| ナッツ氏 | |
|---|---|
ヨーロッパ版メガドライブのボックスアート | |
| 開発者 | オーシャン プラネット インタラクティブ デベロップメント (GBC) ドリームオン スタジオ (GBA) |
| 出版社 | オーシャン、インフォグラム(GBC、GBA) |
| プロデューサー | ピエール・アダン、フィリップ・デソリ |
| デザイナー | フィリップ・デソリー ピエール・アダン |
| プログラマー | ピエール・アダン |
| 作曲家 | Raphaël Gesqua (オリジナル作曲家、SNES)、Matt Furniss (SNES からメガドライブへの変換)、Jonathan Dunn (SNES からゲームボーイへの変換)、Allister Brimble、Anthony N. Putson (GBA) |
| プラットフォーム | スーパーファミコン、メガドライブ/ジェネシス、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス |
| リリース | スーパーファミコンメガドライブ/ジェネシス
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| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『ミスター・ナッツ』は、オーシャンソフトウェアが発売した2D横スクロール プラットフォームゲームである。 1993年後半にヨーロッパでスーパーファミコン向けに発売され、1994年には北米と日本で発売された。1994年には、オーシャン初のセガゲームとしてメガドライブ向けに発売された[5]。また、ゲームボーイ向けにも発売された[要出典] 。 1995年にはセガチャンネル、 [6] 1999年にはゲームボーイカラー、2001年には ゲームボーイアドバンス向けにリメイクされた。
プレイヤーは、擬人化されたアカリスのミスター・ナッツという 1 人のプレイヤー キャラクターを操作して、6 つのテーマ レベルをクリアします。最終目標は、世界を 氷の塊に変えて魔法の力で支配しようとしているイエティのミスター・ブリザードを阻止することです。ナッツの形をした弾薬を集めて敵に投げつけることができます。
オーシャンは当初、このゲームをAmiga向けにリリースする予定だった。当初の計画が棚上げになった後、オーシャンは最終的に1994年にAmiga向けにMr. Nutz: Hoppin' Madという別のゲームをリリースした。Neon Studiosが開発したこのゲームは、同じタイトルのキャラクターが登場するが、ゲームプレイは異なり、より高速で、よりオープンなゲームプレイ、無関係なレベルと敵、別のストーリー、ミニマップでたどる直線経路の代わりに広大なオーバーワールドマップが用意されている。Hoppin ' Madは1995年にMr. Nutz 2としてセガメガドライブ向けにリリースされる予定だったが、棚上げになった。ソースコードの形でリークされ、コンパイルされたプレイ可能なビルドが存在する。
ゲームプレイ
ミスター・ナッツは、いくつかのレベルでは走ったり、ジャンプしたり、泳いだり、アイテムを集めたりすることができます。キャラクターはほとんどの敵に飛びかかったり、尻尾で攻撃したり、集めた木の実を投げつけて倒すことができます。ボスを除いて、ほとんどの敵は一撃で倒すことができます。多くのゲームと同様に、危険物や敵に接触しても十分に倒せない場合は、体力が 1 単位失われ、その後、キャラクターのスプライトが点滅して数秒間無敵になります。時間制限のないバージョンは存在し、プレイヤーは各レベルで好きなだけ時間を費やすことができますが、ゲームのバージョンによっては、レベルをすばやくクリアするとボーナス ポイントが付与されるものもあります。途中で見つかったコインは、ゲームプレイ中にポイントとボーナスを与えるだけでなく、レベルで集めたコインの合計数によって、レベル終了時のプレイヤーの完了ボーナスが決まります。コイン、体力、および追加のライフは、多くの場合、レベル全体に隠されています。
プレイヤーは限られた数のライフとヘルスユニットを持ってゲームを開始します。その数は難易度とポートによって異なります。ヘルスをすべて失うとライフが 1 つ失われ、プレイヤーは現在の旅の最初からやり直す必要があります。ライフをすべて失った後、プレイヤーはゲームオーバーを受け入れるか、続行するかを選択できますが、その場合、ライフとヘルスがデフォルト、ナッツ、コイン、スコアが 0 の状態で、現在のステージの最初の旅の最初からやり直す必要があります。オリジナルのスーパー NES バージョンを除くすべてのバージョンでは、プレイヤーが特定のレベルに達するとパスワードが表示され、そのレベルの最初からゲームを開始するために入力できます。
発達
1990年にオーシャンフランスが閉鎖された後、キャラクターデザイナー兼グラフィックアーティストのフィリップ・デソリーとプログラマーのピエール・アダンは、アミーガ向けのプラットフォームゲームを独立して制作することを決めた。[7]ゲームのキャラクターをデザインする際、デソリーはカメかオウムを検討していたが、妻がリスを選ぶことを提案した。[8]デソリーは鉛筆でキャラクターと敵のスケッチを描き、レベルデザインも行った。[9]このゲームはオーシャンソフトウェアに公開され、同社はアミーガではなくスーパーファミコンとメガドライブ/ジェネシスで発売することに同意した。これは、コンソール市場の方が著作権侵害に対して安全で、パソコンに比べて収益性が高いためである。仮題はSquirrel's Gameであった。[要出典]開発者はそれをMr. Nutsに変更したが、これはイギリスの出版社に軽蔑的で曖昧すぎるとみなされた。[要出典]最終的なタイトルはMr. Nutzとなった。[要出典]開発にはスーパーファミコン版では18ヶ月、メガドライブ版では6ヶ月かかった。[要出典]最終版では水ステージなどの一部のレベルが削除された。[要出典]ゲームボーイアドバンスのリメイク版ではボーナスレベルとして収録されている。[10]
デソリーは2015年のRetro MiaコンベンションでスーパーNES版を披露した。[11]
受付
SNES N-Forceはゲームに90%の評価を与え、コントロールとグラフィックを賞賛し、レビュアーはそれを「良質な児童書」に例えている。[42] GameProはスーパーNES版に賛否両論の評価を与えた。彼らは視差スクロールの使用と「美しく描かれた」背景を賞賛したが、「隠された秘密のレベルとかなり難しいチャレンジにもかかわらず、ゲームプレイはあまり面白くない」と述べた。[1]
受賞歴
SNES版は、Consoles +誌で1993年の「ベストプラットフォームゲーム」を受賞した。[15]
遺産
このキャラクターにちなんで、ビデオゲーム開発会社「ミスター・ナッツ・スタジオ」が名付けられた。[46]
注記
- ^ ニンテンドーパワーはSNES版のグラフィック/サウンドで3.8/5、プレイコントロールで3.7/5、チャレンジで2.8/5、テーマ/楽しさで2.9/5のスコアを付けました。[27]
参考文献
- ^ abc エンジェル、アース (1993 年 10 月)。 「プロレビュー:ナッツさん(SNES)」。ゲームプロ。 No.51. IDG。 p. 100 。2021 年3 月 12 日に取得。
- ^ ab 「Mr. Nutz - UK Review」。スーパープレイ。第13号。フューチャー・パブリッシング。1993年11月。51ページ。
- ^ 「Mr. Nutz、Game Boyのリリース情報 - GameFAQs」。2021年8月16日閲覧。
- ^ 「プレビューギャラリー: Mr. Nutz (GBC)」。Electronic Gaming Monthly。第124号。仙台出版。1999年11月。158ページ。
- ^ ab 「メガドライブテスト:ミスターナッツ」。Supersonic (フランス語)。フランス。1994年10月。pp.55-59。
- ^ Gazza, Brian (2008年11月27日). 「The Sega Channel」. Blamethecontrolpad.com . 2014年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月6日閲覧。
- ^ “有名なアーケードゲームTOKIのリメイク版が2018年末にNintendo Switchでリリースされます!” Gamasutra . UBM . 2018年4月5日。2018年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月20日閲覧。
- ^ “ビデオゲーム『ミスター・ナッツ』のクリエーター、フィリップ・デソリー氏への独占インタビュー”. 2015年6月3日. 2018年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月20日閲覧。
- ^ “Mr. Nutz Gallery”. golgoth71arts.com . 2015年. 2018年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月20日閲覧。
- ^ “Marc Djanとのインタビュー”. 2018年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月20日閲覧。
- ^ “The reports of Shainiii - Retro MIA 2015”. shainiiigaming . 2015年11月8日. 2018年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月20日閲覧。
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外部リンク
- MobyGamesのNutz氏
