| ウィザードリィ8 | |
|---|---|
| 開発者 | サーテックカナダ |
| 出版社 | サーテック ナイト ダイブスタジオ (デジタル) |
| プロデューサー | リンダ・カリー |
| デザイナー | ブレンダ・ ロメロ リンダ・カリー アレックス ・メドゥナ チャールズ ・マイル |
| プログラマー | デレク・ベランド アレックス ・メドゥナ |
| アーティスト | クリストファー・エグルストン ジェームズ ・フェリス |
| ライター | ブレンダ・ロメロ |
| 作曲家 | ケビン・マンタイ |
| シリーズ | 魔法 |
| エンジン | サーレンダー3D |
| プラットフォーム | ウィンドウズ |
| リリース |
|
| ジャンル | ロールプレイングビデオゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Wizardry 8 は、 Sir-Tech Canadaが開発したロールプレイング ビデオ ゲームのWizardryシリーズの最終作です。「 Dark Savant三部作」の 3 番目のゲームとして、 Wizardry VI: Bane of the Cosmic ForgeとWizardry VII: Crusaders of the Dark Savantに続きます。2001 年に Sir-Tech によって最初に公開され、2013 年にNight Dive StudiosによってGOG.comとSteamで再リリースされました。
話
Wizardry 8 の目的は、アーティファクトを集めて、ゲームの最終ゾーンにある台座に置くことです。このアクションにより、プレイヤーは Cosmic Circle に昇ることができ、そこで神になる機会が得られます。
始まり
Wizardry 8 では、同じ制作者による以前のゲームのさまざまなエンディングを基にした 5 つの開始点が提供されています。Wizardry VII の最後のセクションでは、プレイヤーは仲間に惑星 Guardia から脱出する手段を持っているかどうかを明らかにするという決断に直面します。正直を選択すると Girl と Globe のエンディングにアクセスでき、欺くことを選択すると Umpani、T'Rang、Globe のエンディングにアクセスできるようになります。
メインストーリー
プレイヤーがゲームの世界に入る具体的な詳細は不明ですが、目的は神になるために必要なアーティファクトを見つけることです。プレイヤーは生命、知識、変化への鍵を手に入れなければなりません。
これらのアーティファクトを所持すると、プレイヤーはアセンション ピークに進み、神になるための旅を始めます。城に到着し、ラパックス テンプル騎士団の役割を引き受けると、ピークへのアクセスが許可されます。
コズミック サークル内では、ダーク サヴァントがすでに存在し、ウィザードリィ VI での選択に応じてウィザードリィ VII でパーティが同盟を結ぶか惑星ガルディアまで追うサイボーグのアレセイデスと会話を交わしています。激怒したダーク サヴァントはアレセイデスを殺害します。プレイヤーが近づくと、コズミック フォージがサークル内の正しい場所に戻っていることがわかります。この盗難についてはウィザードリィ VI で詳しく説明されています。
ダーク サヴァントは、ウィザードリィ VII と 8 の両方に登場する謎めいた神格で、かつての宇宙の王であるフーンザンとしてプレイヤーに姿を現します。彼は、人間、トラン、エルフなどの定命の者に普遍的な知識を与えようとしたため、他の宇宙の王から追放されました。彼は、普通の人間よりも長く生きるために、機械と融合せざるを得ませんでした。その後、彼はパーティーに招待状を送り、彼と一緒に宇宙の王になる機会を提供します。
結末
この時点で、プレイヤーは異なる結果をもたらす 3 つの選択肢に直面します。
- 「サヴァント」エンディング: プレイヤーのパーティーはダーク サヴァントと連携します。彼らはベラと、もしいるならヴィを排除せざるを得ません。その後、パーティーとサヴァントは宇宙の運命を記述するために宇宙の鍛冶場を利用します。しかし、ナレーターが説明するように、この運命は本質的に悪意のあるものです。サヴァントは、さまざまなエイリアン種族の間で暴力的で永続的な対立を扇動することに大きな満足感を得ています。ナレーターが、プレイヤーとパーティーがダーク サヴァントの悪意と連携していることを強調してゲームは終了します。
- 「ペン」エンディング: パーティは、コズミック フォージを使用してダーク サヴァントを消滅させ、フーンザンを復活させることを選択します。しかし、パーティは機敏さに欠け、最終的にはサヴァントかフーンザンを倒さなければなりません。幸いにも、宇宙は最終的に救われ、プレイヤーのパーティは守護者の役割に昇格し、慈悲深い神としてその運命を監視します。パーティは、ウンパニ族とトラン族の間の永遠の平和を促進したり (両方の種族がゲームのイベントを生き延びた場合)、ラパックス族に優しさと共感を植え付けたりといった高貴な行為に従事し、ラパックス族をより文明的な種族に変え、世界支配への野望を鎮めます。
- 「本」エンディング: プレイヤーは運命の本のページを引き裂くことを選択し、そのページはプーンザンがサヴァントに変身するところでしたが、後続のページをうっかり変更したり消したりしてしまいました。宇宙の鍛冶場の魔法が現れるまでに時間がかかるため、パーティーはサヴァントとの死闘を強いられます。ページを引き裂くことで、サヴァントは生きたままプーンザンに戻ります。しかし、多数のページを引き裂く行為は複数のイベントの消滅を引き起こし、パーティーが事実上宇宙を破壊したことをプーンザンが明らかにすることになります。この時点でパーティーは上昇し、プーンザンの助けを借りて、宇宙の歴史を復元してタイムラインをもう一度修正するという困難な作業に乗り出します。
ゲームプレイ
Wizardry 8では、プレイヤーはゲーム開始時に 6 人の冒険者でパーティを組むことができます。各種族とクラスには、長所と短所の組み合わせがあります。さまざまな種族とクラスのデザインは、バランスを保ち、幅広いプレイ可能なパーティ構成を可能にすることを目的としています。キャラクターは、進行に応じてクラスを変更できるため、多様な組み合わせが可能です。
このゲームは一人称視点でプレイされ、以前のウィザードリィゲームのグリッドベースの動きに代わり、滑らかな動きが採用されています。ウィザードリィ 8で導入された注目すべき改善点は、敵が近づいてくるのが見えやすくなり、敵が突然現れることがなくなりました。戦闘はターン制で行われますが、プレイヤーは連続フェーズ モードを有効にすることもできます。モンスターの難易度はパーティのレベルに応じて調整されるため、同じエリアでも、レベルの高いパーティはレベルの低いパーティとは異なるモンスターのセットと対峙することになります。ただし、難易度の調整はバリエーションを提供するために制限されています。
Wizardry 8 では、前作とは異なる統計セットが採用されており、以前の上限 18 から新しい上限 100 への変換が必要です。
より挑戦的な体験を求めるプレイヤーのために、Sir-Tech は初期のWizardryゲームで使用されていたルールを彷彿とさせる「アイアンマン モード」オプションを再導入しました。この「永久死亡」モードでは、プレイヤーはゲームを手動で保存することはできません。代わりに、ゲームは終了時に自動的に保存されます。
Proving Grounds of the Mad Overlord のダンジョンを彷彿とさせる「レトロ ダンジョン」を含む多数の隠しエリアがゲーム全体に散在しています。これらのエリアは、スピナー、トラップ、テレポーターなどの障害物を備えた、従来のグリッドベースのダンジョン デザインを採用しています。
発達
『ウィザードリィ 8』は、1992 年に発売された前作『ウィザードリィ VII: Crusaders of the Dark Savant 』から約 9 年後に発売されました。これは、1996 年に『ウィザードリィ ゴールド』として知られる『ウィザードリィ VII』のWindows 95バージョンが完成してから 5 年後に登場しました。
デイビッド・W・ブラッドリーはウィザードリィVIとVIIのチーフデザイナーを務めていたが、ウィザードリィ8のデザインには関わっていなかった。ブラッドリーの退職後、発売元のサーテックはウィザードリィ8: Stones of Arnhemの開発をオーストラリアの販売代理店であるダイレクトソフトに委託した。このチームはプログラマーのクリーブランド・ブレイクモア(グリモア:ヘラルド・オブ・ザ・ウィングド・エグゼプラーで知られる)と俳優のマックス・フィップスで構成されていた。[2]しかし、このコラボレーションは成功せず、ダイレクトソフトは解散した。その結果、プロジェクトはサーテック・カナダの指揮の下で完全に再開された。リンダ・カリーはウィザードリィ8のプロデューサーとしてクレジットされ、ブレンダ・ロメロはゲームのリードデザイナーを務めた。
最終戦闘後の「最終セーブ」オプションにもかかわらず、Sir-Tech は続編を制作する意図がないと発表した。同社は 2003 年に事業を停止した。
開発スタジオの閉鎖にもかかわらず、Sir-Tech はWizardry 8 の発売後も何年もサポートを提供し、パッチやアップデートを何度もリリースしてきました。このサポートは、時間を割いてボランティアしてくれたWizardry 8開発者たちの共同の努力のおかげで実現しました。シリーズのファンも、編集者、モデレーター、ゲーム関連情報を提供することで、これらの取り組みに貢献しています。
受付
レビュー集約サイトMetacriticによると、Wizardry 8は「概ね好意的なレビュー」を獲得した。[3]
2017年、ウィザードリィ8はIGNの「歴代RPGトップ100」リストで99位にランクインした。ゲームが最初に発売されてから10年以上経った後、IGNのクリス・リードは、そのキャラクター作成ツールとパーティーシステムを賞賛した。彼は、プレイヤーがパーティーを組む際に利用できる驚くほど多様な組み合わせを強調した。[13]
受賞歴
Wizardry 8は、 Computer Gaming World、[14] GameSpot、Computer Games Magazineから2001年のベストコンピュータロールプレイングゲームとして認められました( Arcanum: Of SteamworksおよびMagick Obscuraと同点)。[15] [16] RPG Vault、The Electric Playground、GameSpy、Academy of Interactive Arts & Sciencesは、 Wizardry 8を「PCロールプレイング」賞にノミネートしましたが、最終的にはDark Age of Camelot、Arcanum、Baldur's Gate II: Throne of Bhaalが受賞しました。[17] [18] [19] [20] [21]しかし、Wizardry 8はRPG Vaultの「音楽における傑出した業績」と「生涯功労賞」を獲得しました。[21]また、GameSpotによって全体で10番目に優れたコンピュータゲームとしてランク付けされました。[16]
Computer Gaming World の編集者は、Wizardry 8 を「素晴らしい成果」であり、経験豊富なゲーム開発者によって作成された、妥協のないハードコアな愛情の結晶であると称賛しました。[14] Computer Games Magazine は、これを「Sir-Tech の最高傑作」であり、 Crusaders of the Dark Savant以来の最高のパーティベースの戦利品収集ダンジョンクロールであると称賛しました。[15]
このゲームは、RPGDotから2001年のベストシングルプレイヤーRPG [要出典] [22]やベストサウンドオブRPGのタイトルなど、追加の賞も受けました。[要出典] [23] ActionTrip [24]とGamePenからエディターズチョイス賞を受賞しました。[25]
一般的な参考文献
- ウィザードリィ8 公式戦略と秘密、マーク・H・ウォーカー、SYBEX, Inc. ( 2001)。ISBN 0-7821-2466-6
参考文献
- ^ 「Wizardry 8 Cometh」. IGN 2001年10月17日. 2024年4月23日閲覧。
- ^ Infinitron (2012年11月13日). 「黄金の赤ちゃんが飛んだことがあると信じられるだろう: アーネムの石の遺物がeBayでオークションに出品」. RPG Codex . 2016年8月12日閲覧。
- ^ ab 「Wizardry 8 for PC レビュー」Metacritic 2017年1月10日閲覧。
- ^ White, Jason. 「Wizardry 8 - Review」。AllGame。2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月10日閲覧。
- ^ del Sol、Arcadian (2002年3月)。「Wizardry 8」(PDF)。Computer Gaming World。第212号。pp.86-87 。 2017年1月10日閲覧。
- ^ Park, Andrew (2001年11月30日). 「Wizardry 8 Review」. GameSpot . 2017年1月10日閲覧。
- ^ Harker, Carla (2001年12月12日). 「Wizardry 8」. GameSpy . 2005年2月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月10日閲覧。
- ^ The Badger (2001年12月3日). 「Wizardry 8 Review」. GameZone. 2008年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月10日閲覧。
- ^ ベイツ、ジェイソン (2001年12月14日). 「ウィザードリィ8」. IGN . 2017年1月10日閲覧。
- ^ Brenesal, Barry (2002年2月). 「Wizardry 8」. PC Gamer : 64. 2006年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月10日閲覧。
- ^ Jackson, Jonah (2002年1月9日). 「『Wizardry 8』(PC) レビュー」. X-Play . 2017年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月10日閲覧。
- ^ Saltzman, Marc (2002年1月29日). 「『ウィザードリィ8』は欠点があるが楽しい」.シンシナティ・エンクワイアラー. 2007年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月10日閲覧。
- ^ 「歴代RPGトップ100 - IGN.com」IGN . 2017年5月2日閲覧。
- ^ ab Computer Gaming World編集者 (2002 年 4 月)。「今年のゲーム: ゲーム界の (時には) 素晴らしい年のベスト」。Computer Gaming World。第 213 号。69 ~ 73 ページ、76 ~ 84 ページ。
- ^ ab スタッフ (2002 年 3 月)。「第 11 回コンピュータ ゲームアワード」。コンピュータ ゲーム マガジン。第 136 号。pp. 50–56。
- ^ ab GameSpot PC スタッフ。「GameSpot の 2001 年のベスト PC ゲームとワースト PC ゲーム」。GameSpot。2002年2 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ。「Blister Awards 2001」。The Electric Playground。2003年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「インタラクティブ芸術科学アカデミーが第 5 回インタラクティブ功績賞の最終候補者を発表」(プレス リリース)。ロサンゼルス:インタラクティブ芸術科学アカデミー。2002 年 2 月 5 日。2002 年 6 月 2 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「インタラクティブ芸術科学アカデミーが第 5 回インタラクティブ功績賞の受賞者を発表」(プレス リリース)。ラスベガス:インタラクティブ芸術科学アカデミー。2002 年 3 月 1 日。2002 年 3 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「GameSpy 2001 Game of the Year Awards へようこそ!」GameSpy。2009年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab スタッフ (2002年1月18日). 「The RPG Vault Awards 2001」. RPG Vault . 2007年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ RPGDotチーム (2002年1月10日). 「RPGDot 2001 Awards: Best Single Player RPG」. RPGDot . 2023年4月16日閲覧。
- ^ RPGDot チーム (2002 年 1 月 7 日)。「RPGDot 2001 Awards: Best Sound in an RPG」。RPGDot。2023年4月 16 日閲覧。
- ^ Babovic, Branislav (2001年12月18日). 「Wizardry 8 Review」. ActionTrip. 2002年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月10日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ 「Wizardry 8 в Steam」. store.steampowered.com (ロシア語) . 2023年5月19日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesのウィザードリィ 8
- Wizardry 8 のパッチとユーティリティのダウンロード
