| 誇大妄想 | |
|---|---|
メガドライブのカバーアート | |
| 開発者 | 賢明なソフトウェア |
| 出版社 | Image Works (Amiga & ST) Ubi Soft (MS-DOS) Virgin Interactive Entertainment (Mega Drive NA & EU) CRI (Mega Drive JP) Imagineer (SNES、FM Towns、X68000 & PC-98) |
| デザイナー | ジョン・ヘア クリス・イェーツ |
| 作曲家 | リチャード・ジョセフ、 マイケル・バーデット、 マット・ファーニス (メガドライブ) |
| プラットフォーム | アミガ、アタリ ST、メガドライブ、セガジェネシス、スーパーファミコン、MS-DOS、X68000、PC-98、FM タウンズ |
| リリース | アミガ、アタリST 1991年春[1] |
| ジャンル | リアルタイム戦略 |
| モード | シングルプレイヤー |
メガロマニアは、 Sensible Softwareが開発したリアルタイム戦略 ビデオゲームです。1991年にAmiga向けにリリースされ、他北米ではTyrants: Fight Through Timeとして、日本ではメガロマニア時空大戦略としてリリースされました。このゲームは、2022年8月31日にエレクトロニックアーツを通じてZOOM-Platform.comで再リリースされました。 [2]
ゲームプレイ
Mega-Lo-Mania は、 Dune IIより 1 年前の初期のリアルタイム ストラテジー ゲームです。プレイヤーは、Scarlet (赤)、Caesar (緑)、Oberon (黄)、Madcap (青) の 4 人の神のうち 1 人を操作します。色と対戦時の AI の動作以外は、神々の間に違いはありません。各レベルは、2 ~ 16 の「セクター」に分かれた島で行われます。目的は、最大 3 人の敵神を倒して島を征服することです。

レベルが始まる前に、プレイヤーは最初のタワーを配置するセクターと、配置する兵士の数を決定します。兵士は、武器やシールドの設計、要素の採掘、構造物の建設、武器の製造、軍隊の編成など、さまざまなタスクを実行できます。1 つのタスクに割り当てられる兵士の数によって、タスクの速度や効率が決まります。放置された兵士は子孫を残し、徐々に数が増えていきます。
レベルの開始時には、プレイヤーは非武装の兵士しか利用できません。より強力な武器を手に入れるには、プレイヤーは兵士を技術設計に割り当てる必要があります。十分な設計が行われると、セクターの技術レベルが上がり、より多くの研究と建物が利用できるようになります。軍隊は敵のセクターを侵略するか、空のセクターにタワーを建設してプレイヤーの領土を拡大するために使用できます。シールドは、損傷した建物を修復するために使用されます。武器とシールドは、十分な要素が集まった場合にのみ作成できます。よりハイテクな武器とシールドは、使用する前に工場で製造する必要があります。鉱山を建設すると、より多くの要素にアクセスできるようになり、研究所は設計タスクを改善します。
セクターのタワーが破壊された場合、プレイヤーはそのセクターの制御を失います。プレイヤーにセクターや兵士が残っていない場合は、レベルを最初からやり直す必要があります。
マップ上に敵が 2 体または 3 体いる場合、プレイヤーは敵と同盟を結ぶことができます。同盟を結んだ敵はプレイヤーを攻撃しませんが、同盟を結んでいる間はどちらも領土を拡大できません。敵が 1 体しか残っていない場合は、同盟を結ぶことはできません。
ゲームには 28 の島があり、アルファベット順に名前が付けられ (最後の 2 つは除く)、10 の時代に分類されています。各時代は 3 つの島で構成され、それぞれ異なる時代 (紀元前 9500 年から西暦 2001 年まで) を表しています。3 つの島を任意の順序で征服すると、プレイヤーは次の時代に進むことができます。プレイヤーは各時代に 100 人の兵士を受け取ります。未使用の兵士は次の時代に持ち越されます。唯一の例外は第 10 時代で、この時代には同名の島が 1 つしかなく、プレイヤーに追加の兵士は与えられません。
発達
Mega-Lo-ManiaのAmiga版とAtari ST版は、Sensible Softwareが開発し、Image Worksが発売したが、1989年11月に開発が始まり、1991年春にAmigaとAtari ST向けに発売された。開発のこの段階ではDOS版は計画されていなかった。[1]イギリスのゲーム雑誌The Oneの1991年1月号で、The OneはSensible Softwareのチームメンバーに、発売前のインタビューでMega-Lo-Maniaの開発に関する情報を尋ねた。 [1] Mega-Lo-ManiaはもともとAlien Empire、後にMy Little Warheadというタイトルで構想されていたが、これらの名前は取り下げられ、 Mega-Lo-Maniaという最終タイトルになった。[1]ゲームの元々のコンセプトでは、プレイヤーは宇宙船の操縦者となり、16のセクションに分かれた島にいるロボットと戦うという内容だった。[1]このオリジナルのデザインコンセプトの目標は、スクロールするアーケードアクションゲームプレイとリアルタイムストラテジーを組み合わせることでしたが、出版社が興味を示さなかったため、このコンセプトは最終製品とは大きく異なっています。出版社は、このゲームが「特定のカテゴリに当てはまらない」と考えていたからです。[1] Mega-Lo-Maniaのグラフィックアーティストでありデザイナーの1人でもあるJonathan Hareは、ゲームが出版社にとってより売りやすいものになるように、オリジナルのコンセプトから変更されたと述べています。彼は、チームが「スクロールをやめるか、ストラテジーをやめるか」という最後通告を受け、アーケードスクロールの側面を捨てることにしたと述べています。[1]ロボットというゲームのオリジナルのコンセプトを捨てた後、チームはファンタジーのテーマを検討しましたが、それをやめることにしました。[1]
メガロマニアとポピュラスの類似点について尋ねられたヘア氏は、見た目は「少し」似ているが、ゲームプレイ、特に戦闘は大きく異なり、「メガロマニアはポピュラスとは全く違う」と考えていると述べた。[1]さらに、ヘア氏は、このゲームがポピュラスとどのように異なるかについての考えを表明し、人類の進化というゲームプレイのコンセプトは「地球が最初に考えた」ものであり、ポピュラス独自のものではないと述べた。 [1]メガロマニアの作曲家兼サウンドデザイナーであるリチャード・ジョセフ氏は、ゲームのサンプルスピーチを演じるためにラジオの声優を雇った。メガロマニアには50を超えるスピーチサンプルがあり、そのサイズのため、サウンドは独自のフロッピーディスクに収録されている。 [1]開発の過程で、サウンドをロードするとゲームがフリーズするバグがあったが、これは後に修正された。[1]
受付
メガロマニアは、テクノロジーツリーを組み込んだ最初のリアルタイム戦略ゲームと考えられており、最初のリリース時に世界中で絶賛されました。Amiga Powerはこのゲームに感銘を受け、Amigaの最高のゲームの1つとみなしました。[11] Megaは、このゲームをメガドライブの歴代トップゲームの第34位にランク付けしました。[15]
他のプラットフォームへの移植版は、あまり評価されないこともあった。Computer Gaming World 誌は、多くのバグや欠陥を挙げ、たとえ修正されたとしても「ゲームプレイに十分な注意が払われていない」と述べた。[16] 1994年に実施された、2000年を舞台にした戦略宇宙ゲームの調査では、このゲームに5つ星のうち2つ星以上を与え、Populous の「クローンは、戦略的な気まぐれに少し気を紛らわせた後、凡作に堕落した」と述べた。[14] MegaTech誌は、「始めるのは非常に簡単だが、レベルは9つしかない」と述べた。2017年、Gamesradar 誌は、このゲームを「史上最高のセガジェネシス/メガドライブゲーム」の46位にランク付けした。[17]
続編も計画され開発も始まっていたが、結局リリースされなかった。[18]
参考文献
- ^ abcdefghijkl Whitta, Gary (1991 年 1 月)。「賢明な戦略へのアプローチ」。The One。第 28 号。emap 画像。pp. 33– 34。
- ^ 「Mega lo Mania - PCGamingWiki PCGW - すべての PC ゲームのバグ、修正、クラッシュ、改造、ガイド、改善」。
- ^ 「ゲーマー: メガロマニア」。Amiga Computing。第 41 号。Europress Publications。1991 年 10 月 。28 ~ 29 ページ。
- ^ Whitta, Gary (1991年10月)。「Screentest: Mega-Lo-Mania」。ACE。第49号。emap Images。pp. 56– 58。
- ^ パッテンデン、マーク (1991 年 9 月)。 「スクリーンシーン:メガロマニア」。CUアミーガ。 No.19.EMAP。102~ 103ページ 。
- ^ プレスリー、ポール(1991年9月)。「メガ・ロ・マニア」。ザ・ワン。第36号。emapイメージ 。pp.86-87。
- ^ 「ゲームインデックス - M - Mega-Lo-Mania」。MegaTech。第22号。emapイメージ。1993年10月。100ページ。
- ^ Webb、Trenton (1991 年 9 月)。「脚本: Mega-Lo-Mania」。Amiga Format。第 26 号。Future Publishing。pp. 54– 56。
- ^ 「Mega-Lo-Mania」。Amiga Action。第25号。Europress Interactive。1991年10月 。94~ 95ページ。
- ^ Osborne, Ian (1991 年 10 月)。「Use Your Loaf! - Mega-Lo-Mania」。Amiga Force。第 10 号。Impact Magazines。pp. 14– 16。ISSN 0967-702X 。
- ^ ab ラムショウ、マーク (1991 年 9 月)。「ゲームレビュー: メガロマニア」。Amiga Power。第 5 号。Future Publishing。pp. 22– 25。
- ^ マッキャンドレス、デイビッド(1991年10月)。「レビュー:メガロマニア」。ゼロ。第24号。デニス出版 。pp.56-57。
- ^ West, Neil (1993 年 3 月)。「ゲームレビュー: Mega-Lo-Mania」(PDF) 。Mega。第 6 号。Future Publishing。pp. 37– 39。
- ^ ab M. Evan Brooks (1994 年 5 月)。「Never Trust A Gazfluvian Flingschnogger!」。Computer Gaming World。No . 118。Ziff Davis。pp. 42– 58。ISSN 0744-6667 。
- ^ 「メガドライブゲームトップ50 - Mega-Lo-Mania」(PDF)。メガ。第26号。マーベリックマガジン。1994年11月。78ページ。
- ^ Brassil, John (1993 年 6 月)。「神は間違いなくクレイジー: UbiSoft のメガ ロ マニア」。Computer Gaming World。Golden Empire Publications。pp. 148– 149。ISSN 0744-6667 。
- ^ GamesRadar Staff (2017-06-21). 「史上最高のセガジェネシス/メガドライブゲーム」. gamesradar . 2022年2月18日閲覧。
- ^ 「Mega Lo Mania 2: Hall of Light - Amiga ゲームのデータベース」
外部リンク
- MobyGamesのメガロマニア
- アミーガ ホール オブ ライトのメガ ロ マニア
