アルティメットフリスビー(正式には単にアルティメットと呼ばれる)は、手で投げたディスク を使って行う非接触型のチームスポーツです。アルティメットは、1968年にニュージャージー州メープルウッドでジョエル・シルバー、バジー・ヘルリング、ジョニー・ハインズによって開発されました。[ 4 ] [ 5 ]アルティメットは、運動能力の要求という点では多くの伝統的なスポーツに似ていますが、最高レベルの競技でもセルフジャッジに重点を置いている点で、ほとんどのスポーツとは異なります。[ 6 ]「フリスビー」という用語は、 Wham-Oトイ カンパニーの登録商標であるため、このスポーツは正式には「アルティメットフリスビー」とは呼ばれませんが、この名前は今でも一般的に使われています(そして、この商標は2024 年にアルティメットフリスビー協会にライセンス供与されました)。[ 7 ]得点は、ディスクを相手エンドゾーンにいるチームメイトにパスすることによって獲得されます。その他の基本的なルールとしては、プレイヤーはディスクを持ったままステップを踏んではならず、インターセプト、パスの失敗、アウトオブバウンズはターンオーバー(所有権の交代)となる。接触は一切禁止されており、サッカーとは異なり、わずかな接触でもファウルとなる。雨、風、あるいはその他の悪天候によって、ターンオーバーが頻繁に起こり、試合の緊張感が高まることもある。
1960年代後半のアメリカのカウンターカルチャーで始まったアルティメットは、審判にルール執行の権限を与えることを拒んできた。代わりに、選手のスポーツマンシップに頼り、「ゲームの精神」を呼び起こしてフェアプレーを維持している。[ 8 ]選手はファウルを自分でコールし、ファウルが本当に起こらなかったと信じる場合にのみファウルに異議を唱える。リーグ戦では審判なしでプレーするのが一般的だが、クラブの競技では紛争解決を助けるために「オブザーバー」または「ゲームアドバイザー」が使われるようになり、プロリーグでは権限を与えられた審判が採用されている。
2012年には、米国には510万人のアルティメットプレイヤーがいました。[ 9 ]アルティメットは世界中でピックアップゲームやレクリエーション、学校、クラブ、プロ、ナショナルチームによってさまざまな年齢レベルでプレイされており、オープン、女子、混合の部門があります。
米国は歴史的に世界タイトルのほとんどを獲得しているが、すべてではない。2024年の世界選手権では、アメリカのチームが3つの部門(女子、男子、男女混合)すべてで優勝し、[ 10 ] 2022年のワールドゲームズでも優勝した。歴史的に強い国には、カナダ、日本、オーストラリア、そして多くのヨーロッパ諸国がある。
ある時、パスを受けようと走り出して空中に飛び上がり、フリスビーが手に収まるのを感じ、完璧なシンクロと瞬間の喜びを感じたのを覚えています。着地した時、私は心の中で「これが究極のゲームだ。これが究極のゲームだ」と思いました。
—アルティメットの発明者の一人であるジャレッド・カスは、2003年のインタビューで1968年の夏について語った[ 11 ]
パイ皿やケーキ型の蓋を使ったフライングディスクのチーム戦は、プラスチック製のディスクが普及する何十年も前からアマースト大学の学生文化の一部でした。2023年現在、同大学には「スパークル・モーション」(映画『ドニー・ダーコ』のダンスチームにちなんで名付けられた)という女子チームと、 「アーミー・オブ・ダークネス」というオープンチームがあります。同様の両手を使ったタッチフットボールをベースにしたゲームは、1942年からオハイオ州のケニオン大学で行われていました。 [ 11 ]

1965年か1966年頃から、ジャレッド・カスと、同じくアマースト大学の学生だったボブ・フェイン、リチャード・ジェイコブソン、ロバート・マーブルストーン、スティーブ・ウォード、フレッド・ホクシー、ゴードン・マレーらは、アメリカンフットボール、バスケットボール、サッカーのコンセプトを基にしたチームフリスビーゲームを開発した。このゲームには、ゴールラインを越えてパスすることで得点する、パスでディスクを進める、ディスクを持ってトラベリングしない、インターセプトやパスが不完全な場合はターンオーバーとなるなど、現代のアルティメットの基本ルールがいくつか含まれていた。カスはインストラクター兼寮監として、 1967年か1968年の夏にノースフィールド・マウント・ハーモン・スクールのサマーキャンプで高校生のジョエル・シルバーにこのゲームを教えた。

ジョエル・シルバーは、仲間のジョニー・ハインズ、バジー・ヘルリングらと共に、1968年にアメリカ合衆国ニュージャージー州メープルウッドのコロンビア高校(CHS)でアルティメットをさらに発展させた。最初の公式試合は1968年にCHSで生徒会と学生新聞部の間で行われた。翌年からは、学校の生徒専用駐車場で水銀灯の明かりの下で夜間の試合が行われた。当初、アルティメット・フリスビー(当時そう呼ばれていた)のプレーヤーは、フレッド・モリソンのインスピレーションを受けた「プルート・プラッター」のデザインを基に、ワムオー社が販売していた「マスター」ディスクを使用していた。ヘルリング、シルバー、ハインズは「アルティメット・フリスビーのルール」の第1版と第2版を作成した。1970年、CHSはミルバーン高校を43対10で破り、CHSの教職員駐車場で夜間に行われた初の学校対抗アルティメットの試合に勝利した。[ 12 ]ミルバーンとニュージャージー州の他の3つの高校は、1971年に始まったアルティメットチームの最初のカンファレンスを構成した。[ 11 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
最初のリーグの卒業生たちは、自分たちの大学にこのゲームを持ち込んだ。 1972年、ラトガース大学はプリンストン大学を29対27で破り、初の大学対抗戦を制した。この試合は、最初の大学対抗アメリカンフットボールの試合からちょうど103年後、同じチームが全く同じ場所で行ったが、その間、その場所は駐車場として舗装されていた。ラトガース大学は両方の試合で同じ点差で勝利した。[ 14 ]
ラトガース大学は、1975年にイェール大学が主催し、8つの大学チームが参加した最初のアルティメットフリスビー大会でも優勝した。その夏、ローズボウルで開催された第2回世界フリスビー選手権でアルティメットが紹介された。このイベントにより、アルティメットはアメリカ西海岸に広まった。[ 14 ]
1975年、アルティメットはトロントで開催されたカナディアン・オープン・フリスビー選手権でショーケースイベントとして導入されました。[ 18 ]カナダでのアルティメットリーグは1979年にトロントで始まりました。 [ 19 ]トロント・アルティメット・クラブはアルティメットで最も古いリーグの1つです。[ 20 ]
1977年1月、Wham-Oはワールドクラスの「80モールド」165グラムのフリスビーを発表しました。このディスクは、風の強い状況でも安定性とスローの一貫性が大幅に向上し、比較的軽くて脆いマスターフリスビーにすぐに取って代わりました。この頑丈なディスクでは、フリックやハンマーなどのスローをよりコントロールして正確に行うことができました。80モールドは、1983年に製造中止になった後もアルティメットのトーナメントで使用されました。[ 21 ]
1970年代後半にオンタリオ州ロンドンでジム・ケナーによって設立されたディスクラフトは、後に会社をカナダから現在のミシガン州ウィクソムに移転した。[ 22 ]ディスクラフトは1981年にウルトラスター175グラムディスクを発表し、1983年に金型を改良した。このディスクは1980年代のアルティメットの標準として採用されたが、ワムオーは80金型の廃止と、代替の80e金型で作られたディスクのプラスチック品質の問題に不満を抱いていた。[ 23 ]ワムオーはすぐに競合する175グラムディスク、U-Maxを発表したが、これも品質の問題を抱えており、アルティメットで広く人気が出ることはなかった。1991年にウルトラスターはUPAトーナメントの公式ディスクとして指定され、現在も広く使用されている。[ 21 ] [ 24 ] [ 25 ]
このスポーツの人気は急速に広がり、伝統的な組織化されたスポーツに代わる自由奔放な選択肢として定着した。近年、大学アルティメットにはより多くの伝統的なアスリートが集まり、競技レベルと運動能力が向上し、そののんびりとした自由奔放なルーツに挑戦をもたらしている。[ 26 ] 1990年代には、アルティメットは世界中の大学キャンパスで人気のあるスポーツとなり、全国的なスポーツ連盟の設立につながった。 [ 27 ]
2010年、バーモント州の教師でアルティメットのコーチであるアン・ワトソンは、アルティメットを州内の高校で正式な競技として認めてもらうための7年間の取り組みを開始しました。 [ 28 ] [ 29 ]ワトソンの取り組みは、2017年11月3日に最高潮に達しました。州の高校スポーツプログラムを監督するバーモント州校長協会が、2019年春シーズンからアルティメットを正式な競技として満場一致で承認したのです。[ 28 ] [ 30 ]この承認により、バーモント州はアルティメットを正式な競技として認めた最初の米国の州となりました。[ 28 ] [ 30 ]
2019年、オクラホマ・クリスチャン大学は、ディビジョン3男子で競技するアメリカ初の大学代表アルティメットプログラムとアルティメットの全額奨学金制度を開始しました。[ 31 ]彼らは2021年と2022年に全国選手権で優勝しました。 [ 32 ]ダベンポート大学は、2023-24年度から男子チームと女子チームを追加することで、これに倣うことを目指しています。[ 33 ]
1979年12月下旬、米国で初の全国的な選手主導のアルティメット組織であるアルティメット・プレイヤーズ・アソシエーション(UPA)が設立された。トム・ケネディが初代ディレクターに選出された。UPA以前は、イベントはWham-Oのプロモーション部門である国際フリスビー協会(IFA)によって後援されていた。[ 14 ]
UPAは地域トーナメントを主催し、1979年以来毎年全国チャンピオンを決定している。グラスボロ州立大学は1979年の第1回UPA全国大会でサンタバーバラ・コンドルズを19対18で破った。[ 14 ]
2010年、UPAはUSA Ultimateに名称を変更した。
初のヨーロッパ選手権大会は1980年にパリで開催されました。フィンランドが優勝し、イングランドとスウェーデンが2位と3位となりました。[ 14 ] 1981年には、ヨーロッパフライングディスク連盟(EFDF)が設立されました。[ 14 ] 1984年には、 EFDFによって世界フライングディスク連盟(WFDF)が設立され、ディスクスポーツの国際統括団体となりました。[ 14 ]初の世界選手権大会は1983年にスウェーデンのヨーテボリで開催されました。
欧州アルティメット連盟は、ヨーロッパにおけるアルティメット競技の統括団体です。2009年に設立され、欧州フライングディスク連盟(EFDF)および世界フライングディスク連盟の一部となっています。
カナダの国内統括団体であるアルティメット・カナダは1993年に設立されました。最初のカナダ全国アルティメット選手権は1987年にオタワで開催されました。[ 34 ] [ 35 ]
2006年、アルティメットはオーストラリアとイギリスの大学において、屋内および屋外のオープン部門の大会の両方で、BUCS(英国大学スポーツ連盟)公認のスポーツとなった。
WFDFは2015年8月2日にIOCから正式な承認を受けた。[ 36 ]これにより、同組織はIOCからの資金援助を受け、オリンピック競技大会となる可能性が開かれた。[ 37 ]

一方のチームが相手チームのエンドゾーン内でディスクをキャッチすると、得点が入ります。
各ポイントは、両チームがそれぞれのエンドゾーンラインの前面に並ぶことから始まります。ディフェンスがディスクをオフェンスに投げる(「プル」)前にエンドゾーンラインの外側に立つことは、「オフサイド」違反として知られています。規定の芝生の屋外ゲームでは、1チームあたり7人のプレーヤーがいます。ミックスアルティメットでは、チームは「4対3」またはその他の比率でプレーします。つまり、男性4人と女性3人、または女性4人と男性3人などがプレーします。特定のジャンルのタトゥーの決定は、各ポイントの前に、これからオフェンスを行うチームによって決定されます。
各ポイントは、2つのチームが反対側のエンドゾーンからスタートすることから始まります。前のポイントを獲得したチームが今度はディフェンスになります。チームは手を挙げて準備完了を示し、ディフェンスのチームがディスクを相手チームに投げます。この投げ方は「プル」と呼ばれます。プルが放たれると、すべてのプレーヤーはエンドゾーンから出てフィールド上の任意の場所を占拠することができます。プルが放たれる前に両チームともエンドゾーンから出てはいけません。したがって、ディフェンスチームはすぐに守備するためにフィールドのほとんどの長さを高速で走らなければならず、良いプルはディフェンスチームが走る時間を与えるためにできるだけ長く空中にとどまるように設計されています。ゴールを決めるには、各チームのプレーヤーはフライングディスクの所有権を獲得し(プレーヤーと物理的に接触することなく)、それをチームメイトから別のチームメイトにパスし、相手チームのエンドゾーンまたはゴールエリアまで運ばれるまで相手から遠ざけようとします。各エンドゾーンはコートの両端にあります。[ 38 ]
ディスクを持っているプレーヤーは、ピボットポイントを確立しなければなりません(つまり、ディスクを持って走ることはできず、一点から一歩踏み出すだけです)。プレーヤーは、フィールド上の「適切な場所」(ディスクをキャッチした場所、または減速後できるだけ早く)でピボットを確立しなければなりません。プレーヤーは、ピボットを確立せずに、3 歩以内にディスクをキャッチして投げることもできます。[ 39 ]これらのルールに違反すると、「トラベリング」と呼ばれます。ディスクは、チームメイトに投げることで前進します。パスが不完全な場合、「ターンオーバー」となり、相手チームがすぐに所有権を得て、反対方向に得点を狙います。パスは、ディフェンダーにキャッチされた場合、地面に触れた場合(つまり、ディフェンダーはディスクを空中で叩き落とすだけで所有権を得られます)、またはキャッチされる前にアウトオブバウンズオブジェクトに触れた場合、不完全となります。地面に最初に触れた身体の部位がバウンズとみなされるため、プレーヤーはディスクをキャッチして「ラインにつまむ」、つまり足を地面につけることで、アウトオブバウンズに倒れることができます。しかし、プレイヤーがインバウンズからジャンプし、キャッチして、空中でディスクを投げ、技術的にはアウトオブバウンズになった場合でも、ディスクはまだプレー中であり、フィールド上のプレイヤーがキャッチしたり、ディフェンスしたりすることができます。この運動能力と正確さの偉業は高く評価され、「グレイテスト」と呼ばれています。ただし、ディスクの所有権が得られた後は、ディスクが手から離れる前に、投げたプレイヤーの所有権を強制的に奪うことはできません。この種の一般的な反則は「ストリップ」と呼ばれ、一方のプレイヤーが、ディスクが手から離れる前に、ディスクの回転を止めるのに十分な所有権を持っていたと感じた場合に起こります。
アルティメットは非接触競技です。偶発的ではない、プレーに影響を与える、または危険な身体接触は禁止されています。偶発的ではない接触は、意図に関わらずファウルとなり、状況やリーグのルールによって様々な結果が伴います。ディスクを拾うためにジャンプしたり、ディスクを拾うために走ったりする際の軽微な衝突など、偶発的な接触は、状況によっては許容される場合があります。ファウルが成立するかどうかは、該当するスペースに対する「権利」が誰にあるか、誰がディスクをキャッチしたかなどの要素によって判断されます。ルールの文言が同じであっても、リーグや国によって考え方が異なる場合があります。
守備と攻撃の両方において接触は禁止されており、守備側が攻撃側の選手をディスクでマークすることも禁止されている。また、偶発的な接触を最小限に抑えるため、守備側がとれる位置にもさらなる制限がある。[ 40 ]
ディスクを持っている人から守ることは、守備戦略の中心部分です(口語では「マーキング」と呼ばれます)。守備側の「マーカー」は10秒まで声に出して数えます。これは「ストール」と呼ばれます。守備側のプレイヤーが10秒に達したときにディスクが投げられなかった場合、ディスクは相手チームに渡されます。「ストール」は、守備側が実際に10秒数えた後でのみコールできます。[ 41 ]「マーク」が10秒まで数えているとみなされるためには、スローワーはマークがtenという単語の「T」を言う前にディスクを投げなければなりません。マークがカウントが速すぎると非難された場合(「ファストカウント」と呼ばれます)、スローワーは違反をコールすることができ、その場合、マークは以前のストールカウントから2秒を引いてカウントを遅くしなければなりません。ディスクを持っている人の周囲3メートル(9.8フィート)の範囲内で守備できるプレイヤーは1人だけです。ただし、そのプレイヤーが別の攻撃側のプレイヤーから守備している場合は除きます。マーカーはスローワーからディスク1枚分の直径だけ離れていなければならず、スローワーに手を巻きつけてはならない。そうでない場合、ディスクを持っている人はファウル(「巻きつけ」)を宣告することができる。
アルティメットでは、意図的なファウルと意図的でないファウルという概念はありません。反則はプレイヤー自身がコールし、ペナルティや「何が何でも勝つ」という行動を強調するのではなく、プレーの結果に対する反則の影響を最小限に抑える方法で解決されます(場合によっては、ディスクが最後に無抵抗だったポゼッションに戻される「やり直し」となることもあります)。プレイヤーが自分にコールされたファウルに異議がある場合は、反則に「異議を申し立てる」ことができます。多くの場合、ファウルに関与した両者の間で話し合いが行われ、ディスクが戻されて「やり直し」が開始されるか、ファウルをしたプレイヤーがコールに異議を唱えないかが決定されます。意図的か否かにかかわらず、よくある反則は「ピック」です。これは、マンツーマンディフェンスで、オフェンス(または自分のチームメイト)が何らかの形で自分の「チェック」の邪魔をしている状態を指します。これは、あなたが「チェック」から 10 フィート以内に開始し、関係するプレイヤーが「ピック」が発生した場所に戻るようにゲーム プレイが停止した場合にのみ適用されます。アルティメットの公平性は、各プレイヤーがゲームの精神を維持する責任に依存します。アルティメットは主にセルフ レフェリーであり、フィールド上のプレイヤーが自分の違反をコールし、ゲームのルール内でプレイするように最善を尽くすことに依存しています。プレイヤーは意図的にルールを破ることはなく、ファウル コールについて相手と話し合うときは正直であると想定されています。これはゲームの精神、または単に精神と呼ばれます。[ 8 ]コールが行われた後、プレイヤーは、何が起こったか、ルールがその状況にどのように適用されるかに基づいて、結果に合意する必要があります。プレイヤーがコールの有効性について合意できない場合、ディスクは最後に競り合わなかったスローワーに返され、議論の的となったスローの前のようにプレイが再開されます。コーチやサイドラインにいる他の選手は判定を下すことはできませんが、判定に異議がある場合には、選手に特定のルールを伝えることができます。また、サイドラインにいる選手は、何が起こったのかを最もよく把握できる立場にあることが多いため、意見を求められることもあります。
規定の屋外試合は7対7で行われ、得点間および負傷による選手交代が認められています。試合は通常、13/15/17点以上の得点制限、または75/90/100分の時間制限で行われます。通常、ハーフタイム休憩があり、各ハーフで各チームに2回のタイムアウトが認められています。[ 42 ] [ 43 ]
規定のフィールドは、エンドゾーンを含めて縦100メートル(330フィート) 、横37メートル(121フィート)で、エンドゾーンはそれぞれ奥行き18メートル(59フィート)です。[ 44 ] [ 45 ]
競技アルティメットは、IOCのルールに基づく性別判定ルールを使用して、性別区分で行われます。[ 46 ]競技によっては、「男子」部門または「オープン」部門(後者は通常、競技レベルでは男性が圧倒的に多いが、技術的には制限なし)がある場合があります。ミックスは、公式には一方の性別4人と他方の性別3人で行われますが、異なる人数でのバリエーションも存在します。男子、女子、ミックスのアルティメットは、性別制限を明示的に扱うルールを除いて、同じルールで行われます。
北米とその他の地域では、ルールに若干の違いがある。より大幅なルール変更は、アルティメット・フリスビー協会のプロリーグの試合で行われた。
ほとんどの相違点は些細なものであり、オンラインで見つけることができます。[ 47 ] USAUのルールはWFDFとの互換性に向けて徐々に変化しています。[ 48 ]
アメリカとカナダにチームを持つセミプロのアルティメットリーグであるアルティメットフリスビー協会(UFA)は、独自のルールを採用しており、近年、複数のルール変更を行っています。重要な変更点には、次のものがあります。[ 49 ]
フリスビーをキャッチする際は、リムを片手または両手で掴むか、フリスビーの上下を同時に掴む「クラップキャッチ」または「パンケーキキャッチ」と呼ばれる方法があります。ディスクのリムを片手でキャッチする場合は、ディスクの回転方向に応じて適切な側でキャッチするように、手の位置に注意が必要です。アルティメットの競技試合のように、フリスビーが高速で投げられると、ディスクの片側がプレーヤーの手から離れて回転し、もう片側が手の中に回転して戻ってくることがあり、これによりキャッチがはるかに確実になります。そのため、フリスビーをしっかりと「きれいに」キャッチしたいという気持ちに加え、可能であれば両手でキャッチすることを強く推奨します。
最も一般的なスローはバックハンドとフォアハンド/フリックです。あまり使用されないスローには、ハンマー、スクーバー、サムバー、プッシュパス、チキンウィング、ビスケット、利き手ではない手でのスローなどがあります。アルティメットでスキルと戦略が交わる領域の一つは、相手チームを出し抜くためにスローとパスを計画し実行するプレイヤーの能力であり、これは俗に「ディープスレット」として知られています。たとえば、複数のスローテクニックと、ディフェンスがリセットする機会を得る前にディスクをパスする能力は、プレイヤーまたはチームの脅威レベルを高めるのに役立ち、それをスピードと連携したプレーと組み合わせることで、競技者が克服するのが難しいファランクスを形成できます。
スローのカーブを表す際には、アウトサイドイン(OI)とインサイドアウト(IO)という用語が用いられます。OIスローとは、スローした側とは反対側に向かってカーブするスローのことです。IOスローとは、スローした側と同じ側に向かってカーブするスローのことです。ディスクの回転を考慮すると、IOスローではディスクの片側がスローの方向に向かって地面に対して斜めに回転し、OIスローではディスクの片側がスローした側に向かって地面に対して斜めに回転します。IOスローは一般的に難易度が高く、マークを破るのに非常に有効です。

チームはそれぞれ異なる目標を持つ、多様な攻撃戦略を採用することができる。最も基本的な戦略は、パスを投げる選手とパスを受ける選手がパスを成功させることができる、フィールド上のオープンスペース(例えばレーン)を作り出すことである。組織化されたチームは、選手の特定の強みに基づいてポジションを割り当てる。パスを投げる選手はハンドラー、パスを受ける選手はカッターと呼ばれる。これらのポジション間の自主性や役割の重複の程度は、チームの構成によって異なる。
多くの上級チームは、特定の選手の強みを活かすために、基本的な攻撃戦術にバリエーションを加えています。多くの場合、これらの攻撃戦術は、数名のキープレーヤーを1対1の状況に追い込み、ミスマッチを突くことを目的としており、他の選手はサポート役に徹します。
ほとんどの場面では、ディスクの周りに配置される「ハンドラー」と呼ばれる選手が数名います。彼らの役割は、ディスクを前方に配球し、ディスクを持っている選手が簡単に受け取れるようにすることです。一方、フィールドの奥深くに位置する「カッター」と呼ばれる選手は、通常、遠くでディスクをキャッチし、フィールドを前進させるか、エンドゾーンでディスクをキャッチして得点することが役割です。
通常、オフェンスがゾーンディフェンスと対戦する場合、カッターはフィールド上の位置に基づいてポジションが割り当てられ、しばしば「ポッパーとレール(またはディープディープ)」と呼ばれます。[ 50 ]ポッパーは通常、ハンドラーの位置から15ヤード以内でカットを行い、レールはフィールド奥深くへのより長い動きを交互に行います。さらに、ゾーンに対しては、チームによって異なりますが、通常2人または3人ではなく、通常3人または4人が配置されます。

最も一般的な攻撃戦略の 1 つは、バーティカル スタックです。この戦略では、攻撃側のプレーヤーがディスクと攻撃するエンド ゾーンの間に一列に並びます。この位置から、スタックのプレーヤーは、空いているスペースにカット (通常は反対方向への「フェイク」の動きでディフェンダーを惑わせた後、急なスプリント) を行い、ディスクを受け取れるようにオープンになろうとします。スタックは通常、フィールドの中央に並び、サイドラインに沿って 2 つのカット レーンが開きますが、キャプテンがスタックを片方のサイドラインに近づけて、反対側に大きなカット レーンを 1 つだけ残すように指示することもあります。バーティカル スタックのバリエーションには、スタックをサイドラインに移動して 1 人のプレーヤーをオープン スペースに孤立させるサイド スタックと、プレーヤーを 2 つのスタックに分け、それぞれをサイドラインに配置するスプリット スタックがあります。サイド スタックは、プレーヤーがエンド ゾーンの片側に並び、ハンドラーがプレーヤーの名前を使って「ISO」(アイソレーション)をコールするエンド ゾーン プレーで最も効果的です。これにより、チームの他のプレイヤーは、そのプレイヤーがパスを受けられるように、そのプレイヤーから離れるように合図されます。[ 51 ]もう一つのバリエーションはカスケードと呼ばれ、サイドスタックを設定することから始まります。次に、スタックの一番上または一番下のプレイヤーが、利用可能な広いスペースを使ってカットします。最初のカッターが終了したら(ディスクをキャッチしたか、ハンドラーに合図されたかに関わらず)、次のカッターが続きます。垂直スタック攻撃では、通常、1人のプレイヤーが「ダンプ」の役割を担い、ディスクを持ったプレイヤーの後ろにセットアップしてリセットオプションを提供します。
もう1つの人気のある攻撃戦略は、水平スタック、別名「ホースタック」です。この攻撃の最も一般的な形式では、3人の「ハンドラー」がフィールドの幅全体に並び、4人の「カッター」がフィールドの奥に均等に配置されます。このフォーメーションは、カッターがディスクに向かって、またはディスクから離れる方向にスペースを攻撃することを促し、各カッターがフィールドの幅全体にアクセスできるため、垂直スタックよりもある程度の創造性を発揮できます。カッターがオープンになれない場合、ハンドラーはディスクを左右に振ってストールカウントをリセットし、ディフェンスをポジションから外そうとします。通常、プレーヤーはディスクに向かって斜めにカットし、ディスクから離れる方向にはまっすぐカットして、「ダイヤモンド」または「ペッパーミル」パターンを作成します。[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
水平スタック攻撃のバリエーションとして、フィーチャー、ジャーマン、またはアイソレーション(略して「アイソ」)と呼ばれるものがあります。この攻撃戦略では、3人のカッターが通常よりも深い位置(フィールドを5ヤード下回る位置からエンドゾーンまで様々)に並び、残りの1人のカッターはハンドラーに近い位置に並びます。この最も近い位置のカッターは「フィーチャー」または「ジャーマン」と呼ばれます。この戦略の狙いは、フィーチャーがカットするためのスペースを確保しつつ、ハンドラーが1人のカッターにのみ注意を集中できるようにすることです。これにより、フィーチャーとハンドラー間のギブアンドゴー戦略の可能性が最大限に高まります。また、1人のカッターが他のカッターよりも優れている場合や、そのカッターが自分よりも遅い選手にマークされている場合にも、この戦略は有効です。主な焦点はハンドラーとフィーチャーにありますが、フィーチャーがオープンになれない場合、ディープパスのオープンな位置がある場合、またはフィーチャー自身からの継続パスのために、残りの3人のカッターを使用することができます。しかし通常、残りの3人のカッターは、その機能の邪魔にならないようにできる限りのことをします。[ 56 ] これは通常、エンドゾーンの近くで使用されます。
ブライトン・アルティメットチームのフェリックス・シャードローが考案した新しい戦略は、ヘキサゴン・オフェンスと呼ばれています。プレイヤーは正三角形に広がり、1人のプレイヤー(通常はスローワーではない)が中央にいて六角形を形成します。彼らは互いにダイナミックにスペースを作り、あらゆる方向へのオープンパスを受けることでディスクを動かし続けることを目指します。これにより攻撃の角度が急速に変化し、ディフェンスの穴を作り出して利用することが期待されます。ヘックスは、得点機会につながる流れを生み出し、維持することを目的としています。[ 57 ]

プルは試合の最初の投球であり、各プレー期間の開始でもあります。正確で良いプルは、守備戦略の重要な要素です。最適なプルには、次の2つの特徴があります。1) 攻撃をできるだけ自陣エンドゾーンの奥深くから開始し、攻撃側がカバーしなければならない距離を長くする。2) できるだけ長く空中にとどまり、最初の攻撃パスの前に守備側が態勢を整える時間を長くする。プルは特定の投球に限定されません。ただし、ほとんどの選手は、滞空時間と飛距離を最大化するために、インサイドアウトバックハンドスローを使用します。[ 58 ]
プルにはピボットは必要ありません。攻撃側チームは少なくとも片足をゴールライン上に置かなければならず、ディスクがスローワーの手から離れるまで位置を変えてはいけません。守備側チームはディスクがリリースされるまでゴールラインの後ろにいなければならず、そうでない場合は「オフサイド」とみなされます。守備側チームは、相手チームが触れるか地面に触れるまでディスクに触れることはできません。攻撃側が空中で触れたもののキャッチしなかったプルはターンオーバーとなります。[ 59 ]
最も基本的な守備原則の一つに「フォース」または「マーク」があります。スローワーをマークするディフェンダーは、スローワーに特定の方向(「フォースサイド」または「オープンサイド」)に投げさせるように仕向けると同時に、反対方向(「ブレイクサイド」)への投げを困難にします。ダウンフィールドのディフェンダーは、ブレイクサイドへのスローは正確性が低いことを知っているため、オープンサイドまたはフォースサイドでレシーブ側のプレイヤーがフリーになるのを困難にします。このようにスペースが分割されるのは、ディスクをマークするプレイヤーがすべてのスローを止めるのは非常に難しく、ダウンフィールドのディフェンダーがすべてのスペースをカバーするのも非常に難しいからです。
フォースは通常、ポイントの前にディフェンスによって決定されますが、プレー中に伝達することもできます。最も一般的なフォースは、ホーム側(チームがバッグ/キットを置いている側)またはアウェイ側のいずれかに向かう一方通行のフォースです。その他のフォースには、「サイドライン」(最も近いサイドラインに向かうフォース)、「ミドル」(フィールドの中央に向かうフォース)、「ストレートアップ」(フォースはスローワーの真正面に立つ - ロングスローワーに対して有効)、または相手に特定のスローを投げさせたい場合は「サイドアーム/バックハンド」があります。もう1つの、より高度なマーキングテクニックは「トライアングルマーク」と呼ばれます。これは、通常次の順序でスローの角度をなくすためにシャッフルとドロップステップを伴います。1) 示されたスローを「内側」になくす 2) シャッフルして1番目のピボットを「周り」になくす 3) ドロップステップとシャッフルして2番目のピボットをなくす 4) 回復。[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]しかし、このマーキング技術は通常、ロングスローをブロックしたり、特定のサイドに強制したりするために使用されます。

最もシンプルな守備戦略はマッチ・トゥ・マッチ・ディフェンス(「1対1」、「パーソン・トゥ・パーソン」、「マン・オン・マン」、または「マン・ディフェンス」とも呼ばれる)で、各守備選手が特定の攻撃選手(「マーク」と呼ばれる)をマークします。この守備では、フィールド全体で1対1のマッチアップが生まれます。各守備選手がマークを封じ込めれば、チームはターンオーバーを獲得する可能性が高くなります。守備選手は通常、ポイント開始前にプル前にマークを選択します。多くの場合、選手は試合を通して同じ選手をマークし、プレーしながら相手の強みと弱みを把握する機会を得ます。[ 63 ]
ポアチングとは、マンツーマンのディフェンススキームにおいて、1人または複数のプレイヤーが一時的にマッチアップを離れて戦略的にスペースをカバーすることを指す用語である。典型的なカバーエリアとしては、ディープスペース(素早い得点を狙ったロングスローを防ぐため)、ハンドラーの近く(スローレーンを狭めてスローを難しくするため)、またはディスクを獲得する可能性の低いプレイヤーがフィールドの他のエリア(ディスクがフィールドの片側に閉じ込められたときにディスクに近づくなど)をカバーするのを助けることなどが挙げられる。[ 64 ]
ポアチングのよくあるケースは、選手が危険な位置で偶然フリーになった場合です。このような状況では、速攻を防ぐために他の選手が一時的にその選手をカバーして守備につくのが一般的です。これは、守備陣の最も深い位置にいる選手が、ディフェンダーが追いついていない状態で誰かが自分の横を走り抜けていくのを見たときによく起こり、その選手が深い位置でフリーになっているのをカバーして守ることが義務だと考えられる場合があります。
選手は、特にリセットや代替ハンドラーをマークしている場合、スローイングレーンをカバーするために試合を離れることもあります。
ゾーンディフェンス戦略では、ディフェンダーは特定の人物ではなくエリアをカバーします。カバーするエリアは、プレイしているゾーンとディスクの位置によって異なります。ゾーンディフェンスは、悪天候時によく使用されます。これは、オフェンスにパスを多く成功させるようプレッシャーをかけたり、スローワーに大きくて難しいスローをさせるように仕向けることができるためです。ゾーンディフェンスは、オフェンスからのディープスローの脅威を無力化するのに効果的です。ゾーンディフェンスは通常、2つの要素で構成されます。(1) ディスクの近くに留まり、オフェンスのパスと前進能力を封じ込めようとする数人のプレーヤー (「カップ」または「壁」)、および (2) ディスクから離れた場所に間隔を空けて配置され、オーバーヘッドスローやロングスローに入札する準備ができている数人のプレーヤー。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]

ゾーンディフェンスの一種であるカップディフェンスは、実質的に3人によるマークです。カップディフェンスでは、3人のプレーヤーが半円形のカップ状のフォーメーションに配置され、1人が中央後方、残りの2人が両サイド前方に位置します。両サイドのプレーヤーのうち1人がハンドラーをフォースでマークし、残りの2人が空いているサイドを守ります。そのため、ハンドラーは通常カップ内にスローインしなければならず、ディフェンダーはブロックしやすくなります。カップディフェンスでは、通常、中央のカップがカッターへのアップフィールドレーンをブロックし、両サイドのカップが他のハンドラーへのクロスフィールドスイングパスをブロックします。中央のカップは通常、スローワーをマークする両サイドを指示する役割も担い、通常はフィールドのサイドラインに最も近いディフェンダーがマークします。カップディフェンスの狙いは、オフェンスに成功率の低い、カップ内やカップ周辺へのリスクの高いスローインを強要することです。カップ(マーカーを除く)は、ディスクを持ったオフェンスプレーヤーから3メートル以上離れることも忘れてはなりません。カップ内のプレーヤーがディスクを持っているプレーヤーから 3 メートル以内に近づくことができるのは、別の攻撃プレーヤーがディスクを持っているプレーヤーから 3 メートル以内に近づいたときのみであり、これは「カップをクラッシュする」とも呼ばれます。[ 65 ] 2 番目の攻撃プレーヤーが 3 メートル以上離れた場合、カップのメンバー (マーカーを除く) は、ディスクを持っているプレーヤーから 3 メートル以上離れた位置に戻らなければなりません。
「ウォール」は「1-3-3」とも呼ばれ、4人のプレイヤーが密集したディフェンスを形成します。1人のプレイヤーはマーカーで、「ラビット」、「チェイサー」、「プーク」とも呼ばれます。これは、フィールド全体に散らばった複数のハンドラーの間を素早く走らなければならないことが多いためです。他の3人のディフェンダーは、ハンドラーの前に水平の「ウォール」またはラインを形成し、短いインカットへのスローを止め、前進を阻止します。このゾーンディフェンスの2番目のグループのプレイヤーは、「ミッド」と「ディープ」と呼ばれ、最初のディフェンスラインを抜けてフィールドを駆け上がるスローを止めるために、さらに外側に位置します。1-3-3のバリエーションとして、マーカーを2人置く方法があります。「ラビット」はフィールドの中央3分の1とストライクサイド3分の1をマークします。目標は、「ラビット」がスローワーをトラップし、その周囲にカップを崩すことです。ラビットが水平方向に大きく突破された場合、またはディスクがフィールドのブレイクサイド3分の1に到達した場合、フロントウォールのブレイクサイドディフェンダーがスローをマークします。このバリエーションでは、力が一方向に向けられます。このバリエーションは、優れたマーキング「うさぎ」の強みを活かしています。[ 68 ] [ 69 ]
ジャンクディフェンスは、ゾーンディフェンスとマッチディフェンスの両方の要素を取り入れたディフェンスです。最もよく知られているのは「クラム」または「クロームウォール」です。クラムディフェンスでは、ディフェンダーはフィールドのゾーンや個々のプレイヤーではなく、カットレーンをカバーします。この名前は、垂直スタックに対してプレーする場合、伝統的な個人ディフェンスで整列し、プレー開始直前にディフェンダーがゾーンポジションに広がり、開いたクラムの形を形成することで、このディフェンスを偽装することが多いことに由来します。クラムは、残りのプレイヤーがマッチディフェンスを実行している間、チームの複数のプレイヤーが使用できます。通常、数人のディフェンダーがスローワーに対してマッチディフェンスを行い、カッターディフェンダーは「フラット」として、それぞれのエリアをガードしてカットを阻止するか、「ディープ」または「モンスター」として、ディープスローを阻止します。
この守備戦略は「ベイト・アンド・スイッチ」と呼ばれることが多い。この場合、守備側がマークしている2人の選手がスタック内で互いに近くに立っていると、1人の守備側が深くカバーするために移動し、もう1人の守備側はスローワーの方に少し近づく。レシーバーの1人が深くカットすると、最初の守備側がマークし、1人がインカットすると、2番目の守備側がカバーする。守備側は、それぞれのマーク対象がインカットからディープカットに、またはその逆に変更した場合、互いに連絡を取り合い、マークを交代する。この戦術はチーム全体でも使用でき、異なる守備側がインカット、ディープカット、ブレイクサイドカット、ダンプカットをカバーする。
「ジャンクディフェンス」という用語は、ゾーンディフェンス全般(または、マッチディフェンスに切り替える前にディフェンスチームが一時的に適用するゾーンディフェンス)を指す場合にもよく使われ、特に攻撃側のチームメンバーが、対戦相手のゾーンディフェンスの種類を正確に判断する前に使われることが多い。[ 70 ] [ 71 ] [ 72 ]
ブラケットディフェンスは、ほぼ垂直スタックオフェンスでのみ使用され、ゾーンディフェンスとマッチディフェンスの両方の要素を取り入れています。ブラケットディフェンスでは、ハンドラーはマッチディフェンスでカバーされ、唯一の違いはカッターをマークするときです。スタックがセットアップされると、1人のプレーヤー(「ディープ」または「モンスター」)がスタックの後ろでディフェンスをセットアップします。同時に、ディフェンスプレーヤー(「アンダー」と呼ばれる)がスタックの前方とディスクを持ったハンドラーの間にセットアップします。残りのディフェンスは、スタック内のプレーヤーに対してマッチディフェンスをセットアップします。プレーが始まると、ロングスローを狙うカッターは「ディープ」によってカバーされ、ハンドラーに向かっていくカッターは「アンダー」によってカバーされます。このディフェンスは、オフェンスを最も強力なディフェンスプレーヤーとの1対1の状況に追い込むことを目的としています。
ハサミは日本語で「はさみ」を意味し、2012年世界大学選手権で金メダルを獲得した日本女子チームが採用した人気のハイブリッド型ゾーンディフェンスです。この名前は、2組のディフェンダーを使ってフィールドの奥のエリアをセクションに分割する方法を指し、ディフェンダーは「下」(ディスクに近い側)と「離れる」(エンドゾーンに向かう側)のスペース、そしてフィールドの左右のエリアを担当します。ディフェンダーは視覚的および口頭でのコミュニケーションに頼って、攻撃の脅威を切り替えてカバーします。ハサミは、ほとんどの日本式ゾーンディフェンスの基礎となっています。[ 73 ]
複合的なタイプのディフェンスとして、六角形または「フレクサゴン」と呼ばれるものがあり、これはマッチツーマッチディフェンスとゾーンディフェンスの両方の要素を取り入れています。すべてのディフェンダーは、コミュニケーションを取り、相手を挟み込み、適切な場所でマークを切り替え、相手選手がマークされないままにならないようにすることが推奨されます。[ 74 ]

すべてのユースおよびほとんどのクラブのアルティメットの試合は、「スピリット・オブ・ザ・ゲーム」(SOTGと略されることが多い)を通じてセルフ審判される。[ 75 ] WFDFはスピリット・オブ・ザ・ゲームを、各選手がスポーツマンシップに則り、フェアプレーを行い、高い誠実性を持ち、「ルールに従い、ルールを執行する」ことを期待するものと説明している。[ 76 ]もう1つの例として、選手が負傷した際のタイムアウト中に、負傷者への敬意を示すために、選手が「膝をつく」、つまり片膝をつくという行為がある。[ 77 ] [ 78 ] SOTGは、 USA Ultimateが定めたルールでさらに文脈化され、説明されている。The Official Rules of Ultimate 、第11版によると:[ 79 ]
アルティメットは伝統的にスポーツマンシップの精神に基づいており、フェアプレーの責任はプレーヤー自身にあるとされています。高い競技性は奨励されますが、プレーヤー間の相互尊重の絆、合意されたルールの遵守、そしてプレーの基本的な喜びを犠牲にしてはなりません。これらの重要な要素を守ることで、アルティメットの場から不適切な行為を排除することができます。相手プレーヤーへの挑発、危険な攻撃、意図的なファウル、その他「勝つためなら手段を選ばない」といった行為は、アルティメットの精神に反するものであり、すべてのプレーヤーが避けるべきです。
多くのトーナメントでは、最も気迫のこもったチームや選手に賞が贈られ、多くの場合、対戦相手チームから提供された評価に基づいて選考が行われます。世界最大のユースアルティメットトーナメントであるスプリングレインでは、各プール内で気迫賞を授与し、翌年のチームの出場資格を決定するために気迫スコアが使用されています。[ 80 ]多くの非プロの試合では、試合後にチームが「気迫サークル」に集まって試合について話し合い、場合によっては個人に気迫賞を授与することが一般的です。
「スポーツマンシップ」は一般的な態度であるが、アルティメットには不明瞭な状況や論争のある状況に対処するための合意された手順がある。[ 81 ]
ヨーロッパをはじめとする他の大陸では、トップレベルの試合でさえ審判はいない。世界選手権のほとんどの試合は審判なしで行われ、紛争は選手自身によって解決されてきた。
オブザーバーは、米国以外の一部のハイレベルなトーナメントや、USA Ultimateが公認する一部のトーナメントで採用されています。ほとんどの判定や紛争はまず選手同士で解決されますが、合意に至らない場合はオブザーバーが介入を申し出ることがあります。アウトオブバウンズなどの一部の判定は「アクティブコール」とみなされ、他のスポーツにおける審判の判定と同様に扱われます。
アルティメットには、他にも様々な審判制度が存在する。北米のプロアルティメットでは、試合のテンポを速める目的で審判が用いられる。国際大会の中には、ルール解説やプレーに関する見解を提供するゲームアドバイザーが配置される場合もあるが、判定や最終決定権はフィールド上の選手にある。
一般的な競技の種類は以下のとおりです。
北米には、男子プロレベルのアルティメットリーグが1つあり、アルティメットフリスビー協会(UFA)(旧アメリカンアルティメットディスクリーグ(AUDL))として知られており、米国とカナダのチームが参加している。米国には、女子プロリーグが2つあり、プレミアアルティメットリーグ(PUL)とウェスタンアルティメットリーグ(WUL)である。
AUDLはジョシュ・ムーアによって設立され、最初のシーズンは2012年4月に始まりました。2013年にリーグは、シスコの副社長を務めていたが後にハイパーループのCEOとなったロブ・ロイドが設立したアルティメット・エクスペリエンス・ベンチャーズLLCに買収されました。2012年にリーグは8チームで始まりましたが、現在は4つのディビジョン(東、南、中西部、西)に22チームで構成されています。リーグの最初のシーズン以来、24の新しいチームが追加され、10チームが解散しました。最初の8チームのうち、リーグに残っているのは2チーム(デトロイト・メカニックスとインディアナポリス・アリーキャッツ)だけです。各チームは4月から7月までの金曜、土曜、または日曜に合計14のレギュラーシーズンゲームを行います。7月下旬には各ディビジョンでプレーオフが行われ、8月の最初の週末にチャンピオンシップウィークエンドが開催されます。AUDLは公式ゲームディスクとしてディスクラフト・ウルトラスターを使用しています。チームの資金は、他のプロスポーツと同様に、チケット、グッズ、売店、スポンサーシップなどの販売から得られています。[ 82 ] 2014年、リーグはESPNと契約を結び、オンラインストリーミングサービスESPN3で2年間(3年目のオプション付き)シーズンごとに18試合を放送することになりました。この契約はFulcrum Media Groupによって履行されました。
かつてはメジャーリーグ・アルティメット(MLU)というライバルリーグが存在した。2013年から2016年まで活動し、8チームが所属していたこのリーグは、閉鎖されるまでAUDLの主要な代替リーグと見なされていた。公式ゲームディスクにはInnova Pulsarが使用されていた。
2018年には、ユナイテッド・アルティメット・リーグ(UUL)[ 83 ]と呼ばれる男女混合リーグが計画されていたが、資金不足のため実現しなかった。この計画は、当時男女平等に関連したボイコットに対処していたAUDLに代わるものを提示することを目的としていた。UULはクラウドファンディングで支援される予定だったが、最初のKickstarterは失敗に終わり、目標額5万ドルのうち2万3517ドルしか集まらなかった。
プレミア・アルティメット・リーグ(PUL)は2019年に設立されました。このリーグには女性とノンバイナリーの選手が参加し、アメリカ合衆国と、2023年まではコロンビアのチームが参加しています。PULは501(c)6非営利団体であり、参加各チームの代表者を含む理事会によって運営されています。PULの使命は、「質の高い競技、リーダーシップ経験、地域社会との連携を通じて、女性*選手の参加機会と認知度を高めることで、アルティメット競技における公平性を実現すること」です。当リーグは、アルティメット・フリスビー競技におけるジェンダー、人種、経済の多様性の実現を目指しています。
ウェスタン・アルティメット・リーグ(WUL)は、PULの設立から1年後の2020年に設立されました。2019年にAUDLと協力して一連のプロショーケースゲームを成功裏に開催した後、米国西部のチーム主催者グループは、PULの2年目への参加を目指しました。この連合は西部全体で7チームにまで拡大し、最終的には2年目のリーグとしてPULには規模が大きすぎました。そこで、シアトル・テンペスト、ポートランド・スウィフツ、ユタ・ワイルド、サンフランシスコ・ファルコンズ、ロサンゼルス・アストラ、サンディエゴ・スーパーブルーム、アリゾナ・サイドワインダーズの6チームが合同でウェスタン・アルティメット・リーグを設立しました。WULはPULと協力して活動しており、将来的な合併を目指しています。 WULの最初のシーズンは、2020年に新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより中止となり、開幕シーズンは2022年まで開催されませんでした。ポートランド・スウィフツは2020年に脱退し、その後2022年にオレゴン・オニキスがリーグに加わりました。2022年の優勝チームはシアトル・テンペストでした。2023年シーズンに向けて、2022年10月にコロラド・アルペングローという新チームが加わり、リーグは8チームとなりました。

米国ではUSA Ultimateが公認する公式試合が、大学(オープン部門と女子部門)、クラブ(オープン部門、女子部門、混合部門[各チームに男女各1名]、マスターズ部門、グランドマスターズ部門)、ユース部門(男子部門と女子部門)で行われ、各部門で毎年選手権大会が開催されます。選手権大会の上位チームは、約50か国のフライングディスク協会と連盟で構成されるWFDFが主催する年2回の世界選手権(クラブ選手権と全国選手権が交互に開催)に出場します。
アルティメット・カナダ(UC)は、カナダにおけるアルティメット競技の統括団体です。[ 35 ] 1993年に設立されたUCの目標には、競技とすべてのアルティメット選手の利益を代表すること、カナダ全土でその成長と発展を促進することが含まれます。UCはまた、アルティメットコミュニティ内およびスポーツコミュニティ内でのオープンで継続的なコミュニケーションを促進し、全国大会や教育プログラムを含む競技のための継続的な活動を組織します。[ 19 ]
1986年に設立され、1993年に法人化されたオタワ・カールトン・アルティメット協会は、カナダのオンタリオ州オタワに拠点を置き、2004年時点で354チーム、5000人以上の選手を擁する世界最大のサマーリーグであると主張している。[ 84 ]
カナダのブリティッシュコロンビア州バンクーバーを拠点とするバンクーバー・アルティメット・リーグは1986年に設立され、2017年時点で5300人のアクティブメンバーがいると主張している。[ 85 ]
トロント・アルティメット・クラブ[ 86 ]は、 1979年にケン・ウェスターフィールドとクリス・ロウコックによって設立され、カナダのトロントを拠点としており、3300人の会員と250のチームがあり、年間を通してプレーしている。[ 87 ] [ 19 ]
ロサンゼルス・アルティメットチーム協会は、毎年数千人の選手が参加するトーナメントを開催している。
子供向けのリーグは少数ながら存在しています。最大規模で、最初に知られている高校入学前のリーグは、1993 年にワシントン州シアトルで Mary Lowry、Joe Bisignano、Jeff Jorgenson によって設立されました。[ 88 ] 2005 年にDiscNW中学校春季リーグには、30 の混合チームに 450 名以上の選手が参加しました。大規模な高校リーグも一般的になりつつあります。最大規模は DiscNW 高校春季リーグです。このリーグには、男女混合部門と男女別部門があり、合計 30 以上のチームが参加しています。大人のリーグとしては最大規模で、2005 年に 350 チーム、4000 名以上のアクティブ メンバーを擁し、カリフォルニア州サンフランシスコに拠点を置くサンフランシスコ アルティメット リーグです。人口比で最大規模なのは、ウィスコンシン州マディソンの人口の 1.8% がアクティブ リーグでプレーしていると推定されるマディソン アルティメット フリスビー協会です。1977 年に設立されたマーサー郡 (ニュージャージー州) アルティメット ディスク リーグは、世界最古のレクリエーション リーグです。マサチューセッツ州アマーストにあるSULAアルティメットリーグのジュニア部門のように、小学3年生くらいの子供たちが参加する大規模なリーグも存在する。
他の多くの国々も、独自の地域大会や国レベルの大会を開催していますが、ここには記載されていません。
北米には700以上の大学アルティメットチームでプレーする12,000人以上の学生アスリートがおり[ 89 ]、チーム数は着実に増加している。
Ultimate Canadaは、カナダの大学アルティメットチームのための主要な大会であるカナダ大学アルティメット選手権(CUUC)を運営しており、6つの予選地域イベントがあり、そのうちの1つがカナダ東部大学アルティメット選手権(CEUUC)です。[ 35 ]
また、陸上競技とビーチ競技の両方で、国際大会に参加する各国代表チームも存在する。
毎年または2年に一度、全国大会が開催される。[ 90 ]
米国やその他の国では、代表チームはトライアウトを経て選出される。[ 91 ]
WFDFは各国代表チームの国際ランキングリストを維持している[ 92 ]
アルティメットの競技会では、帽子トーナメントがよく行われる。このトーナメントでは、選手はチームではなく個人で参加する。大会主催者は、帽子から参加者の名前をランダムに引いてチームを編成する。
アメリカ西海岸の多くの帽子トーナメントでは、「帽子ルール」があり、すべてのプレーヤーはプレー中常に帽子を着用しなければならない。プレーヤーがディスクの所有権を得たが、その過程で帽子を落とした場合、そのプレーはターンオーバーとみなされ、ディスクの所有権は相手チームに戻る。[ 93 ]
しかし、トーナメントによっては、主催者は実際に帽子を使用せず、選手のスキル、経験、性別、年齢、身長、体力レベルを考慮して、戦力の均衡を図りながらチームを編成する場合もあります。多くの場合、ランダム要素は残っており、主催者は各レベルの選手を各チームにランダムに選出し、抽選とスキルマッチングを組み合わせています。通常、選手はトーナメントへの参加登録時にこの情報を提供します。また、帽子トーナメントと同様の構造を持つ帽子リーグを開催している都市も多くありますが、その場合、選手グループはシーズンを通して同じメンバーで活動します。
