設計と開発 ポケモンは、ポケモン メディア フランチャイズのために作られた架空の生き物の一種です。ゲーム フリークが開発し、 任天堂 が発売したこの日本のフランチャイズは、1996 年にゲーム ボーイ 用のビデオゲーム「ポケットモンスター 赤 ・緑」 で始まり、その後1998 年に北米で「ポケットモンスター 赤 ・ 青」として発売されました。 [ 1 ] これらのゲームとその続編では、プレイヤーはトレーナーの役割を担い、生き物を捕獲してその特別な能力を使用して他のポケモンと戦うことが目標です。一部のポケモンは、特定のアイテムに触れるなどのさまざまな手段による進化と呼ばれるプロセスを通じて、より強い種に変化することができます。[ 2 ] 各ポケモンは 1 つまたは 2 つの属性タイプを持ち、それが他のポケモンと戦う際の利点と欠点を決定します。[ 3 ] 各ゲームの主な目標は、ポケモンの総合図鑑であるポケモン図鑑を完成させることであり、そのためには他のトレーナーとポケモンを捕獲、進化、交換して、すべてのポケモン種から個体を入手する。[ 2 ]
各ポケモンのデザインは、まず開発チームによってピクセルアートのスプライトとして始まり、 スーパーゲームボーイの ハードウェア制限内で動作するように単一の色アイデンティティが選択されました。[ 4 ] 初期の開発チームは3人の男性で構成されていたため、[ 5 ] キャラクターデザインリーダーの杉森建は 、女性開発者の方が「かわいい」デザインを作成できると考え、プロジェクトに女性開発者を招きました。[ 6 ] ゲームフリークの複数の開発者によるグループ作業として構想されましたが、[ 6 ] 最終的なデザインとアートワークは杉森によって行われました。当初、ゲームフリークがゲーム発売時に計画していた戦略ガイドをイラスト化するためにキャラクターを描くことを任されていた杉森は、視覚的にデザインを統一するだけでなく、オリジナルのスプライトアーティストのユニークなスタイルを維持しようとしながら、不適切だと感じたデザイン要素を修正するために、ゲームのすべてのスプライトを自分のスタイルで描きました。[ 7 ] ピカチュウ は西田敦子、イーブイとその進化形は 藤原元史 など、長年にわたって特定の開発者に帰属されてきたポケモンもあるが、ゲームフリークは、ポケモンの創造に関わったすべての開発者の存在を印象づけるため、多くのポケモンを特定の個人に帰属させることを避けてきた。[ 6 ] [ 4 ]
第1世代のポケモンの大部分は比較的シンプルなデザインで、ピジョン(ハト )、クラブ(カニ )、ラッタ(ネズミ )、アーボ(ヘビ )など、現実世界の生き物に似ていました。初代ゲームの多くのポケモンは、後のシリーズで繰り返されるコンセプトの基礎となりました。[ 8 ] ゼニガメ 、フシギダネ 、ヒトカゲ などの一部のポケモンは、最終進化形に基づいて逆算してデザインされました。開発中にデジタルカートリッジの容量の問題に直面し、多くのポケモンが削除されました。具体的には、3段階の進化ラインを持ついくつかのポケモンは、代わりに1回だけ進化するように変更され、その結果、ピカチュウ の最終進化形として計画されていた「ゴロチュウ」は最終版のゲームから削除されました。[ 6 ]
ゲームが英語圏の視聴者向けに『レッド』 と『ブルー』 としてローカライズされた際、任天堂アメリカは、 アメリカの子供たちがポケモンに親しみやすくなるように、ポケモンの様々な種族に外見や特徴に関連した「巧妙で説明的な名前」を付けました。その結果、キャラクターの名前にはポップカルチャーの引用がいくつか組み込まれ、例えば、それぞれ武道家のジャッキー・チェン とブルース・リーにちなんだ 「ヒットモンチャン 」と「ヒットモンリー」 などがあります。[ 9 ] [ 10 ] 翻訳者の小笠原信氏は、提示された選択肢のいくつか、特に男性的な外見に基づいて「バリヤード」から「バリヤード氏」に変更されたことについて懸念を表明しました。[ 11 ] 小笠原氏は、後のタイトルでポケモンに性別が導入される可能性を考慮して、ポケモンの種族に性別のある二元的な名前を付けることを避けたいと考えており、この懸念は続編の『ポケットモンスター 金 ・ 銀』 で正しかったことが証明されました。[ 12 ] [ 13 ]
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