| アンカーヘッド | |
|---|---|
| 開発者 | マイケル・S・ジェントリー |
| 出版社 | 自費出版 |
| デザイナー | マイケル・S・ジェントリー |
| エンジン | Zマシン |
| プラットフォーム | Zマシンバージョン8 |
| リリース | 1998 |
| ジャンル | インタラクティブフィクション、アドベンチャー、ホラー |
| モード | シングルプレイヤー |
アンカーヘッドは、マイケル・S・ジェントリーによって1998年に執筆・出版された、ラブクラフト風のホラー インタラクティブフィクション ゲームです。このゲームは、H・P・ラブクラフトの作品や文体、特にクトゥルフ神話に大きく影響を受けています。 [1]
アンカーヘッドは、同名の架空のニューイングランドの町を舞台としています。無名の主人公と、教授で作家志望の夫は、夫の先祖代々の家を所有するためにこの町に移り住んでいます。町と夫の家族の歴史的調査を通じて、主人公は、グレート オールド ワンを召喚して惑星を危険にさらす儀式を行う陰謀を暴きます。主人公は儀式を阻止し、夫を救わなければなりません。ゲームのストーリーは 3 日間にわたって展開され、最初の 2 日間は丸一日、3 日目はいくつかのセグメントに分かれています。最初の 2 日間には時間制限はなく、各日はプレイヤーが必要なタスクを完了すると終了します。3 日目のみ、必要なパズルを解くためにプレイヤーが実行できるターン数に制限が課されます。
アンカーヘッドは、その複雑で入り組んだバックストーリーと、よく書かれた会話や描写により、批評家やプレイヤーから最高のインタラクティブフィクションゲームの1つとして称賛されました。1998年のXYZZYアワードでは、アンカーヘッドはベストセッティング賞を受賞し、ベストゲームにもノミネートされました。[2] [3]
プロット
このゲームは、名前のない女性の視点でプレイされます。彼女の夫であるマイケルは、存在すら知らなかった家族から、マサチューセッツ州アンカーヘッドにある大きな邸宅を突然相続します。前の所有者であるエドワード・ヴァーラックは、妻と娘を殺害した後、謎の状況下で自ら命を絶ちました。ゲーム自体は 4 つの「日」に分かれており、各日には次の日に進む前に必要な一連のパズルが含まれています。町に到着すると、奇妙な状況で車が故障し、外界との接触がないまま町に取り残されます。一族の創始者であるクロイソス・ヴァーラックは、次々と多くの男性の相続人に憑依しており、マイケルにも憑依し始めます。クロイソスは、多数の触手を持つ彗星の実体を取り、驚くべき速度で地球に向かっている、イアルダバオロスという名の偉大なる古きものを呼び出そうとしています。主人公はクロイソスの機械を破壊してイアルダバオロスを召喚し、世界を救うのです。エピローグでは主人公が妊娠していることが示されており、それが男の子であればクロイソスが彼女の子供を所有しようとするかもしれないという懸念が生じます。
発達
アンカーヘッドは、テキサス州オースティン在住のマイケル・ジェントリーによって、 Inform 6 プログラミング言語で書かれた。開発には約1年かかり、数週間はゲームマップの設計とストーリーの執筆に費やされ、「毎日少なくとも6時間はコーディング」し、さらに3か月はデバッグに費やされた。ジェントリーは2人の主人公を自分と妻をモデルにしている。[4]このゲームは、ラブクラフト文学、具体的には『ダンウィッチの怪』、『エーリッヒ・ツァンの音楽』、『祝祭』から多くの要素を取り入れているほか、[1]ミスカトニック川やアーカムシティなどの直接的な言及もある。
2006年、ジェントリーはInform 7でAnchorheadを書き直すことを発表した。仮題はAnchorhead: the Director's Cut Special Editionで、その主な目標は「読者の想像力にもっと余地を残しつつ、オリジナルと同じくらい刺激的なものにすること」だった。ジェントリーはまた、Inform 6で遭遇したいくつかの技術的制限に対処し、ゲームオブジェクト間の関係を比較的簡単に宣言できる言語のおかげで、 NPCキャラクターがよりインタラクティブになると述べた。[1]ジェントリーは5月17日にこのエディションの最初の5つの部屋のソースコードをリリースし、[6] 12月15日にプレイ可能なデモをリリースした。
書き直し版は2018年に『アンカーヘッド:イラスト版』として発売された。このバージョンでは、改訂・磨き上げられた散文、再設計されたパズル、新しいパズルとバックストーリー、そしてカルロス・カラ・アルバレスによる51点の白黒イラストが収録されている。以前のバージョンとは異なり、イラスト版は商業リリースであり、購入のみ可能である。[7]
受付
Anchorhead は批評家の絶賛を受けています。ゲームに対する賞賛は、想像力豊かで説得力のあるゲーム世界を構築した、説明の細部へのこだわりに向けられることが多かったのですが、一部の人にとってはウォークスルーに頼らざるを得ない後半のパズルに対して批判が寄せられました。Gregory W. Kulczycki は、このゲームを「これまでプレイしたインタラクティブ フィクションの中で最も知的で洗練され、魅惑的な作品」と評しました。Kulczycki は、「細部へのさわやかなこだわり」のある「優れた」文章を称賛し、Anchorhead をプレイすることは「良い本を読んでいるような」と感じました。また、パズルは特に難しいわけではありませんが、「プレイヤーにとってより豊かな環境を構築する」のに役立ちました。しかし、Kulczycki は、最後の章で簡単に死んでしまうため頻繁にゲームがセーブされることが「物語の自然な流れを乱す」ようになったと感じました。[8] エミリー・ショートはアンカーヘッドを「深く美しい作品」と呼び、このゲームは「私がこれまでプレイしたほぼすべてのゲームとは比べものにならないほど、設定と雰囲気を巧みに構築している」と述べ、特に環境を「圧倒的にリアル」にする風景の描写に焦点を当てている。ショートはゲームプレイの構造を「自然で没入感がある」と表現し、ゲーム前半のパズルはどれも付け足しや冗長ではないと感じたが、「ゲームの後半の時間制限パズルにもう少し重点を置いてほしかった」と述べた。 [9]テレンス・ボスキーもアンカーヘッドを「よく書かれた、素晴らしいデザインのアドベンチャーゲーム」と呼び、「パロディの領域には決して入ることなく、ラブクラフトのパスティッシュとして見事に機能している」と述べた。しかしボスキーは、ほぼすべてのアイテムに過度に依存していることを嫌い、「すべてを持ち歩かなくてもよかったのに」と述べた。[5]
1998年のXYZZYアワードでは、このゲームはベストセッティング賞を受賞し[2] 、ベストゲームを含む他の5つの賞の最終候補に残りました[3]。このゲームは、インタラクティブフィクションデータベーストップ100のゲーム第2位にランクされています(2023年)。[10]
参考文献
- ^ abc 「インタビュー:マイク・ジェントリー」。Game Couch。2006年12月14日。2011年1月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月30日閲覧。
- ^ ab 「1998 XYZZY Awards Winners」。XYZZY News。2007年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月30日閲覧。
- ^ ab 「1998 XYZZY Awards ノミネート者」。XYZZY ニュース。2013 年 2 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年 1 月 30 日閲覧。
- ^ 「そして、もしパズルがもうパズルではなくなったら?」 L'avventura è l'avventura. 2001年4月。2011年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab ボスキー、テレンス (2005 年 1 月 18 日)。 「アンカーヘッドレビュー」。モビーゲームズ。
- ^ Gentry, Mike (2006年5月17日). 「Anchorhead: the first five rooms」. LiveJournal. 2011年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ オコナー、アリス(2018年1月31日)。「クラシックIFホラーアンカーヘッド改訂版およびイラスト版」。ロック、ペーパー、ショットガン。
- ^ Kulczycki, Gregory W. (1999 年 9 月 17 日)。「Anchorhead レビュー」。Brass Lantern。
- ^ ショート、エミリー。「Aweighing an Anchorhead」。IF-Review。2006年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年4月5日閲覧。
- ^ 「IFDBトップ100」(アーカイブ)、ifdb.org、2023年11月13日。
外部リンク
- アンカーヘッド(1998年版)をプレイ
- インタラクティブ フィクション データベースの Anchorhead
- アンカーヘッド ゲーム マップ
- 「インタラクティブ フィクション アンカーヘッドにおける検索ベースのドラマ管理」
