| 以前は | 画像メトリクス |
|---|---|
| 業界 | エンターテイメント、ソフトウェア開発 |
| 設立 | 2012 |
| 製品 | フェイシャルアニメーションとモーションキャプチャ(MoCap)テクノロジー |
| Webサイト | フェイスウェアテック |
Faceware Technologiesは、アメリカのフェイシャルアニメーションおよびモーションキャプチャ開発会社です。 [1] [2]同社はImage Metricsの傘下で設立され、2012年の初めに独立した会社になりました。[3] [4]
Facewareは、俳優の演技をキャプチャしてアニメキャラクターに転送するためのソフトウェアと、演技をキャプチャするために必要なハードウェアを製造しています。[5]ソフトウェアラインには、Faceware Analyzer、Faceware Retargeter、Faceware Liveが含まれます。[6] [7]
Facewareソフトウェアは、 Rockstar Games、Bungie、Cloud Imperium Games、2Kなどの映画スタジオやビデオゲーム開発会社によって、Grand Theft Auto V、Destiny、Star Citizen、Halo: Reachなどのゲームで使用されています。[6] [8] [9] [10] [11] [12]
Facewareは、ビデオゲーム業界での応用を通じて、2008年にImage Metricsの技術革新部門でDevelop Awardを受賞しました。[13] 2014年には、Creative Contribution: Visualsで再びDevelop Awardを受賞しました。[14] Facewareは、サンフランシスコで開催されたGame Developers Conference 2011でBest of Showを受賞したほか、 [15] SIGGRAPH 2014 [16]と2016ではComputer Graphics World's Silver Edge Awardを受賞しました。 [17] Facewareは、2016 XDS SummitでのFaceware-EAプレゼンテーションへの貢献により、2016年にXDS Gary Awardを受賞しました。
歴史
2000年に設立されたImage Metricsは、ビデオゲームやエンターテインメント業界向けにフェイシャルアニメーションやモーションキャプチャ技術を提供している。[1] [3] 2008年、Image Metricsは、視覚効果スタジオや映画スタジオ向けにフェイシャルアニメーション技術のベータ版を提供した。この技術は、俳優の演技をビデオでキャプチャし、分析して、 CGモデルにマッピングする。[1] [2]ベータ版のリリースにより、スタジオは、これまでのようにImage Metricsスタジオに相談することなく、フェイシャルアニメーション技術を社内のパイプラインに組み込むことができるようになった。 [2] [18] 2009年にImage Metricのソフトウェアをベータテストした最初のスタジオは、ロンドンの視覚効果スタジオDouble Negativeだった。[18]
2010年、Image Metricsはフェイシャルアニメーション技術プラットフォームFacewareを立ち上げた。Facewareはアニメーターのクリエイティブなコントロール、効率、制作スピードの向上に注力していた。このソフトウェアはあらゆるパイプラインに統合でき、あらゆるゲームエンジンで使用できる。Image MetricsはFacewareプラットフォームの習得を目的としたトレーニングを提供した。Facewareの顧客として契約した最初のスタジオはBungieで、同社はこのソフトウェアを自社の制作に取り入れた。[5] Image Metricsは2010年に、正確な結果を得るために変更可能な自動リップシンクを提供するFaceProを買収し、買収した技術を自社のフェイシャルアニメーションソフトウェアに統合した。 [19] [20]また2010年、Image Metricsはキャラクターアニメーション会社Character-FXを買収した。[8] [21] [22] [23] Character-FXはAutodeskのMayaと3DS Maxで使用するツールを制作した。 [4] [8] [23]
Image Metricsは800万ドルの資金を調達し、2010年にInternational Cellular Industriesとの逆さ合併により株式を公開した。Image MetricsはInternational Cellular Industriesの完全所有となり、同社は社名を変更し、フェイシャルアニメーション技術を唯一の事業とした。 [6] [24] [25] Faceware 3.0は2011年3月に発表された。アップグレードには、オートポーズ、共有ポーズデータベース、曲線の改良が含まれていた。[26] Image MetricsはCTN Animation Expo 2011で「Faceware: フェイシャルアニメーションによる没入感の創出」と題したFaceware 3.0に関するワークショップとプレゼンテーションを主導した。 [27] Facewareの技術は2011年8月にEdinburgh Interactiveで展示され、ウェブカメラやKinectセンサーからのプレイヤーのフェイシャルアニメーションをリアルタイムでゲームに追加できることが示された。[28] [29]
イメージメトリクスは2012年1月にFacewareソフトウェアをスピンオフ企業であるFaceware Technologiesに売却した。[3] [4]スピンオフ後、Faceware Technologiesはプロのアニメーター向けに自社の技術を制作・配布することに注力した。[3]この技術はポーツマス大学を含む大学でテストされた。[30]
Faceware は、3D 顔アニメーション ツール、ソフトウェア パッケージ Faceware Analyzer、および Head-Mounted Camera System (HMCS) を搭載した Faceware Retargeter をリリースしました。Analyzer は俳優のライブ映像を追跡して処理し、Retargeter はその動きをコンピューターで生成されたキャラクターの顔に転送します。このソフトウェアを使用するのにヘッドマウント カメラ システムは必要ありません。同時に 6 人の俳優をキャプチャできます。[31]
Faceware Liveは、SIGGRAPH 2013で初めて公開されました。[32]これは、顔の動きをリアルタイムでキャプチャしてリターゲティングできるようにするために作成されました。顔のパフォーマンスをライブでキャプチャすると、任意のビデオソースを使用して顔の表情を追跡してアニメーション値のセットに変換し、キャプチャしたデータを3Dアニメーションキャラクターにリアルタイムで転送できます。[7] 2014年に、FacewareはFaceware Live 2.0をリリースしました。このアップデートには、複数のキャラクターを同時にストリーミングするオプション、インスタントキャリブレーション、顔の追跡の改善、一貫したキャリブレーション、高フレームレートカメラのサポートが含まれていました。[33]
2015年、FacewareはFaceware Liveと呼ばれるUnreal Engine 4用のプラグインをリリースしました。同社はこのプラグインをオーストラリアに拠点を置くOpaque Multimediaと共同開発しました。[34] Facewareのマーカーレス3D顔モーションキャプチャソフトウェアにより、あらゆるビデオカメラで表情やその他の顔の動きをモーションキャプチャできるようになります。[35]
2016年、フェイスウェアはフェイスウェアインタラクティブの立ち上げを発表しました。フェイスウェアインタラクティブは、実際の人間が対話できるデジタルキャラクターの作成に使用できるソフトウェアとハードウェアの開発に重点を置いています。[36]
パートナー
Faceware Technologiesは2014年にBinari Sonoriと提携し、ビデオベースのローカリゼーションサービスを開発しました。[37] [38]また、2014年にFaceware Technologiesはモーションキャプチャーに重点を置く企業であるViconとグローバルパートナーシップを結びました。このパートナーシップは、全身モーションキャプチャーデータに拡大するための新技術の開発に焦点を当てるものでした。統合の最初のステップは、FacewareソフトウェアをViconのヘッドリグであるCaraと互換性を持たせ、Caraから取得したデータを処理してFaceware製品に転送できるようにすることでした。[39] [40]
概要
Faceware Technologiesは、顔アニメーションソフトウェアにおいて2つの主要な側面を持っています。[6]
Faceware Analyzer は、顔の動きを撮影したビデオを Faceware Retargeter で使用できるファイルに変換するスタンドアロンのシングルカメラ顔追跡ソフトウェアです。このソフトウェアの Lite バージョンでは、顔の動きを自動的に追跡し、Faceware Retargeter を使用して3D モデルに適用できます。Pro バージョンでは、ショット固有のカスタム キャリブレーション、俳優データのインポートとエクスポート、追跡領域の自動表示を実行でき、サーバーとローカルのライセンスオプションがあります。Faceware Analyzer でキャプチャされたデータは、Faceware Retargeter で処理されます。[6]
Faceware Retargeter 4.0 は 2014 年に発表されました。Faceware Retargeter は Analyzer で作成された顔の追跡データを使用して、ポーズベースのワークフローで顔のアニメーションを作成します。アップグレードには、Autodesk アニメーション ツールのプラグイン、高度なキャラクター表現セット、視覚追跡データ、共有ポーズ サムネイル、バッチ処理が含まれています。Retargeter ソフトウェアの Lite バージョンは、俳優のパフォーマンスをアニメーション キャラクターに転送し、キー フレームを削減して滑らかにします。Pro バージョンには、カスタム ポーズ、インテリジェントなポーズ提案、共有ポーズ ライブラリ、ジョブのバックアップと復元機能が含まれています。[6]
Faceware Live は、自然な顔と表情をリアルタイムで作成することを目指しています。ソフトウェアのワンボタン調整により、あらゆるビデオソースを使用できます。キャプチャされたビデオは、3D アニメーション キャラクターに転送されます。このプロセスでは、画像処理とデータ ストリーミングを組み合わせて、顔の表情をアニメーション値のセットに変換します。[7] [33]
Facewareには、レンタルまたは購入できるハードウェアオプションがあります。利用可能なハードウェアは、エントリーレベルのGoProヘッドカムキットとプロフェッショナルヘッドカムシステムです。[6] Indie Facial Mo-capパッケージには、ハードウェア、カメラ、ヘッドマウント、およびそれらを使用するためのツールが含まれています。[41]
選りすぐりの作品
Faceware のソフトウェアは、Activision-Blizzard、Bethesda、Ubisoft、Electronic Arts、Sony、Cloud Imperium Games、Microsoft などの企業で使用されています。Rockstar Games はGrand Theft Auto VやRed Dead Redemptionなどのゲームでこのソフトウェアを使用し、Bungie はDestinyやHalo: Reachなどのゲームで Faceware を使用しました。 Facewareは、XCOM2、Dying Light: The Following、ヒットマン、EA Sports UFC 2、Microsoft HoloLens用Fragments、DOOM、Mirror's Edge Catalyst、Kingsglaive、F1 2016、ReCore、Destiny: Rise of Iron、マフィアIII、Call of Duty Infinite Warfare 、Killzone:Shadow Fall、NBA 2K10-2K17、スリーピングドッグス、クライシス2および3、Star Citizenなどのゲームや、ベンジャミン・バトン数奇な人生やロバート・ゼメキス監督のザ・ウォークなどの映画でも使用されています。[6] [8] [9] [10] [31] [42] [43] [44]
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
