
モッドチップ( modification chipの略)とは、コンピュータやエンターテイメント機器の人工的な制限を変更または無効化するために使用される小型の電子機器です。モッドチップは主にビデオゲーム機で使用されますが、一部のDVDプレーヤーやブルーレイプレーヤーにも使用されています。モッドチップは、リージョンコード、デジタル著作権管理、コピープロテクションのチェックを回避するなど、ホストシステムの機能にさまざまな変更を加え、他市場向けのメディア、コピーされたメディア、またはライセンスのないサードパーティ製(自作)ソフトウェアを使用できるようにします。
モッドチップは、システムの保護ハードウェアまたはソフトウェアを置き換えたり、上書きしたりすることで動作します。これは、既存のインターフェースを意図しない、あるいは文書化されていない方法で悪用するか、システムの内部通信を積極的に操作することによって実現されます。場合によっては、モッドチップが提供する代替部品に通信経路を変更することもあります。
ほとんどの改造チップは、1つ以上の集積回路(マイクロコントローラ、FPGA、またはCPLD)で構成され、多くの場合、個別の部品が組み合わされています。これらは通常、設計されたコンソールシステムに収まるように小型のプリント基板(PCB )にパッケージ化されています。さまざまな用途に合わせて再プログラム可能な改造チップもありますが、ほとんどの改造チップは、1つのコンソールシステム、あるいは特定のハードウェアバージョン内でのみ動作するように設計されています。
モッドチップの取り付けには、通常、ある程度の技術スキルが必要です。なぜなら、モッドチップはコンソールの回路に接続する必要があるからです。最も一般的な方法は、システムの回路基板上の特定の配線やチップのピンにワイヤーをはんだ付けすることです。一部のモッドチップは、モッドチップの接点をコンソールの回路に直接はんだ付けする(クイックはんだ付け)、電気接点を正確に位置決めする(はんだ付け不要)、あるいはまれにシステムの内部または外部コネクタに差し込むことで取り付けることができます。
モッドチップと同様の機能を提供するメモリーカードやカートリッジは、全く異なる原理に基づいて動作します。つまり、システムのメディア処理における欠陥を悪用するのです。このようなデバイスは、たとえこの包括的な用語で取引されることが頻繁にあっても、モッドチップとは呼ばれません。
改造チップが動作するハードウェアの種類や使用する手法が多様であるため、改造チップは同じ目的で使用されることが多いものの、同じコンソールで使用することを想定していても、動作方法が大きく異なる場合があります。Wii 用の初期の改造チップの中には、ドライブチップと呼ばれるものがあり、光学ドライブの動作や通信を変更してセキュリティを回避します。Xbox 360では、一般的な改造チップが、CPU の不安定な状態が短時間続くことを利用して、セキュリティ署名を誤って比較させることをかなり確実に実行しました。この攻撃に必要な精度のため、改造チップは CPLD を使用する必要がありました。GameCube用の XenoGC やクローンなどの他の改造チップは、セキュリティ対策が軽減または存在しないデバッグモードを呼び出します (この場合、市販のAtmel AVR マイクロコントローラが使用されました)。より最近のイノベーションは、光学ディスクドライブを置き換えて、別のソースからデータを取り込むことができる光学ディスクドライブエミュレータ (ODDE) で、セキュリティを回避する必要がありません。これらは多くの場合、 FPGAを利用して光ドライブのタイミング特性や性能特性を正確にエミュレートできるようにしている。
ほとんどのカートリッジ式ゲーム機には、改造チップは製造されていませんでした。通常、ゲームカートリッジにはハードウェアとソフトウェアの両方でコピープロテクションとリージョンロックアウトが実装されていました。コンバーターやパススルーデバイスはこれらの制限を回避するために使用され、フラッシュメモリデバイス(ゲームバックアップデバイス)は後年、ゲームメディアのコピーに広く採用されました。ソリッドステートメディアから光メディアへの移行初期には、CDベースのゲーム機には、当時ユーザーが書き込み可能なメディアが希少で高価だったため、リージョン別市場セグメンテーションやコピープロテクション対策は施されていませんでした。
PlayStationシステムの登場とともに、CDライターの普及と価格の低下、そしてDRMプロトコルの高度化に伴い、モッドチップが登場し始めた。当時、モッドチップの唯一の目的は、輸入版やコピー版のゲームメディアを使用できるようにすることだった。
ほとんどの改造チップはシステムをコピーメディアに開放してしまうため、コンソールシステム用の改造チップが入手可能になることは、コンソールメーカーにとって望ましくありません。メーカーは、改造チップが悪用する侵入ポイントを後続のハードウェアまたはソフトウェアバージョンから削除したり、改造チップ用にカスタマイズされたPCBレイアウトを変更したり、ファームウェアまたはソフトウェアがインストールされた改造チップを検出して動作を拒否したりすることで対応します。改造チップは多くの場合、削除または調整できないホストシステムの基本的な機能にフックするため、これらの対策によって改造チップの動作を完全に阻止できるわけではなく、インストールプロセスやプログラミングの調整、例えばホストシステムから検出されないようにする(「ステルス」)対策を組み込むといった調整を促すだけになる場合があります。
ビデオゲーム機で使用できるオンラインサービスの登場に伴い、一部のメーカーは、改造チップを搭載したゲーム機がこれらのサービスを利用できないように、サービスのライセンス契約の範囲内で可能なことを実行している。[ 1 ]
改造チップの作成を阻止するために、一部のコンソールメーカーは、PlayStation 2 用の Linuxのように、コンソール上で自作ソフトウェアや代替オペレーティングシステムを実行できるオプションを追加しました。しかし、これらの機能の一部は後に削除されました。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]メーカーが非公式のサードパーティ製ソフトウェアを実行する公式の方法を提供している限り、コンソールシステムは改造チップの影響をほとんど受けないという主張も可能です。[ 5 ]
多くの改造チップの最も顕著な機能の一つであるコピープロテクト機構の回避は、米国のデジタルミレニアム著作権法、欧州著作権指令およびEU加盟国によるその様々な実施、オーストラリア著作権法など、多くの国の著作権法によって違法とされています。改造チップの多様な機能には、他の法律が適用される場合もあります。例えば、オーストラリアの法律では、リージョンコードの回避が明確に認められています。
適用法の曖昧さ、裁判所による解釈の不統一性、そして著作権法の絶え間ない大幅な変更と改正により、改造チップの合法性について明確な判断を下すことは不可能である。各国の法律の下での改造チップの合法性は、裁判所において個別に主張されるしかない。
裁判所に持ち込まれたごく少数の事例のほとんどは、それぞれの国の回避防止法に基づき、改造チップの販売業者または製造業者の有罪判決で終わった。英国とオーストラリアの少数の事例は、システムのコピー保護メカニズムは著作権の実際の侵害(ゲームメディアのコピーという実際のプロセス)を防ぐことができないため、回避防止法によって保護される効果的な技術的保護措置とはみなせないという主張に基づいて却下された。 [ 6 ] [ 7 ] 2006年にオーストラリアの著作権法が改正され、この法的抜け穴が効果的に塞がれた。[ 8 ]
2017年に小売業者を相手取って起こされた訴訟で、カナダの裁判所は、技術的保護措置の侵害を禁じるカナダ著作権法の回避防止規定に基づき、任天堂に有利な判決を下した。裁判所は、小売業者が製品を自作ソフトに使用できると主張し、相互運用性を維持するための例外を主張したが、任天堂は自社プラットフォーム向けに開発キットを提供しているため、TPMを侵害することなく相互運用性を実現でき、したがってその抗弁は無効であると判断した。[ 9 ]
日本では、セーブデータの編集やコンソールの改造を違法とする2018年の新法の一環として、改造チップが禁止された。[ 10 ]

モッドチップをインストールする代わりに、デバイスをソフトモッドする方法があります。ソフトモッドされたデバイスは、内部に恒久的に追加のハードウェア部品を必要としません。代わりに、デバイスの動作を変更するために、デバイスのソフトウェアまたは内部部品が変更されます。