トランスメディア・ストーリーテリング(トランスメディア・ナラティブ、マルチプラットフォーム・ストーリーテリングとも呼ばれる)とは、最新のデジタル技術を用いて、単一の物語や物語体験を複数のプラットフォームやフォーマットに展開する手法である。
制作の観点から見ると、トランスメディア・ストーリーテリングとは、ソーシャルメディア、映画やテレビ、教育ツール、マーチャンダイジングなど、さまざまなプラットフォームやテクニックを使って視聴者を引き込む素材を作成し、日常生活に浸透させることです。[ 1 ] [2 ] [ 3 ]このエンゲージメントを実現するために、トランスメディア制作では、各チャネルで独自の素材を提供するために、複数のメディア形式にわたってストーリーを開発および適応させます。[ 4 ]重要なのは、これらの素材は(明示的にも微妙にも)互いにリンクされているだけでなく、物語的に同期しているということです。[ 5 ]
トランスメディア・ストーリーテリングは、観客の関与やメディア固有の作業を重視し、オリジナルストーリーテリングと翻案という二項対立を超えて物語の可能性を広げることが多い。[ 3 ]
トランスメディア・ストーリーテリングは、記号論や物語論の概念と関連付けることができる。記号論は「記号の科学」であり、意味の生成と解釈のプロセスに関わる学問分野である。[ 6 ]
さまざまな商品やメディアに資料を分散させるアプローチの起源は、1960年代初頭に始まった日本のメディアミックスというマーケティング戦略に遡る。 [ 7 ] [ 8 ]しかし、そのルーツをサミュエル・リチャードソンが書いた『パメラ、あるいは美徳の報い』(1740年) に遡る者もおり、さらに初期の文学のルーツにまで遡ると示唆する者もいる。[ 9 ]
作品例には以下のようなものがありますが、これらに限定されるものではありません。
トランスメディア・ストーリーテリングの研究は、画期的な著書『コンバージェンス・カルチャー』の著者であるヘンリー・ジェンキンスによって提唱された概念であり、新興分野である。新しいメディアの性質とさまざまなプラットフォームのため、さまざまな著者がさまざまな理解を持っている。ジェンキンスは、「トランスメディア」という用語は「メディアをまたぐ」という意味であり、表面的には似ているが、異なる現象に適用できると述べている。特に、「トランスメディア・ストーリーテリング」の概念は、従来のクロスプラットフォームの「トランスメディア」メディアフランチャイズ[ 18 ]や「メディアミックス」と混同してはならない。
ジェンキンスが挙げている例の一つは、メディア複合企業であるDCコミックスです。この組織は、関連映画の公開前にコミックブックをリリースし、観客がキャラクターの背景を理解できるようにしています。トランスメディアストーリーテリングの多くは、単一のキャラクターやプロットラインに基づいているのではなく、複数のキャラクターやプロットラインをより長い期間維持できる、より大きく複雑な世界に焦点を当てています。 [ 19 ]さらに、ジェンキンスは、トランスメディアがより多くの観客を引き付けるためにどのように拡張されているかに注目しました。たとえば、DCコミックスは、若い観客を引き付けるために塗り絵をリリースしています。観客は、一部のトランスメディアストーリーラインにプロットラインやキャラクター開発のギャップが残っていると感じることがあり、ファンフィクションなどのトランスメディアストーリーテリングの別の拡張を始めることがあります。[ 20 ]トランスメディアストーリーテリングは、カリノフとマルコワが「多数の統合されたメディアチャネルを通じてその物語を伝えるマルチメディア製品」と定義するトランスメディアナラティブの形で存在します。[ 21 ]
ヒューストン・ハワードは著書『You're Gonna Need a Bigger Story』の中で、トランスメディア・ストーリーテリングを「クリエイターにとってより良いビジネスモデルと視聴者にとってより良い体験を生み出す方法で、複数のメディアと複数のプラットフォームにわたってストーリーを拡張する技術」と説明している。[ 22 ]
「Ball & Flint: transmedia in 90 seconds」(2013年)の中で、ポントはトランスメディア・ストーリーテリングを「古い石壁に火打ち石を投げつける」ことや「跳ね返りを楽しむ」ことに例え、ストーリーを「打たれたり、切り裂かれたり」するものにしている。[ 23 ]
シャノン・エマーソンはブログ記事「マルチプラットフォーム・ストーリーテリングの素晴らしい例」の中で、トランスメディア・ストーリーテリングはマルチプラットフォーム・ストーリーテリング、トランスメディア・ナラティブ、さらにはクロスメディア・シリアルとも呼ばれると述べている。彼女はまた、この分野における第一人者としてヘンリー・ジェンキンスを挙げている。[ 24 ]
トランスメディア ストーリーテリングは日常生活を模倣しており、教育用途において強力な構成主義的教育ツールとなっています。[ 25 ]トランスメディア ストーリーテリングが提供する関与のレベルは、単一のメディアでは好奇心を満たせないため、ミー世代またはミレニアル世代にとって不可欠です。[ 26 ]学校は、リテラシーの焦点が個人の表現からコミュニティのものへと移るこの新しい文化の出現をなかなか取り入れることができませんでした。ジェンキンスは、私たちが気づいているかどうかに関わらず、複数のプラットフォームを使用して接続およびコミュニケーションを行うグローバルに接続された世界に生きていると指摘しています。[ 25 ]トランスメディア ストーリーテリングを教育ツールとして使用すると、学生は Twitter、Facebook、Instagram、または Tumblr などのプラットフォームとやり取りすることで、学生の視点、経験、リソースが共有された集合知を確立し、魅力的で、魅力的で、没入感のあるものとなり、ミレニアル世代の学習者の注意を引き、学習者が経験に関与していることを保証します。[ 27 ] トランスメディアストーリーテリングは、教育者が学生を批判的に考えさせ、教材に共感させ、知識を獲得させる能力を提供し、学生中心の学習を支援する構成主義的教育学のための貴重な枠組みを提供する。[ 28 ]トランスメディアストーリーテリングは、個々の視点から物語を解釈することを可能にし、パーソナライズされた意味の構築への道を開く[ 25 ] - そして、完全参加型のプロジェクトの場合、参加者が物語の共同制作者になることを可能にする。[ 29 ]
ポントは著書『より良いネズミ捕り:メディア民主主義におけるブランド創造』(2012年)の中で、「トランスメディア思考は物語の世界に根ざしており、その主な目的は、非線形的な方法でさまざまな場所で『物語に命を吹き込む』方法にある。映画のマーケティングは、この概念の最も明白な応用例である。トランスメディアは、大きな絵を他のプラットフォームに投げ込むことで『より大きな絵の機会』が得られると主張する。映画の公開に適用されるトランスメディア理論は、『主演の映画のプレミア公開日』ではなく、物語を宣伝することに重点を置いている。『スターが映画を売る』という慣習に基づいて構築され、スターの名前が映画のタイトルの上に表示される業界において、トランスメディア思考は反慣習的で大胆な純粋主義である。」と説明している。[ 30 ]
トランスメディア・ストーリーテリングは、マイクロソフトやキンバリー・クラークなどの企業でも従業員や管理職の研修に利用されている。[ 31 ]
アンダース・グロンステッドとマーク・ラモスは、「あらゆるトレーニングの課題の中核には、語られるのを待っている良いストーリーがある。ますます多くのデバイスやスクリーンを通じてこれらのストーリーが語られるようになり、より幅広い学習者に届き、より深く関わることができるようになっている。」と述べている。[ 32 ]
しかし、トランスメディアストーリーテリングは低学年ではあまり使われていません。子どもたちは学習においてトランスメディアストーリーテリングの世界を活用することで成長できるでしょうが、これらの世界の多くには著作権が関連付けられています。トランスメディアストーリーテリングはまだ子どもの学習や教育に取り組んでいませんが、教育とともに登場し始めたトランスメディアの世界がいくつかあり、そのほとんどはディズニーによるものです。[ 33 ]
トランスメディア・ストーリーテリングは、コミック、映画、印刷媒体、ラジオ、そして今やソーシャルメディアにも見られます。ストーリーは媒体によって異なる方法で語られます。ソーシャルメディアでは、どのソーシャルメディアプラットフォーム(Twitter、Facebook、Instagram)を使用するかによってストーリーの伝え方が異なります。各媒体が与える影響の規模は媒体ごとに異なります。ソーシャルメディア以前は、ラジオと印刷媒体が視聴者とつながる主要な媒体でした。技術の進歩により、ソーシャルメディアは短時間で大勢の人々にリーチするための主要な媒体となりました。理想的なTSでは、「各媒体は得意なことを行います。つまり、ストーリーは映画で紹介され、テレビ、小説、コミックで展開され、ゲームプレイを通じてその世界が探求され、体験される可能性があります。各フランチャイズ作品は、自律的な消費を可能にするために十分に自己完結している必要があります。つまり、ゲームを楽しむために映画を見る必要はなく、その逆も同様です。」[ 8 ]
トランスメディア・ストーリーテリング作品と翻案作品を同じ研究分野の一部とみなすべきかどうかについては議論が続いています。[ 5 ]トランスメディア作品はしばしばさまざまなプラットフォームに物語を拡張するのに対し、翻案作品は物語を語り直したり、再構築したりします。[ 5 ]研究者のエリン・サリバンは、この議論の核心は、トランスメディア研究と翻案研究の両方を取り巻く曖昧な用語にあると主張しています。[ 34 ]これらの分野に関連する影響力のあるアイデアは、ヘンリー・ジェンキンスのような学者によって導入されましたが、翻案とトランスメディア・ストーリーテリングの定義に関する継続的な議論は、それぞれの研究を複雑にし続けています。[ 5 ]他の学者は、これらの分野がファンの関与に依存し、しばしばカルト化の対象となるという点で重複していることを発見しました。[ 35 ] [ 4 ]
著者のリセット・ロペス・シュウィドキーによれば、トランスメディア・ストーリーテリングと翻案の間には、想定される階層構造が存在する。[ 3 ]トランスメディア・ストーリーテリングは、テーマパークのアトラクションやファンフィクションなど、あまり評価されていないメディア形式をとることが多い一方、翻案作品は通常、テレビ番組や映画など、より評価されているメディアで展開される。[ 3 ] [ 36 ]スター・ウォーズのような特定のフランチャイズの場合、ダン・ハスラー=フォレストは、この想定される階層構造に関して、「映画が第一である。現在のテレビやビデオ作品は、トランスメディア・ストーリーテリングの『プレミアリーグ』に認められているが、どうやら渋々といった感じだ。コミック、書籍、その他のトランスメディア展開は、二次的または三次的な地位に追いやられており、これらはメインイベントではなく、興味を持つかもしれないサブグループやニッチな参加者のためのものであるかのように感じられる。」と主張している。[ 36 ]近年の新しいメディア形態の出現とハイブリッド化の利用の増加に伴い、翻案とトランスメディア・ストーリーテリングの間の認識上の階層はそれほど明確ではなくなり、翻案が従来トランスメディア・ナラティブに関連付けられていたのと同じ形態をとることはもはや珍しくなくなっている。[ 35 ]
他の研究者たちは、これら2つの分野に対してより統合的なアプローチを提唱し、翻案とトランスメディア・ストーリーテリングは補完的なプロセスになり得ると主張している。[ 35 ]トランスメディア・ストーリーテリングは、翻案作品を基に構築できると同時に、それ自体としても存在し得る。従来の翻案と同様に、トランスメディア・ストーリーテリング作品に接する観客は、必ずしも原作の知識を必要とするわけではない。[ 35 ]さまざまなプラットフォームで物語を語り直したり拡張したりできるこの能力は、トランスメディア・ストーリーテリングを翻案の一形態として位置づけている。[ 35 ]どちらの実践においても、文脈的および解釈的な選択は、物語が語られる特定のメディアによって形作られる。[ 3 ]
トランスメディア物語は、その商業的可能性ゆえに、興味深い翻案形態でもある。[ 35 ]マリー=ロール・ライアンは、トランスメディア物語は、物語の深さよりも、「可能な限り多くのメディアプラットフォームを通じて物語の世界を大衆に押し付け、可能な限り幅広い視聴者に届けるマーケティング戦略」として機能する能力の方が重要だと主張している。[ 37 ]この商業戦略は、翻案が市場性によって推進されることが多いという、翻案実践における長年の傾向を反映している。[ 38 ]
熱心なファンは、どんなに費用がかかっても、あるメディアから別のメディアへとストーリーを追いかけることを厭わないかもしれない。[ 4 ]また、視聴者が翻案作品を通して物語に触れるのと同様に、トランスメディア・ストーリーテリングを通してのみ、新しい消費者がフランチャイズに触れることもできる。[ 4 ]ヘンリー・ジェンキンスによれば、どちらの場合も、視聴者は「新しいメディア、文脈、ジャンル、期待などを通して、時には再話され、時には新しい方向に拡張されるために、再び現れて再循環する」物語に関わっている。[ 5 ]
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