| ダンジョンクエスト | |
|---|---|
マニュアルやパッケージの側面に、シリーズに属するゲームを識別するために使用されるロゴ | |
| ジャンル | ダンジョンクロール RPG |
| 開発者 | エピクス |
| 出版社 | エピクス |
| 作成者 | ジョン・フリーマン ジム・コネリー ジェフ・ジョンソン |
| プラットフォーム | TRS-80、コモドール PET、Apple II、Atari 8 ビット、IBM PC、VIC-20、コモドール 64、Atari ST、アミガ、Mac、アムストラッド CPC |
| 最初のリリース | アプシャイ寺院 1979年8月 |
| 最新リリース | アプシャイの神殿三部作(16 ビット) 1986 |
Dunjonquest は、 Automated Simulations (後にEpyxとして知られる)によるシングルプレイヤー、シングルキャラクターのファンタジーコンピュータ ロールプレイング ゲームのシリーズです。Temple of Apshai は、シリーズの中で最も成功し、最も広く移植されたゲームです。ゲームは、戦略とペンと紙のRPGスタイルのルールと統計に依存していました。
Dunjonquestゲームには 2 つの種類がありました。
- Temple of Apshai、Hellfire Warrior、および両方の関連拡張は、より大規模なタイプで、それぞれに詳細な部屋の説明があり、時間制限のない 4 つのダンジョンが含まれています。これらのゲームには、「Innkeeper」プログラムが含まれており、プレイヤー キャラクターを作成し、装備を売買できます。キャラクターの統計情報を手動で入力することもでき、フロッピー ディスク バージョンでは、セッション間でキャラクターを保存できます。ダンジョンは、訪れるたびにリセットされます。
- Datestones of Ryn、Morloc's Tower、Sorcerer of Sivaは、1 つの小さなダンジョンに限定されており、プレイヤーは制限時間内に目標を達成する必要があります。これらのゲームには部屋の説明や宿屋の主人プログラムはなく、プレイヤー キャラクターは事前に定義されています。サイズが大きいため、これらのゲームはより大きなタイトルの半額で販売されました。Datestones of RynとMorloc's Tower はMicroQuest というラベルで販売されましたが、より大規模なSorcerer of Sivaではこのラベルが廃止されました。
Dunjonquestゲームは、1970 年代後半から 1980 年代前半にかけてのさまざまな家庭用コンピュータに移植されました。
共通要素
ゲームプレイとコントロール
ダンジョンクエストの全タイトルは「リアルタイム」RPGとして宣伝されていたが、実際にはリアルタイムとターン制のハイブリッドシステムを採用している。モンスターは独自の周期的なタイムテーブルに従って移動し、ターンを行う。そのペースはゲーム開始時に3つのオプションから選択できる。プレイヤーが何もしなくても、モンスターは前進し攻撃を続ける。[1]
プレイヤーキャラクターはキーストロークを使用して制御されます。歩行速度は 1 から 9 まで可能ですが、歩行速度が速いほど疲労が増します。「疲労」値が 0 未満になると、キャラクターはそれ以上動けなくなり、戦闘中でも休まなければなりません。ほとんどのアクションはキャラクターのスタミナを減少させますが、徐々に回復できるものもあります。[2]
部屋の説明
ダンジョンクエストでは、部屋の説明をゲームのマニュアルに詳しいテキストで印刷するというコンセプトが導入されました。 [3]これは、ロールプレイング ソリティア アドベンチャーに似ています。テンプル オブ アプシャイの各部屋には部屋番号が付いており、UIに表示されます。マニュアルの「ダンジョンの部屋」セクションに記載されている対応する部屋番号を確認すると、床のほこり、空気中の特定の匂い、建築の特徴など、部屋の雰囲気やオブジェクトの詳細な説明をプレイヤーが得ることができます。説明から、部屋内の罠、宝物、隠し通路、潜む敵を推測することができます。印刷された部屋の説明は、単純な白黒のグラフィックの制限と、画面にテキストを表示するための限られたメモリを克服する手段として使用されました。[4]これらは、初期の著作権保護の形としても機能します。シリーズでは、より大きなタイトルのみが部屋の説明を備えています。
ブライアン・ハンマーハンドとウィリアム・ネイルフット
架空のキャラクターであるブライアン・ハマーハンドは、ダンジョンクエストのゲームマニュアルの半コメディ風の短編小説セクションに、ファンタジーの世界と物語への導入として定期的に登場します。[5] Temple of Apshaiの拡張パックUpper Reaches of ApshaiとCurse of Raでは、彼はウィリアム・ネイルフットという別のキャラクターに置き換えられています。[6] [7] Hellfire Warriorの拡張パックThe Keys of AcheronとDanger in Drindistiでは、代わりに二人称でプレイヤーに直接語りかける短い紹介があります。
ゲーム
[あ]
アプシャイ神殿(1979年8月)
ダンジョンクエストシリーズの最初の作品であり、最も成功した作品は、4 つのダンジョンにまたがる長編ゲームで、200 以上の部屋があり、詳細な説明が付いています。また、他のどのゲームよりも多くのプラットフォームに移植されました。ほとんどの RPG とは異なり、このゲームには特定の目標はなく、プレイヤーは単に同名の寺院を探索して宝物を集め、経験値を獲得するだけです。
リンのデーツストーン(1979年11月)
デイトストーンズ オブ リンはシリーズ初の「マイクロクエスト」で、初心者向けの短いゲームです。目的は、強盗の隠れ家に入り、できるだけ多くのデイトストーンを見つけ、20分の制限時間内にダンジョンから脱出することです。[8]プレイヤーは、マニュアルのストーリーからブライアン ハンマーヘッドとして事前に定義されています。また、ダンジョンから出るとすぐにゲームが終了するため、ショップ プログラムはありません。
モルロックの塔(1980年1月)
2番目のマイクロクエストは「アプシャイの神殿よりもシンプルですが、初心者向けのリンのデートストーンよりも複雑です。塔は6階建てで、合計30の部屋で構成されています。モルロックの塔には、ダンジョンで見つかった宝物のいくつかを特定の目的のために使用する必要があるため、より顕著なアドベンチャーゲームの要素があります。 [9]プレイヤーキャラクターは再びブライアン・ハンマーハンドとして事前定義されています。[10]モルロック自身がシリーズの最初のボス敵であり、ゲーム開始後45分以内に倒さなければなりません。
ヘルファイア・ウォリアー(1980年9月)
ヘルファイア・ウォリアーはテンプル・オブ・アプシャイの直接の続編であり、プレイヤーを寺院の下に発掘された遺跡へと導きます。レベルは「アプシャイの下層」、「ミノタウロスの迷宮」、「死者の地下室」、「地獄の平原」です。[11]
アプシャイの上流(1981年9月)
Upper Reaches of ApshaiはTemple of Apshaiの最初の拡張版です。初心者向けの4つの新しいダンジョンレベルが含まれており、野菜畑のような郊外の環境やキラートマトのような敵など、よりユーモラスな雰囲気が伝わってきます。[12]レベルのデザインと部屋の説明は、ティム・バード、マーク・マドリッド、アンドリュー・マーティンによって作成されました。[13]
アケロンの鍵(1981年9月)
ヘルファイア・ウォリアーの最初の拡張パックでは、ブライアン・ハンマーハンドまたはウィリアム・ネイルフットの物語はマニュアルから削除され、ミッションの短い紹介のみが行われる。プレイヤーは再び4つのダンジョンレベルを探索し、4つの同名のアケロンの鍵を見つけるが、これを阻止しようとする悪魔に追われる。ヘルファイア・ウォリアーと同様に、部屋番号があるのは2つのダンジョンのみである。ダンジョンレベルはポール・ライヒ3世によってデザインされた。[14]
シヴァの魔術師(1981年12月)
このシリーズの最後のスタンドアロンタイトルは、メジャーゲームほど大きくはないが、マイクロクエストほど小さくもないため、そのラベルは削除されました。プレイヤーはライバルによって鉱山の迷宮に投げ込まれた魔法使いの役割を担います。[15]
ラーの呪い(1982年)
Temple of Apshai の2番目の拡張パックであるCurse of Ra は古代エジプトを舞台としており、前2部作よりも難易度が高くなっています。[12]また、4つのダンジョンレベルで構成され、合計179の部屋があります。[16] Upper Reaches to Apshaiと同様に、レベルデザインと部屋の説明は、Tim Bird、Mark Madrid、Andrew Martinによって作成されました。[17]
ドリンディスティの危険(1982年)
ヘルファイア・ウォリアーの2番目の拡張版にも4つのダンジョンがあります。プレイヤーは各レベルでボスを倒す必要があります。レベル6と8に部屋の説明がないのはヘルファイア・ウォリアーのプログラムの制限であるため、ダンジョンはその事実に基づいて構築されており、順番にプレイする必要はありません。[18]
アプシャイへの入り口(1983年)
1983年、Epyxはアクション指向のGateway to Apshaiをリリースしました。これはTemple of Apshaiの前編であり、物語はTemple of Apshaiが再発見される前の時代に設定されています。ゲームは8つのレベルと各16のダンジョンで構成されています[19]部屋の説明はありません。ゲームはカートリッジで公開され、ジョイスティックで制御され、高速アクションに重点を置いてリアルタイムで実行されます。プレイヤーキャラクターには、強さ、敏捷性、運、健康の属性があり、ダンジョンをクリアするたびにランダムに増加します。[20]
アプシャイの神殿三部作(1985年)
1985年、Epyx社は新しいグラフィックと音楽を特徴とするTemple of Apshaiのリメイク版を出版し、 Upper Reaches of ApshaiとCurse of Raの両方を1枚のディスクにバンドルしてTemple of Apshai Trilogyとしてリリースした。このゲームはStephen Landrumによって再設計された。[21]この三部作はWestwood Studiosによって16ビットコンピュータに移植された。[21]これらのバージョンでは、マウスコントロール[22] [23]と、マニュアルの代わりにゲーム内の部屋の説明が特徴となっている。
ティイルの断崖(未発表)
フリーマンはBYTE誌で、ダンジョンクエストのエピソードのタイトルをいくつか挙げており、その中には『Cliffs of Tyyr』も含まれている。[24]このゲームは結局リリースされなかった。
関連ゲーム
スタークエスト
Temple of Apshaiの発売後、Automated Simulations はSF を舞台にしたStarquestというレーベルのセカンドラインを立ち上げました。このシリーズでは 2 つのゲームのみがリリースされました。
Rescue at Rigel はTemple of Apshaiと同じエンジンの修正版と、時間制限付きプレイと部屋の説明のハイブリッド形式を使用しています。プレイヤーは宇宙ステーションに入り、昆虫型のエイリアンである Tollah から 10 人の人質を救出します。プレイヤーが救出に間に合わなかった場合、人質はステーションのあちこちにテレポートされ、ミッション全体は 50 分に制限されます。 [25]番号付きの部屋に固有の説明の代わりに、ゲームには「Sanctum」などのラベルが付いた複数の部屋があり、部屋の種類の詳細な説明はマニュアルに記載されています。 [26]マニュアルの架空のバックストーリーキャラクターの役割は「Sudden Smith」が担い、ストーリーは Buck Rogers、Lazarus Long、 Star TrekやStar Warsのキャストなど、多くのビンテージ SF ヒーローに捧げられました。 [27]
スター ウォリアーは戦略ゲームに近いが、プレイヤーは依然として 1 人のキャラクターしか操作しない。プレイヤーは、高度な技術を使用し、外骨格を身に着けている暗殺者「フューリー」の役割を担う。ゲームでは、それぞれに個別のミッションがある 2 つのマップから選択できる。最初のミッションは、軍事知事の暗殺を準備するための注意をそらすために、できるだけ多くの破壊を引き起こすことである。2 番目のミッションは、その暗殺を実行することである。 [28]ダンジョンクエストおよび関連タイトルの中で初めて、ゲームは屋外エリアで行われる。 [29]
潰して、砕いて、かみ砕いて
Crush, Crumble and Chompはターン制アクションゲームで、プレイヤーは有名なモンスター映画にインスパイアされた6体のモンスターから1体を選び(または新しいモンスターを作り)、ニューヨーク、サンフランシスコ、ワシントンDC、東京の4つの都市のいずれかで破壊活動を行う。メカニクスはダンジョンクエストゲームと同じコアシステムに基づいており、半リアルタイムのゲームプレイとキーストロークコントロールを採用している。[30]このプログラムもダンジョンクエストエンジンをベースにしており、Star Warriorから直接採用された。[31]
受付
アラン・イザベルはスペース・ゲーマー第31号で『ダンジョンクエスト』 (具体的には『アプシャイの神殿』、『リンのデートストーン』、『モルロックの塔』)をレビューした。[32]イザベルは「これらのゲームは非常に良いが、少し高すぎるかもしれない。これは自分で判断するしかない」とコメントした。[32]
遺産
マニュアルに場所や出来事の詳細な説明を記載するダンジョンクエスト方式は、SSIの公式ダンジョンズ&ドラゴンズコンピュータ版のゴールドボックスシリーズやインタープレイのウェイストランドに採用されました。[3]
トップダウンビューの CRPG における部屋の説明というコンセプトは、Spiderweb SoftwareのAvernumシリーズやBasilisk GamesのEschalonシリーズなどのインディータイトルのように、音声やグラフィックの予算が限られているタイトルでも引き継がれています。Amiga 版のTemple of Apshaiと同様に、説明はゲーム内のテキスト ウィンドウに表示されます。
注記
- ^ このシリーズのすべてのゲームのタイトルは曖昧です。「Dunjonquest」という名前は、箱の表紙には表示されませんが、箱の裏側とマニュアルの表紙では、常に実際のタイトルの前に表示されます。ゲームやバージョンによっては、タイトル画面に表示されるものもあれば、表示されないものもあります。ゲームは、箱の表紙に表示されているとおりにここに記載されています。1982 年以前に公開されたゲームのリリース日は、Automated Simulations が1982 年 4 月 13 日に米国著作権局に提出した著作権請求の記録のインデックスから取得されています。それ以降の日付は、ゲームのドキュメントの著作権通知に記載されています。
参考文献
- ^ Lindsay, Len (1979年秋)。「32K Programs Arrive: PET用ファンタジーロールプレイングゲーム」。Compute !: 86。2013年10月25日閲覧。
- ^ ダンジョンクエスト:アプシャイの神殿の伝承書。自動シミュレーション。1979年。pp.16-17。
- ^ ab Scorpia (1991年10月). 「C*R*P*G*S / コンピュータロールプレイングゲーム調査」. Computer Gaming World . p. 109. 2013年11月18日閲覧。
- ^ Steve Rasnic Tem (1982 年 3 月 - 4 月)。「コンピュータ ゲーム ドキュメンテーションの現状」。Computer Gaming World、第 2 巻、第 2 号、pp. 21 - 23、39。
- ^ ab Foulger, David (1982年11月). 「From Stock Portfolios to Art Portfolios」. PC: The Independent Guide to Personal Computers . 1 (7): 150–164 . 2013年10月21日閲覧。
- ^ Dunjonquest: Upper Reaches of Apshai。Temple of Apshai の拡張キット #1。Automated Simulations。1982年。3 ページ。
- ^ Dunjonquest: Curse of Ra. Temple of Apshai 拡張キット #2。Automated Simulations。1982年。4 ページ。
- ^ 「TRS-80、PET、または APPLE 用のまったく異なる種類のソフトウェアを試してみましょう!」Compute! (広告) 1980 年 3 月、p. 49。
- ^ ウィリアムズ、グレッグ(1980年12月)。「モーロックの塔」。BYTE : 70-71。
- ^ Lindsay, Len (1980 年 1 月 - 2 月)。「MicroQuest/Simulation」。Cimpute !: 5。
- ^ Dunjonquest: Hellfire Warrior .自動シミュレーション. 1980. p. 1.
- ^ ab Yakal, Kathy (1983 年 9 月). 「Jim Connelley - Temple of Apshai の背後にいるプログラマー」. Compute! Gazette : 70–71 . 2013 年12 月 4 日閲覧。
- ^ Dunjonquest: Upper Reaches of Apshai。Temple of Apshai の拡張キット #1。Automated Simulations。1982年。2 ページ。
- ^ Dunjonquest: The Keys of Acheron. Hellfire Warrior 用拡張キット #1 . Automated Simulations . 1981. p. 2.
- ^ シヴァの魔術師。1981年、3ページ。
- ^ 「InfoNews/Software - Atari」。InfoWorld : 61. 1982-05-17。2014-07-04閲覧。
- ^ Dunjonquest: Curse of Ra. Temple of Apshai 拡張キット #2。Automated Simulations。1982年。2 ページ。
- ^ Dunjonquest: Danger in Drindisti. ヘルファイア ウォリアー用拡張キット #2 . Automated Simulations . 1982. p. 4.
- ^ ハドソン、スティーブ(1985年5月)。「Apshaiへのゲートウェイ」。Compute !:56-58。
- ^ Forman, Tracie (1984年5月). 「Gateway to Apshai」. Electronic Games : 56–58.
- ^ ab Amiga 版のタイトル画面 (1986)、Temple of Apshai Trilogy
{{citation}}:欠落または空|title=(ヘルプ) - ^ 「Rogue. Temple of Apshai Trilogy」. Amiga World . 2 (5): 103–104. 1986年9月~10月.
- ^ 「1986 年のベスト ST ゲーム」。ANALOG Computing (49): 76。1986 年 12 月。
- ^ フリーマン、ジョン(1980年12月)。「ロールプレイングゲームにおけるキャラクターのバリエーション」。BYTE : 186–190。
- ^ 「ATARI 向けの 3 つの新しい挑戦的なゲームを発表します!」Compute! (広告): 113、1981 年 7 月。
- ^ スタークエスト: リゲルの救出。1980年。28~31ページ。
- ^ スタークエスト: リゲルの救出。1980年。3、6~13ページ。
- ^ ビル・クンケル(1982年5月)「スター・ウォリアー」エレクトロニック・ゲームズ誌:52~54ページ。
- ^ デマリア、ルセル、ウィルソン、ジョニー (2003)。『ハイスコア!: 電子ゲームの歴史』p. 55。
- ^ Greenlaw, Sanley (1981 年 11 月 - 12 月)。「Crush, Crumble & Ch---!」。Computer Gaming World。pp . 22、35。
- ^ 「ジョン・フリーマンと『Crush, Crumble & Chomp!』について話しました」。The Epyx Shrine。2005年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年7月10日閲覧。
- ^ ab Isabelle, Alan (1980 年 9 月)。「Capsule Reviews」。The Space Gamer (31)。Steve Jackson Games : 27。
さらに読む
- ダンジョンズ アンド デスクトップ。AK Peters, Ltd.、2008 年。
- すべての人のためのパーソナルコンピュータガイド。Ballantine Books、1983 年。
