| シシーファイト 2000 | |
|---|---|
| 開発者 | ワードマガジン |
| 出版社 | ワードマガジン |
| プラットフォーム | マクロメディア ショックウェーブ |
| リリース | 2000 |
| ジャンル | ターン制ストラテジー |
| モード | マルチプレイヤー |
Sissyfight 2000(表記:SiSSYFiGHT 2000)は、オンラインマガジンWordのエグゼクティブプロデューサーのMarisa Bowe、プロデューサーのNaomi Clark、リードプログラマーのRanjit Bhatnagar、アートディレクターのYoshi Sodeoka、ゲームデザイナーのEric Zimmermanらが開発したターン制 ストラテジーオンラインゲームである。オリジナルのShockwave版は2000年に発売されたが、2009年初頭にオフラインになった。 2013年初頭、オリジナルの開発チームのメンバー数名がKickstarterでクラウドファンディングキャンペーンを開始し、 HTML5でオープンソースとしてゲームを再リリースすると発表し、成功した。ゲームの再リリースは当初2013年9月の予定だったが延期された。2014年7月30日に開始されたオープンベータテストが現在進行中である。
ゲームプレイは表面的にはシンプルだが、コンスタントに勝つためにはしっかりとした戦略が必要である。グラフィックもシンプルで、「アウトサイダー・アーティスト」ヘンリー・ダーガーの作品、イラストレーターのエドワード・ゴーリー、日本のアニメ、1980年代初期の8ビット ビデオゲームからインスピレーションを得ている。 [1]このゲームは、ルーカスフィルムの先駆的なオンラインロールプレイングゲームであるハビタットに部分的にインスピレーションを得ており、ゲーム内と関連メッセージボードの両方でチャットを通じてコミュニティ構築を促進するように設計されている。
ビデオゲームにおける男性中心主義の規範から逸脱して、 Sissyfightのプレイヤーは全員女性で、性的ではない。Sissyfightは、ゲーム開発や学術界において、ウェブベースのMMOGの初期の例としてよく引用される。 [2]各ゲームセッションには一度に 3 ~ 6 人のプレイヤーしか参加しなかったが、「ブラウニー ポイント」の仕組みとSissyfight を取り巻く強力なコミュニティにより、ほとんどの小規模ウェブ ゲームよりもはるかに「大規模な」体験が生み出された。
ゲームプレイ
3 人から 6 人のプレイヤー (「シシー」と呼ばれます) が 1 つのゲームでプレイできます。各プレイヤーは 10 個のハートを持ってラウンドを開始し、ハート 1 個は 1 つの「自尊心ポイント」を表します。ターン制のゲームでは、プレイヤーの動きが他のプレイヤーから隠されますが、ゲーム内のチャットバブルを使用して同盟を結成し、集団で動きを調整できます。各ラウンドで、プレイヤーは互いの自尊心を排除しようとします。最終的に 2 人 (または場合によっては 1 人または 0 人) だけが残り、教室のような黒板でそのゲームの勝者を宣言します。
各ラウンドでプレイヤーが選択できる動きは次のとおりです。
- スクラッチ: 防御側に -1 のペナルティを与える攻撃。怯えまたは掴みで対抗でき、被害者が掴まれているかキャンディーを舐めている場合はダメージが 2 倍になります。
- 掴む: 防御側が引っかいたり、からかったり、舐めたりすることを防ぐ受動的な攻撃。他のプレイヤーが掴むことも防ぐことがあります。掴むことは、防御側が引っかかれているときにも 2 倍の乗数として機能します。
- ティーズ: チームワークに完全に依存する攻撃。1 人によるティーズ (「ソロ ティーズ」とも呼ばれる) は、ディフェンダーに対しては効果がありません。ただし、ティーザーが累積して追加されるごとに、ディフェンダーは 2 ダメージを受けます。たとえば、ティーザーが 2 人いると 4 ダメージ、3 人いると 6 ダメージ、4 人いると 8 ダメージ、5 人いると 10 ダメージで第 1 ラウンドのプレイヤーを全滅させることができます。1 回のグラブで、2 人によるティーズが無効になります。
- 怯え: ひっかき、つかみ、密告を 1 回回避できる防御動作。攻撃がないときに怯えを複数回試みると、-1 のペナルティが課せられます。
- ロリポップをなめる: 通常はヒット ポイントを 2 追加する、リスクの高い防御技です。ゲーム内の自尊心ポイントの最大値は 10 なので、9 ポイントまたは 10 ポイントでなめるとロリポップが無駄になります。攻撃者がなめている人を引っかくと、なめた人は窒息し、代わりに -2 のペナルティを受けます。なめた人をつかむと、なめるのを止めることもできます (ペナルティなし)。からかいはなめるのを妨げませんが、なめた人がからかいによって倒されるほどのダメージを受けた場合、なめた人がからかいから生き延びることができたかどうかに関係なく、プレイヤーは倒されます。各プレイヤーは 1 回のゲームで合計 3 回なめることができます。
- 全員を告げ口する: ゲーム内の他の全員にダメージを与える可能性のある攻撃。告げ口は、引っかいたり、掴んだり、からかったり、掴まれたり引っかかれたりした人に 3 ダメージを与えます。2 人以上のプレイヤーが同時に告げ口をすると、告げ口は裏目に出て、告げ口した人それぞれに 3 ダメージを与えます。告げ口が成功しても、怯えや舐めが成功すればかわすことができます。各プレイヤーは 1 回のゲームで 2 回だけ告げ口できます。
タイマーがゼロになる前に行動を選択しなかった場合、ペナルティとして自尊心ポイントが -1 減点され、時間内に決定しないプレイヤーは徐々に排除されます。しかし、多くのプレイヤーは、常に優柔不断なプレイヤーをからかいます。さらに、タイマーが 10 秒以上残っている状態ですべてのプレイヤーが決定を下した場合、タイマーは 10 秒からカウントダウンに加速され、ラウンドが早く終了します。
不正行為
プレイヤーはゲーム内で不正行為をする方法をいくつか見つけました。ほとんどの場合、2 人のプレイヤーはゲーム内のチャット インターフェイスの外で動きを調整するためにサードパーティのインスタント メッセージングサービスを使用します。他のプレイヤーは、ゲームのセッションを複数回実行したり、セカンダリ アカウントまたは未登録のアカウント (「ソック パペット」または「ソックス」) を作成してゲームの結果を自分に有利に傾けたりするなど、より洗練された方法を考案しました。
Sissyfightの利用規約である「名誉コード」では、これらの行為は厳しく禁止されています。[3] 2014年にゲームが復活したことにより、マルチセッションはより困難になり、ゲストアカウントは許可されなくなり、ゲームは同じブラウザ内で複数のセッションを検出できるようになりました。
ゲームのバリエーション
プレイヤーは独自のルールを持つ独自のゲームバリエーションを考案しました。たとえば、「Tease Tag」では全員がからかう必要があり、「Tease The Slow」では全員が最後に行動した人をからかう必要があります。他のバリエーションには「No Cower」ルールがあり、これはペースが速く、攻撃に重点が置かれています。これらのバリエーションは元のゲームにハードコードされていなかったため、一部のプレイヤーは特別なルールに従わなかった。その結果、他のプレイヤー自身がルール違反者をからかうことで、ルールを強制することがよくありました。
開発チームが2013年のKickstarterキャンペーンで設定した25,000ドルの「ストレッチゴール」では、これらのカスタムバリエーションのいくつかがゲームにハードコードされる予定だった。資金は最終的にストレッチゴールに届かなかった。 [4]しかし、2013年11月に、開発者は2013年9月の締め切りに間に合わなかったことを補うためにカスタムゲームバリエーションを組み込むと発表した。[5] 2014年7月30日から実行されているオープンベータテストには、これらのカスタムゲームバリエーションの設定が含まれている。
2014 年のリバイバル版では、これらのハードコードされたバリエーションが「スペシャル」オプションで特別に作成されます。プレイヤーは、明確なタイトルと識別子を使用して独自のゲームを作成できます。このゲームには、通常のゲーム モードでは使用されない特定のルールと課題があります。一部のモードでは、キャンディーをなめたり、身をすくめたりといった特定の防御動作が無効になり、他のモードでは、難易度をわずかに上げるために密告が禁止され、他のモードではタイマーが速くなります。これらを組み合わせると、ラウンドをさらに難しくすることができます。
歴史
Sissyfight は2000 年に発売されたとき、予想外のヒットとなりました。2001 年には、ゲーム部門で Webby 賞にノミネートされました。
しかし、親会社であるZapata Corporation が2000 年後半にWord を閉鎖した後、 Sissyfight はプロモーションと開発の不足に悩まされました。それでも、コミュニティは自立できるほど強力であり、無給の管理者 RamonaQ と少数のボランティア モデレーターがゲームと掲示板を管理していました。Zimmerman が、プログラマーの Ranjit Bhatnagar やデザイナーの Naomi Clark など、元Sissyfightチームの他のメンバーとともに設立したゲーム開発会社 Gamelab が、2009 年 4 月までSissyfightサーバーを管理および運営しました。
Sissyfightはリリース以来、オンライン マガジンで常にトップ インターネット ゲームに選ばれており、2009 年 4 月下旬にサイトが利用できなくなった後も、常連プレイヤーの間で人気を博し続けました。
終焉
2009年4月24日、Sissyfightは 利用できなくなった。2009年4月28日、長年のボランティア管理者RamonaQは非公式掲示板で、サイトはもはやホストされていないため、すぐには復旧しないと発表した。[6]
シシーファイトの復活
| 開発者 | ジマーマン、クラーク、バトナガー |
|---|---|
| 初回リリース | 2014 |
| リポジトリ | https://github.com/moonmilk/sissyfight/ |
| 書かれた | node.js、SockJS、CreateJS HTML5ライブラリ。 |
| プラットフォーム | ブラウザ |
| タイプ | マルチプレイヤー ターンベース戦略 |
| ライセンス | MITライセンス、CC BY [7] |
| Webサイト | http://www.sissyfight.com |
2013年4月30日、ジマーマン、クラーク、バトナガーは、シシーファイトを復活させるためのクラウドファンディングキャンペーンをキックスターターで発表した。彼らの計画には、ゲームをHTML5で再コーディングして最新のウェブブラウザやモバイルデバイスで動作するようにすること、コードをオープンソースとして公開すること、新しいアートを追加すること、最新のテクノロジーを利用してサーバーをプロビジョニングすることなどが含まれている。[8]
2013年5月28日、Sissyfight Kickstarterは2万ドルの目標を達成した。キャンペーンは2013年5月30日に資金調達され、最終的な総額は22,735ドルとなった。[9]
ゲーム開発者は公式の掲示板を提供しないことを発表し、[10]それをコミュニティの手に委ねることを選択した。2013年8月8日、ボランティアのグループがコミュニティの再統合を目的としてSiSSYFiGHT 2000メッセージボードを立ち上げた。
Kickstarter の支援者とその友人を対象とした クローズド ベータテストが2 回、2014 年 1 月 17 日と 2014 年 1 月 26 日に開催されました。各セッションは約 2 時間続きました。
オープンベータテストは2014年7月30日に開始され、現在実行中です。
2018年2月9日に、ソースコードはオープンソースの MITライセンスの下で、資産はCC BY クリエイティブ・コモンズライセンスの下でGitHub上で公開されました。[7]
クレジット
オリジナルチーム
- エグゼクティブプロデューサー - マリサ・ボウ
- コンセプト - The Staff of Word & Eric Zimmerman
- ゲームデザインとプロジェクト管理 - Eric Zimmerman
- リードプログラマー - Ranjit Bhatnagar
- アートディレクション -袖岡 芳
- アート & インターフェース デザイン - Jason Mohr
- プロデューサー兼アシスタントゲームデザイナー - Naomi Clark
- 追加のプログラミング - Wade Tinney
- 文 - ナオミ・クラーク、ダロン・マーフィー
- サウンドと音楽 - レム・ジェイ・イグナシオ
- コミュニケーションエンジン - ルーカス・ゴンゼ
- 追加プロジェクト管理 - ミシェル・ゴールデン
シシーファイトが帰ってきた
- コアチーム - Ranjit Bhatnagar、Naomi Clark、Eric Zimmerman
- ビジュアルデザイン - Cindi Geeze & Terry Wiley
- インターン - アーロン・フリーマン、ショシャナ・ケソック、トニ・ピザ
参考文献
- ^ “SiSSYFiGHT 2000”. www.sissyfight.com . 2001年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年1月14日閲覧。
- ^ Katie Salen、Eric Zimmerman (2004)。『遊びのルール:ゲームデザインの基礎』MIT Press。ISBN 978-0-262-24045-1. 2013年6月2日閲覧。
- ^ 名誉コード
- ^ sissyfight-2000-returns が kickstarter.com に掲載
- ^ sissyfightboards.com の投稿
- ^ sissyfightschoolboard.yuku.com にとても悲しいニュースが載っています
- ^ ab sissyfight ライセンス情報はgithub.comをご覧ください
- ^ sissyfight-2000-returns が kickstarter.com に掲載
- ^ Sissyfight 2000 が kickstarter.com に戻る
- ^ Sissyfight 2000 が kickstarter.com に戻る
外部リンク
- Sissyfight 2000 サイト - 現在オープン ベータ テスト中の復活
- SiSSYFiGHT 2000 が復活!Kickstarter ページ
- 管理者RamonaQのSissyfight専用サイト
- 「ゲーム理論:校庭の小さなモンスターとの戦い」JD ビアスドルファー著、ニューヨーク タイムズ、2000 年 3 月 30 日
- 「バーチャル ビッチ スラップ: 新しいゲーム、Sissyfight 2000 で、今までにないいじめっ子に変身」エイミー シルバーマン、Salon.com、2000 年 4 月 27 日
- 「Sissyfight: ネットで最もいやらしいゲームは女の子対女の子の対決」、Russ Spencer、Salon.com、2000 年 4 月 26 日
- ゲームデザイナーのエリック・ジマーマンが、シシーファイトをケーススタディとして「反復設計」プロセスについて語る
