| ビバ・ピニャータ | |
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| ジャンル | ライフシミュレーション |
| 開発者 | |
| 出版社 | |
| プラットフォーム | |
| 初回リリース | ビバ・ピニャータ2006年11月9日 |
| 最新リリース | ビバ ピニャータ: ポケット パラダイス2008 年 9 月 5 日 |
Viva Piñataは、 Xbox Game StudiosとRareが制作・プロデュースしたビデオゲームシリーズです。シリーズ最初のゲームであるViva Piñata (2006 年) は、 Rareが Microsoft に買収される前にモバイルガーデニングゲームとして構想されました。Xbox 360でリリースされましたが制作したアニメシリーズと同時に発売されました。このゲームには、コンソール向けの続編である Viva Piñata: Party Animals (2007 年) と Viva Piñata: Trouble in Paradise (2008 年) が 2 つあり、携帯機向けのViva Piñata: Pocket Paradise (2008 年) もニンテンドー DS向けに。

Rareの共同創設者であるティム・スタンパーは、2002年頃、携帯ゲーム機Pocket PCプラットフォーム向けのガーデニングゲームを構想した。小規模な(3人[ 1 ] )チームが、 Rareがマイクロソフトに買収される前に任天堂と提携していた時期に、シンプルなプロトタイプの開発に着手した。ゲームの開発は初代Xbox、そして最終的にはグラフィック性能の点でXbox 360へと移行した。Rareは動物たちに統一されたスタイルを持たせたいと考えており、それがゲームのコンセプトアーティストがピニャータのコンセプトにたどり着いた理由である。ピニャータはイギリスでは一般的ではなかったため、このアイデアはRareにとって刺激的なものだった。ピニャータとキャンディーが詰まった中身との関連性から、新たなゲームプレイの方向性が生まれた。[ 2 ]
Viva PiñataチームはRareとXbox Game Studios内で生産性と定期的な成果の模範となった。[ 2 ]ただし、以前の Rare ゲームの背後にあった 12 人のチームと比較すると、同社のXbox 360開発チームは 50 ~ 60 人で構成されていた。[ 3 ] Viva Piñataチームは最盛期には約 50 人で構成されていた。Microsoft はまた、エンジニアリング作業の合理化と重複の削減のために、開発チームを同社のXNAパッケージを使用するように移行した。Microsoft は、親会社がゲームとそれに続くフランチャイズによってXbox 360の市場魅力を高めることを計画していたため、ゲームのテーマを子供向けに保つようViva Piñata開発チームに圧力をかけた。 [ 2 ] 2006 年、Microsoft Games の幹部は、このゲームを最も重要なフランチャイズと呼んだが、その評価は冷ややかなものだった。[ 4 ]
Rare が 2006 年にXbox 360向けにオリジナルのViva Piñata をリリースしたとき、開発チームはそれを未完成だと考えていました。開発者は締め切りを守るためにリリースから部分的なアイデアを削除していました。[ 3 ] Rare のGregg Maylesは、ゲームは予想通りに順調に売れたと述べており[ 5 ]、Xbox のPhil Spencer は、このゲームは社内で成功と見なされていると付け加えています。[ 4 ]チームはプレイヤーのフィードバックを取り入れ、オリジナルの「より決定版」を目指して作業しました。[ 3 ] Mayles はBanjo-Kazooie: Nuts & Boltsに取り組むためにチームを離れ、Justin Cook がチームのリードデザイナーになりました。[ 1 ]続編はオリジナルをベースに構築され、開発者はオリジナルゲームの開発で使用したツールの多くを再利用しました。[ 6 ]続編とオリジナルの両方で、開発チームはピニャータに使用されるサウンドの録音をボランティアで行いました。[ 6 ]チームの新しいアイデアの 1 つは「ピニャータ ビジョン」で、Xbox カメラで印刷されたカードを検出してゲーム内の環境を変更する機能 (たとえば、ピニャータを追加したり、天候を変更したり) でした。[ 1 ]続編のリリース時期が近づいた頃、Rare の Mayles 氏は、チームにはTrouble in Paradiseの続編を作るのに十分な新しいゲームプレイのアイデアがないだろうと考えていましたが、[ 3 ] Cook 氏は、もっと時間があればゲームのショップ インターフェースに取り組むつもりだったと述べています。[ 7 ]これらのゲームは後に 2015 年の Rare ゲームのコンピレーションであるRare Replayに再リリースされましたが、[ 8 ]ピニャータ共有機能を処理していたサーバーはその時までにシャットダウンされていました。[ 9 ]
2つのシリーズリリースの間に、KromeはViva Piñata: Party Animalsをリリースした。[ 1 ] 2007年初頭、Microsoft Gamesの幹部が、シリーズをニンテンドーDSプラットフォームで継続することに興味を示した。[ 4 ] RareはTrouble in Paradiseのカメラ機能をPocket Paradiseで動作させようと試みたが、代わりにゲームを予定通りにリリースすることを選んだ。[ 7 ]
Viva Piñataは、より大きな知的財産として計画されました。4Kids TVは、ゲームがリリースされる前にViva Piñataのアニメを制作することに同意していました。4Kidsは、提供された複数のMicrosoftの知的財産の中からこのシリーズを選択しました。4Kidsはシリーズのマーチャンダイジングも担当しました。アニメはゲームと非常に密接に結びついており、アニメーションはゲーム独自の3Dキャラクターモデルに基づいています。エピソードは、RareのGregg Maylesによってゲームへの適用性について承認されています。アニメはまた、視聴者にゲーム内のピニャータとのインタラクション方法に関するヒントを与えるように設計されました。[ 2 ]アニメシリーズのストーリーラインは、後にTrouble in Paradiseのプロットに影響を与えました。[ 6 ]
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