3D Monster Maze は、1981 年にMalcolm Evansが設計し、 JK Greye SoftwareがZX81向けに発売したサバイバルホラーゲームです。 [ 1 ]低解像度の文字ブロック「グラフィックス」を使用してレンダリングされたこのゲームは、家庭用コンピュータ向けの最初の3Dゲーム、 [ 2 ]後にサバイバルホラーと呼ばれるジャンルの典型的な要素を取り入れた最初のゲームの一つでした。
3Dモンスター迷路では、プレイヤーは出口が一つしかない迷路の中に放り込まれ、敵対的なモンスター、ティラノサウルス・レックスと対峙することになります。プレイヤーは一人称視点で迷路を進み、食べられることなく出口から脱出しなければなりません。
New Generation Softwareは、 Sinclairプラットフォームで有名なソフトウェア会社となり、ZX81および後継機種のZX Spectrum向けの3Dゲーム技術のパイオニアであり続けました。報道機関はすぐにこのゲームをZX81ユーザーの「お気に入りのゲーム」と評しました。数十年後、レトロゲームコミュニティで人気を博し、リメイクやZX81エミュレーションプロジェクトのきっかけとなりました。[ 3 ]
このゲームでは、ランダムに生成される18 × 16 マスの迷路を使用します。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]最初はT. rex は待ち伏せしています。プレイヤーが動き始めると、獣は狩りを始めます。その後、T. rex は落ち着くか (プレイヤーが十分に離れた迷路の部分に入った場合)、プレイヤーが近づくにつれてより活発になります。T . rex が獲物を直接視認すると、モンスターはプレイヤーに向かってまっすぐ走ります。[ 5 ]
プレイヤーにステータス行に表示されるT. rexの不安レベルは、プレイヤーとモンスターの相対的な距離を間接的に示しています。これらの表示は、「REX LIIES IN WAIT」に続いて「HE IS HUNTING FOR YOU」、「FOOTSTEPS APPROACHING」、「REX HAS SEEN YOU」、「RUN HE IS BESIDE YOU 」または「 RUN HE IS BEHIND YOU」です。プレイヤーの速度はモンスターの速度よりも速いため、走って逃げることは可能です(行き止まりに閉じ込められていない限り)。[ 7 ]プレイヤーは、各ステップごとに紙に手動で迷路をマッピングできますが、ペースが上がるにつれてこれはますます難しくなります。また、速いペースはキーボードを強く押すことにつながり、その結果、コンピュータ/16Kメモリ拡張接続が揺れ、数分の再読み込み時間を伴う突然のリセットにつながる可能性があります。[ 8 ]
恐竜が狩りをしている間は、プレイヤーが一歩進むごとにポイントが加算されます。プレイヤーはモンスターよりも速く走れるため、モンスターを数歩後ろでぐるぐる回ることでポイントを貯めることができます。出口から別の迷路にうまく逃げ込んだ場合にもポイントが加算されます。 [ 9 ]
ゲームが終了すると、プレイヤーは「永遠に迷路をさまよう刑を宣告された」ことを知らされ、その後「異議申し立て」をするか、最後の迷路で再びプレイを続けることができます。異議申し立てが行われた場合、50%の確率で却下され、その場合はプレイヤーは前の迷路を再びさまようように送り返されます。異議申し立てが受け入れられた場合、BASICのステートメントによってコンピュータが自己リセットされます。[ 5 ]NEW

グラフィック表示は、毎秒約 6 フレームでリアルタイムにアニメーション化され、8×8ピクセルの白黒文字で構成されているため、表示はほぼ正方形で、32×24 のテキスト画面上で 25×24 の領域を占めます。ZX81 擬似グラフィック文字セットのサブ文字解像度により、各次元の解像度が 2 倍になり、表示は 50×48 の「より大きなピクセル」で構成されます。ディザリングパターンを使用した 6 つの擬似グラフィックを使用することで、ゲーム制作者は白黒画像に 3 色目 (灰色) を組み込むこともできました。画面の一部はスコア カウント用に確保されており、1 行のステータス メッセージがグラフィック表示の下部に時折オーバーレイ表示されます。プレイヤーは常に廊下の中心線に沿って走り、現在の方向のみを見るため、レンダリング タスクが簡素化されます。

ゲームの 3D エンジンとランダム迷路生成コードは、アセンブラで生成されたZ80マシン コードで記述されています。[ 5 ]これに加えて、最初の挨拶やゲーム伝説アニメーションの行間遅延など、重要度の低いタスクのために数十行のBASIC行が追加されています。マシン コードサブルーチンブロックは、 (BASICコメント) ステートメントで始まるBASIC 行0に埋め込まれており、インタープリタがそれをスキップします。誤って BASIC行エディタを使用して行を編集しようとすると、0 は無効な行番号であるため、変更は受け入れられません。このようなコードは通常、まず有効な番号の行を作成し、次に、などの直接メモリ操作を使用して BASIC プログラム領域の番号フィールドを変更することによって作成されます。[ 10 ]ゲームにはコピー プロテクションは埋め込まれていません。さらに、当時の磁気テープは信頼性が低かったため、BASICコード内のセーブエントリポイント(オリジナルの開発者がユーザーによるロード時にゲームを自動実行するために使用していたもの)を再利用して、別のプログラムコピーをテープに保存することができた(アーカイブやバックアップ目的)。 REMPOKE
ゲームは、キーボードのカーソル制御キー 3 つ (左、前進、右、それぞれ ZX81 キーボードの 5、7、8) で操作します。ゲームの速度も制御できます。オリジナルのカセット インレイによると、BASIC の370行には、ビジー待機ループの遅延を決定する固定定数があります。定数は最初は 5 に設定されています。0から 9まで変更することで、ゲームのテンポを速くしたり遅くしたりできます。[ 7 ] 6フレーム/秒という数値は、遅延をゼロに設定し、「前進」キーを押し続けてまっすぐ走ることに対応します。フレーム レートが低いと動作がもたつき、プレイヤーの不安を増大させる可能性があります。

3D Monster Maze は、JKGreye のデザインに基づいて Malcolm Evans がプログラミングした最初のゲームでした。[ 11 ]彼は航空宇宙産業で働いており、最初は航空機の設計、その後はイギリスのブリストルにあるSperry Gyroscopeでマイクロプロセッサ科学者として働いていました。1981 年 4 月、37 歳の誕生日に妻から ZX81 をもらいました。Malcolm はコンピュータの能力をテストするためにゲームの基本部分を開発し、T.Rex を追加したり迷路をゲームにしたりするなど、JKGreye が提案したデザイン機能を追加して完成させました。友人たちは、このゲームは販売するのに十分な品質だと Malcolm を説得し、最終的に1981 年後半に JK Greye Softwareからリリースされました。 [ 12 ]
その後まもなくスペリー・ジャイロスコープのブリストル支社が閉鎖されたため、マルコムはコンピュータゲームに専念することを決意した。彼が設立したニュー・ジェネレーション・ソフトウェア社は、シンクレア・リサーチ社のコンピュータ向けに3Dゲームを制作し続け、しばらくの間、このプラットフォームの3Dゲームの代名詞となった。[ 13 ]彼のゲームの中にはゲーム業界で高く評価されたものもあったが、派手なグラフィックと貧弱なゲームストーリーのために、批評家から批判を受けたタイトルもあった。ZX81向けに3Dディフェンダーとブレイクアウトをリリースした後、[ 14 ]マルコムは、ZXスペクトラムが市場に投入されると、開発の取り組みをZX81からZXスペクトラムに切り替えた。新会社は『3Dモンスター迷路』を再出版したほか、 『エスケープ』、『3Dトンネル』、『ノット・イン・3D』、 『コリドー・オブ・ジェノン』、『トラッシュマン』、『トラベル・ウィズ・トラッシュマン』、『ライトマジック』、『ジョナ・バリントンのスカッシュ』、『ザ・カスタード・キッド』 、 『クリフ・ハンガー』などのゲームタイトルもリリースした。[ 15 ]
このゲームはイギリス国内だけでなく海外でも販売され、発売後まもなく大ヒットとなった。
ZX81が発売されたばかりの頃は、ソフトウェアの水準は概して低かった。この例外の一つが「3D Monster Maze」というプログラムで、これは発売当初からZX81ユーザーの間で根強い人気を誇っている。[ 16 ]
当時のレビューでは、「Sinclair ZX81 で見た中で最高のゲーム」[ 17 ]や「素晴らしい、素晴らしい、素晴らしい!これはすぐに私の個人的な ZX プログラムのトップ 10 に入る...間違いなく入手可能な最高の ZX プログラム の 1 つです。」[ 18 ]と評されました。
ZX81の非公式な高解像度グラフィック機能を使用せず、擬似グラフィック文字(標準のZX81文字セットで利用可能)でシーンをレンダリングしたにもかかわらず、このゲームはマシンの能力を最大限に活用した注目すべき成果とみなされた。
ZX81の性能を観客に印象付けるためにプログラムを1つだけ選ぶとしたら、間違いなく3Dモンスター迷路を選ぶだろう。[ 19 ]
やがて、シンクレア・プラットフォームのユーザーは、より優れたグラフィック解像度と色彩、より大容量のRAMとROM、サウンド機能、そしてより洗練された外観と操作性を備えた新型のZX Spectrumに移行し始めた。一部の人々は依然としてZX81を使い続けており、Spectrumユーザーでさえ、家庭用コンピュータゲームに3D要素をもたらしたゲームとして3D Monster Mazeを挙げていた。
ZX-81を子供のおもちゃだと切り捨てた批評家でさえ、このプログラムが革新的でよくできていることを認めざるを得なかった。モンスターメイズは、ZX-81やSpectrumのような小型マイクロコンピュータでの3D技術の使用の台頭を象徴するものだった。[ 13 ]
『モンスターメイズ』の成功により、マルコム・エヴァンスと彼の会社ニュー・ジェネレーション・ソフトウェアは高い評価を得た。その結果、彼らは3Dゲーム体験をさらに向上させたゲームを次々とリリースし続けた。後にNGSが手掛けた『トラッシュマン』などのヒット作がゲームメディアで取り上げられた際も、『3Dモンスターメイズ』は画期的なデビュー作として記憶された。
当初から、ニュー・ジェネレーションとマルコム・エヴァンスは3Dグラフィックスの代名詞となってきた... [ 12 ]
Edge誌は2006年に3D Monster Mazeを「元祖サバイバルホラーゲーム」と評し、「どのプレイヤーに聞いても、3D Monster Mazeの主なテーマは恐怖、パニック、戦慄、そして最後には容赦なく襲いかかってくる敵との対峙だと答えるだろう」と書いている。 [ 5 ] Retro Gamer誌も2014年にこれに同意し、「サバイバルホラーという言葉はバイオハザードで初めて使われたかもしれないが、マルコム・エヴァンスの大ヒット作にも容易に当てはまっただろう」と述べている。 [ 20 ] ZX81ゲームはレトロゲームコミュニティによって主にエミュレートされた環境でプレイされているため、現代のハイエンドゲーム機や家庭用コンピュータが一人称視点の3Dゲームへの没入感を高めるためのより豊かな機能を提供している
今月プレイした古いゲームの中で最高だったのは… 3DMM の一番良かった点は、不思議なことに、移動中の静寂だった。…これが雰囲気を高めていた。そして、恐怖感も増していた。廊下を進んでいくと、遠くに恐竜がこちらに向かってくるのが見えた時ほど恐ろしいことはなかった。グラフィックの描画が遅かったため、恐竜は数歩でこちらに向かってきた。振り返って反対方向に全力疾走するのは、キーボードの上で狂ったように踊るようなもので、画面が歯でいっぱいになるのを見て呆然としていた。まさにズボンを濡らすような瞬間だった。[ 21 ]