| マスターハンド | |
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| スーパーマリオブラザーズとカービィのキャラクター | |
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のマスターハンド | |
| 最初の試合 | 大乱闘スマッシュブラザーズ(1999年) |
| 作成者 | 桜井政博 |
| 声優 | 様々な
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マスターハンドは、桜井政博氏によって創作された任天堂のキャラクターです。彼は、初代『大乱闘スマッシュブラザーズ』(1999年)から始まるすべての『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのシングルプレイモードにボスとして登場する、浮遊する右手のグローブです。彼は様々なキャラクター間の戦闘を仕掛ける役割を担っています。彼の左手版であるクレイジーハンドは、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』( 2001年)で初登場しました。彼の声は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS and Wii U 』(2014年)以降、ザンダー・モバスが担当しています。
マスターハンドは基本的にプレイ不可能なキャラクターであり、特定の状況下でのみプレイ可能です。例えば、 『大乱闘スマッシュブラザーズDX』ではバグを利用したり、 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 (2018年)では公式にプレイできます。マスターハンドは概ね好評で、多くの批評家からお気に入りのボスキャラクターとして挙げられています。マスターハンドが何を象徴しているのかについては様々な分析が行われており、プレイヤーや開発者を象徴しているという説などが提唱されています。
マスターハンドは、スーパーマリオブラザーズシリーズのために作られた、浮遊する手袋をはめた右手で、指から弾丸を発射したり、レーザーを生成したり、その他の攻撃タイプを行うなど、複数のタイプの攻撃を行うことができます。[ 1 ]桜井政博によって作成され、ニンテンドー64用のスーパーマリオブラザーズ(1999)で初めて登場しました。[ 2 ]彼は通常、宇宙に設定された平らな平面である終点ステージで戦います。このステージは、すべてのスーパーマリオブラザーズゲームに登場します。[ 2 ]
桜井氏のスーパーファミコン用ゲーム『星のカービィ スーパーデラックス』(1996年)には、マスターハンドに似た、手を使って戦うキャラクター、ワムバムロックとのバトルが登場する。桜井氏は、ワムバムロックのボス設定は再利用されたものの、このボス戦をマスターハンドで意識的に再現したわけではないと述べている。[ 2 ]マスターハンドの声は、ニンテンドー64版ではジェフ・マニング、スマブラDX(2001年)ではディーン・ハリントン、スマブラX (2008年)ではパット・キャッシュマンが担当した。ニンテンドー3DSおよびWii U版『大乱闘スマッシュブラザーズ』(2014年)以降はザンダー・モバスが担当している。各声優は、それぞれのゲームでアナウンサーの声も担当しており、クレイジーハンドもスマブラDXで初登場以来担当している。[ 3 ] [ 4 ]
ニンテンドー64版『大乱闘スマッシュブラザーズ』では、マスターハンドは任天堂キャラクター同士のバトルの仕掛け人であり、最終ボスでもある。オープニングでは、マスターハンドが戦場を設営し、マリオやカービィなどの任天堂キャラクターの無生物の人形を配置して、それらに命を吹き込む。[ 5 ]相手をステージから落とすことで勝利する『大乱闘スマッシュブラザーズ』の通常のバトルとは異なり、マスターハンドは落とされることはなく、体力をゼロにすることでしか倒せない。[ 6 ]『スマブラDX』では、マスターハンドはボスキャラクターとして再登場する。特定の状況下では、マスターハンドはクレイジーハンドという、より予測不能な戦い方をする彼の亜種を伴って登場する。[ 1 ]キャラクター選択メニューのグリッチ(名前入力グリッチとして知られる)により、[ 7 ]マスターハンドをプレイアブルキャラクターにすることができる。[ 8 ] [ 9 ]『スマブラDX』以降、各ゲームにはマスターハンドをフィーチャーしたトロフィーなどの収集可能なオブジェクトがあります。[ 1 ]『スマブラX 』のストーリーモードでは、マスターハンドは悪役ガノンドロフに命令を下します。彼は後に真の敵であるタブーの支配下にあることが明らかになり、解放されるとタブーと戦おうとしますが、敗北します。[ 5 ]
ニンテンドー3DSおよびWii U版の『大乱闘スマッシュブラザーズ』では、特定の状況下でマスターハンドは倒されると新しいマスターコア形態に変身します。マスターコアは、マスタージャイアント、マスタービースト、マスターエッジ、プレイヤーキャラクターのクローンであるマスターシャドウなど、さまざまな形態に変身することができます。Wii U版では、マスターコアはマスターフォートレスにも変身し、プレイヤーはマスターコアを倒すためにこの巨大な迷宮を進まなければなりません。新しいモードであるマスターオーダーでは、マスターハンドがプレイヤーにさまざまなチャレンジを提供します。[ 10 ]『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』 (2018年)では、マスターハンドは敵対者ガリームの支配下にある「光の世界」ストーリーモードに登場します。ガリームは、クレイジーハンドのレプリカである手下を持つ敵対者ダーコンとの戦いの駒として、マスターハンドのレプリカを作成します。本物のマスターハンドとクレイジーハンドの両方が倒されると、彼らは支配から解放され、ガリームとダーコンの両方を倒す道が開かれます。マスターハンドは、ワールドオブライトモードの終盤でスーパースマッシュブラザーズのファイターの様々なコピーとのバトルでもプレイ可能です。 [ 11 ]
マスターハンドとクレイジーハンドは、『星のカービィ 鏡の大迷宮』(2004年)にボスとして登場し、『大乱闘スマッシュブラザーズ』での攻撃を使用します。倒された後、カービィは彼らを食べることができ、カービィは『大乱闘スマッシュブラザーズ』での登場時の攻撃を使えるようになります。[ 12 ]
マスターハンドは好評を博している。IGNの読者はマスターハンドをベスト10のゲームボスの1人に選出した。[ 13 ] Den of Geekのライター、ギャビン・ジャスパーは彼を最高のボス戦の1つと評した。彼は、開発者が既存のキャラクターを使用する代わりに「ランダム」なボスを作成したことを高く評価し、マスターハンドとの戦いをトイ・ストーリー(1995)のシドとおもちゃの戦いに例えた。彼は、各スーパースマッシュブラザーズゲームがマスターハンドに「不必要な文脈」を追加していることを「特別な種類の奇妙さ」と表現した。[ 14 ] Den of Geekのライター、クリス・フライバーグは、ニンテンドー64のゲームでのマスターハンドとの戦いを格闘ゲームで最も記憶に残るボスの1つと考えた。彼は、マスターハンドをスーパースマッシュブラザーズの他のボスと同じルールに従わないボスとして称賛し、挑戦的な体験を生み出した。[ 6 ] GamesTMのスタッフはこの評価に同意し、マスターハンドとの戦いがこれまでに確立されたルールを覆すところが彼の戦いの最も興味深い部分だと述べた。彼らは「数々の伝説的な格闘家」と戦った後に彼と戦うのは拍子抜けだと感じたが、その奇妙さゆえに記憶に残るものとなった。[ 15 ]
『50 Years of Boss Fights: Video Game Legends』の著者であるダリル・バクスターは、マスターハンドとクレイジーハンドの戦いを印象深いものとし、彼らが操作できないこと、クレイジーハンドが真ん中に現れること、クレイジーハンドとの戦いに伴う「挑戦とパニック」といった側面を強調した。彼はクレイジーハンドとの戦いを不安を誘発するものと呼び、それが『大乱闘スマッシュブラザーズ』を「予測不可能で楽しい」ものにしている要素の一つだと述べた。[ 16 ] IGNのトム・マークスは、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でのマスターハンドの操作可能な登場を2018年の最高の瞬間の一つと呼んだ。彼は、マスターハンドとしてプレイするという夢が現実になったことで懐かしさを感じたと語った。[ 17 ]
マスターハンドの出自や動機が不明瞭なため、彼が誰または何を表しているのかについて憶測や理論が飛び交っている。InvenGlobalのオリビア・リッチマンは、彼が桜井氏、さまざまなタイプのゲーマー、または子供の想像力を表している可能性があるという理論を挙げている。[ 5 ] IGNのライター、マイケル・トムセンは、マスターハンドがオリジナルゲームのキャラクターのコンセプトを作り出したという前提を巧妙だと評した。彼はマスターハンドを「中心となる悪役」と表現し、「マリオが10人のキャプテン・ファルコンと連続で戦わなければならないような不条理なファンタジーの世界に没頭できる人の未熟な精神状態」を表していると述べた。[ 18 ] Kill Screenのライター、エリック・フレドナーは、マスターハンドは「動かない動き手、マスター(つまりゲームメーカー)の手、そしてある視点から見るとプレイヤー」など、複数の方法で解釈できると感じている。彼はマスターハンドとスーパーマリオブラザーズのファイターを、漫画のキャラクターであるカルビンと彼のぬいぐるみの虎ホッブスに例え、マスターハンドが「ファイターたちを動かし、空手チョップのボタンを押している」と述べた。フレドナーは、マスターハンドを「現実世界と想像上の戦場をつなぐ象徴的なリンク」と表現したゲーム内の説明を引用し、プレイヤーを象徴するマスターハンドとの戦いは、プレイヤーが自分の限界を克服することを象徴していると付け加えた。[ 19 ]
『メタゲーミング:ビデオゲームのプレイ、競争、観戦、チート、トレード、制作、破壊』という本の中で、著者ステファニー・ボルクとパトリック・ルミューは、マスターハンドは桜井氏や元HAL研究所CEOの岩田聡氏を含む『大乱闘スマッシュブラザーズ』の開発に関わったスタッフを表していると主張した。彼らは、マスターハンドが玩具に命を吹き込む能力を「映画そのものの誕生に現れるアニメーターの手の長い伝統」になぞらえ、このカットシーンの後、コントロールは「プレイヤーのインタラクティブな手」に切り替わると述べている。彼らは、マスターハンドをプレイ可能にする『スマブラDX』のグリッチは、プレイヤーが桜井氏のルールを覆すことを表しており、マスターハンドを『大乱闘スマッシュブラザーズ』と現実世界をつなぐ存在として描写することは、桜井氏が予期できなかった意味を持っていると書いている。[ 20 ]