された文化を研究するために無形の空間を利用し、扱うこと」であり、「ハードウェア、ソフトウェア、コーディングの選択の制限によって境界が定められ、定義されたゲーム世界を、閉じた宇宙であると同時に、それを創造した外部文化の延長として扱うことが必要である。無形の空間に入るものはすべて、何らかの形でその外部の文化的源から来ている」と述べている。[3]これを考慮すると、アーケオゲーミングのフレームワークは、物理的、物質的な世界で考古学を研究することと、考古学のための、または考古学に関するビデオゲームの研究、批評、作成に関してそれを実装することの間に機能的な違いはないことを示しています。そのため、アーケオゲーミングは「発掘されたデータの物理的な収集と同じ実践基準を必要としますが、ツールセットが異なるだけです。また、ゲームの世界を使用して、実践、理論、および [考古学] の認識を反映する機会も提供します。」[4]
歴史
「考古ゲーム」という用語が最初に記録に残ったのは、2013年6月9日のアンドリュー・ラインハルトのブログで、彼はWorld of Warcraftの考古学的な基礎について議論し、考古学的方法論を使用してこれらの世界のゲームプレイと構築を調査できる可能性があると推測しました。 [5]この用語は、ビデオゲームと考古学の傘下で以前に行われた研究、たとえばE.ジョンソンがThe Elder Scrolls V: Skyrimで行った民族誌調査に遡及的に適用されました。[6]この用語は、最初の発案以来、さまざまな学者[誰? ] によって開発されており、開発が続いています。ラインハルトがこの研究に最初にこの用語を適用したとされていますが、他の多くの学術的調査が以前にも、ゲーミング考古学やゲーム考古学などの異なる名前でこのトピックに取り組んできたことをここで指摘しておきます。
考古学ゲームの種類
考古学ゲームという広い分野には、ビデオゲームの物質文化の研究から、考古学の実践、プロセス、成果について考えたり表現したりする手段としてのビデオゲームの制作まで、多くの形態やサブカテゴリがあります。以下では、コアカテゴリについて順に説明します。[7]
ビデオゲームの考古学(現実世界の発掘)
現実世界におけるビデオゲームの考古学は、従来の専門的な考古学の方法論を用いた物質文化の発掘を伴う。ニューメキシコ州の埋立地から『ET』のカートリッジが発見されたアタリビデオゲームの埋立地の発掘は、この形態の考古学ゲームの一例である。[8] [9]
ビデオゲームにおける考古学(デジタル発掘)
デジタル発掘のアーキオゲーミングのサブカテゴリは、考古学的手法を使用してビデオゲームの動作を掘り下げることを指します。この方法の例として、J.エイコックがコンピュータサイエンスの手法を使用してビデオゲーム内の機能の構築と実装を調査したことが挙げられます。 [10]ダグラス・ヘブンは、ニューサイエンティスト誌で仮想世界内のゴミの考古学について書いています。[11] 2016年6月のノーマンズスカイのリリースでは、ノーマンズスカイ考古学調査も開始されました。これは、手続き的に作成された宇宙内で行われた最初の正式な考古学プロジェクトです。[12]
ビデオゲームにおける考古学と文化遺産の批判的検討
考古学がビデオゲームでどのように使われてきたか、どのように使われる可能性があるか、そしてどのように使われるべきかについての批判的研究は、学術文献や一般文献における考古ゲームグループのサブカテゴリの中で最も幅広く、最も広く代表されているものでしょう。この分野の支持者は、考古学が外部制作のゲームでどのように表現されてきたかを議論し、考古学的資料、実践、成果をより良く表現することを目指すフレームワークを構築しています。[13] [14]
文化遺産は、 Subnautica [15]やNever Alone [16]などのゲームの批評的なレビューから、考古学の教授や学生によるFar Cry Primalなどのゲームのオンラインプレイスルーまで、考古学ゲームを通じて考古学的な方法で探索されることもあります。[17]
寄稿者たちはまた、考古学ゲームの分野に関連してゲームデザインと創作の側面を探求し、 Day of the Tentacleの リマスターのようなタイトルの開発と考古学のプロセスの類似点を明らかにした。[18]
考古学ビデオゲームの作成
このサブグループには、考古学の資料、実践、またはプロセスを表現するビデオ ゲームを作成する実践と、考古学のニーズに応えるビデオ ゲームの作成という 2 つの主要な分野があります。これらのカテゴリの前者は、博物館、展示会、またはオンライン サイト向けのゲームの制作に見られ、通常は視聴者に教育または情報を提供することを明確な目的としています。後者のカテゴリは、メディア形式としてのビデオ ゲームを使用して、学術目的で考古学を記録、表現、または伝達するための新しい方法を補完、克服、または提供する方法に焦点を当てています。
メディアの受信
考古学ゲームは、2015年8月にVice Motherboardにキャスリーン・コールダーウッドが書いた記事「 World of Warcraftを研究する考古学者」が掲載されて以来、世界的な注目を集め始めた。 [19]この記事は、ビデオゲームサイトKotakuの続編「実際の考古学者がWorld of WarcraftとSkyrimを発掘中」のおかげでさらに広まった。[20]中国の科学技術ニュースサイトGuokrはその後すぐに考古学ゲームについて報道し、[21]ドイツの技術サイトTechnology Reviewもそれに続いた。[22]
考古学ゲームは、カナダとアイルランドの2つの全国ラジオ放送で取り上げられており、最初はCBCのSparkラジオ番組でノラ・ヤングが「『私たちは、その場その場で作り上げているようなものです』:ビデオゲーム考古学者であることはどんな感じか」[23]、次にアイルランドのLyric FM Culture Fileでエレノア・フレッグが「考古学ゲームとは何か?」[24]を放送した。
その後の展開
2016年4月、オランダのライデン大学で、インタラクティブな過去に関するVALUE会議の一環として、一群の学者が集まりました。 [25]この会議の目的は、現在の研究を発表し、考古学とビデオゲームに関する批判的な議論に参加し、考古学ゲームという広い用語の下で必要な理論的、方法論的、実践的フレームワークを開発するためのマニフェストを作成することでした。マニフェストの初版(1.0)の中核となる原則は次のとおりです。
- 考古学とビデオゲームの交差点を説明する共通言語を作成する
- 効果的な分析、批評、開発に必要な方法論的、実践的、理論的なパラダイムを開発する
- 考古学的実体の使用に関してゲーム開発業界とコミュニケーションをとるための効果的な方法を開発する
- ビデオゲーム内で考古学的資料を扱うための倫理的枠組みを開発する
- 考古学的資料にアクセスしたい開発者がアクセスできるデータセット、情報、コミュニケーション手段をキュレートして提供する
- ビデオゲームに関する考古学的情報に一般の人がアクセスできるプラットフォームを開発する
- 適切な考古学的方法と理論を用いてゲーム、ゲーム文化、ゲームの歴史を保存する
- ビデオゲームとその周辺の文化(コンベンション、コスプレ、ファンアートなどを含む)における考古学に対する一般の認識の研究に、十分な注意と適切な方法論的アプローチで取り組みます。
- 考古学的な視点から開発の歴史、開発者文化、そしてそれがゲーム開発の実践に与えた影響について考察する
- 効果的な知識の共有、集中化、情報の公開を通じて、学術、公共、産業レベルで考古学ゲームの分野を発展させること。
参考文献
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