ドミナントデザインは、1975年にジェームズ・M・アターバックとウィリアム・J・アバナシーによって導入された技術管理の概念であり、事実上の標準となる主要な技術的特徴を特定します。[1]ドミナントデザインは市場の支持を勝ち取るデザインであり、競合他社や革新者が市場で大きな支持を得たいと望む場合、従わなければならないデザインです。[2]
新しい技術が登場すると(例:コンピュータのGUI オペレーティングシステム)、多くの場合、企業はいくつかの代替設計を導入します(例:Microsoft – Windows、Apple Inc. – Mac OS、IBM – OS/2 )。段階的な改善を組み込んだ更新された設計がリリースされます。ある時点で、 Microsoft Windowsなどの業界標準として受け入れられるアーキテクチャが登場する可能性があります。[3]支配的な設計には、標準化を強制または奨励する効果があり、その結果、生産またはその他の補完的な経済性が追求されます。UtterbackとSuarez(1993)は、規模の経済の競争効果は、支配的な設計の出現後にのみ重要になり、製品の機能と性能に加えて、コストと規模に基づいて競争が行われ始めると主張しています。[4]
支配的なデザインは他のデザインより優れているとは限りません。支配的なデザインは、技術的なパス依存性から生じることがあり、必ずしも厳格な顧客の好みによるものではない、一連の重要な機能を組み込んでいるだけです。よく引用されるが間違っている例としては、QWERTYキーボードがあります。これは機械式タイプライターの操作上の制限を克服するために設計されたとされていますが、現在では他のキーボードデザインよりもほぼ普遍的に好まれています。[5]支配的なデザインは最終的に市場の支持を獲得しますが、これはネットワーク効果、技術的優位性、またはスポンサー企業の戦略的策略 によるものです。
支配的デザインは、出現した後に初めて特定されることが多い。一部の研究者は、デザインが市場シェアの50%以上を獲得したときに支配的デザインが出現したと考えている。[6]より有望なアプローチは、さまざまな企業が時間の経過とともに導入した特定の製品イノベーションを研究し、どれが保持されるかを判断することである。[7]
理論の起源
アターバックとアバナシーは、1975 年に「ドミナント デザイン」という概念を初めて導入しました。[8]彼らは、ドミナント デザインの出現は業界の進化における重要な節目であり、企業が業界で競争する方法を変え、その結果、成功して優位に立つ組織のタイプを変えると提唱しました。ドミナント デザインとは、新しいテクノロジー、製品、または以前の製品バリエーションで個別に導入されたさまざまな明確な技術革新から組み込まれた一連の主要な機能です。ただし、1975 年の論文では「ドミナント デザイン」という用語がまったく使用されていません。「ドミナント戦略」と「支配的なタイプの革新」には言及しています。しかし、1993 年の論文では、スアレスとアターバックは 1975 年の論文を「ドミナント デザイン」の概念の出典として参照しています。[4]後にダイナミック・ケイパビリティ理論で有名になるデイビッド・ティースは、1984年の論文「技術革新から利益を得る」の中でドミナント・デザインの概念を明示的に展開し、[9]産業における技術の進化の概念的扱いにおけるアッターバックとアバナシーの貢献を認めています。
支配理論プロセス
特定のデザインが優位性を獲得するプロセスは、いくつかの特徴的なマイルストーンで構成されています。[10]
- 先駆的な企業または研究組織は、新しい商品を開発したり、既存の設計を改良したりする目的で研究開発を開始します。
- 新しい製品/技術の最初の実用的なプロトタイプが導入され、競合他社に研究プログラムの実現可能性を再検討するよう促すシグナルが送られます。
- 最初の商用製品が発売され、消費者が初めてこの新しいアーキテクチャに触れることになります。これは通常、少数の顧客を対象としています。このマイルストーンは、競合他社が調査の取り組みを再検討し、スピードアップするための「最後の呼びかけ」として機能します。
- 初期の市場から、明らかな先駆者が出現します。たとえば、パーソナル コンピュータ業界では、1976 年に Apple I が発売されて以来、Apple Computers が優位に立っています。
- 最終的に、ある時点で、特定の技術的軌道が優位性を獲得し、これが優位性プロセスの最終マイルストーンとなります。
証拠と例
多くの製品ラインで、支配的なデザインのマイルストーンが特定されています。支配的なデザインの出現は、通常、業界で競合する企業の数がピークに達した時点と一致します。支配的なデザインが出現すると、その主要な機能が将来の製品に「必須」であるというメッセージが生産者と消費者に暗黙的に送信されます。支配的なデザインの例としては、シンプルな4 機能電卓、iPod、iPhone などがあります。その他の例としては、次のものがあります。
- 1800 年代後半の交流電気と直流電気の間の電流戦争。
- VHS が事実上のビデオテープ標準となったときの、ベータマックスとVHS間のビデオテープ形式戦争。
- Xerox の Altoによって導入されたデスクトップメタファーは、PC オペレーティング システムの主要な設計になりました。
- サムスンZ5 MP3プレーヤーのレビューでは、Apple/iPodの優位なデザインが明確に述べられている[11]
- 多くの業界の事例は、アッターバックの著書「Mastering the Dynamics of Innovation」に掲載されています(下記の参考文献を参照)。
- ダグラス DC-3は、可変ピッチプロペラ、引き込み式着陸装置、モノコック、星型空冷エンジン、翼フラップで構成される、主要な航空機設計と考えられています。(ピーター・センゲスの著書『The Fifth Discipline』 6 ページ)
イノベーションと競争ダイナミクスへの影響
アッターバックとスアレスは、支配的な設計が出現すると、それがさらなる技術進歩の方向、その進歩の速度、そして結果として生じる業界構造と競争ダイナミクスの両方に大きな影響を与える可能性があると提唱している。支配的な設計が生まれるまで、企業は常に実験を行っているため、規模の経済を享受することはできない。支配的な設計の出現後、一部の企業は補完的な資産を蓄積し、規模の経済の可能性を活用し、その結果、業界への参入障壁と移動障壁が上昇する。実験期間中に業界に参入する企業は、間違った技術的道を選ぶリスクがあるが、正しい道を選べば大きな利益が得られる。支配的になる前の設計で参入した企業は、支配的な設計の出現後に参入した企業よりも生き残る可能性が高いことが示されている。[12]アッターバックとキム(1985年)とアンダーソンとタッシュマン(1990年)は、成熟した業界に侵入し、新しいサイクルを開始する混乱の影響を検討した。各サイクルでは、初期(「流動的」または「発酵」)の期間に企業数が増加し、支配的な設計の出現とともにピークに達し、少数の企業が業界を支配するまで減少し、その後、混乱によって新たな参入の波と業界ライフサイクルの再現の条件が整うと、再び増加します。
参照
参考文献
- ^ Suarez, Fernando F. (2004). 「技術的優位性をめぐる戦い:統合的枠組み」(PDF) 。 2024年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2024年1月14日閲覧。
- ^ Utterback, James (1994-01-01). 「Mastering the dynamics of Innovation」. Harvard Business School Press . 2024-01-15時点のオリジナルよりアーカイブ。2024-01-14閲覧。
- ^ アンダーソン、フィリップ、タッシュマン、マイケル L. (1990)。「技術的不連続性と支配的デザイン:技術変化の循環モデル」。行政科学季刊誌。35 ( 4): 604–633。doi :10.2307/2393511。ISSN 0001-8392 。2024年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月14日閲覧。
- ^ ab Utterback, James M.; Suárez, Fernando F. (1993-02-01). 「イノベーション、競争、および産業構造」.研究政策. 22 (1): 1–21. doi :10.1016/0048-7333(93)90030-L. hdl : 1721.1/2335 . ISSN 0048-7333.
- ^ スタンプ、ジミー。「フィクションか事実か?QWERTYキーボードの伝説」。スミソニアンマガジン。2019年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年7月5日閲覧。
- ^ Anderson, Philip; Tushman, Michael L. (1990). 「技術的不連続性と支配的デザイン: 技術変化の周期的モデル」(PDF) 。 2024年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2024年1月14日閲覧。
- ^ 「急速に変化する業界で生き残るための戦略」 1996年。2024年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月14日閲覧。
- ^ Utterback, James M; Abernathy, William J (1975-12-01). 「プロセスと製品のイノベーションの動的モデル」. Omega . 3 (6): 639–656. doi :10.1016/0305-0483(75)90068-7. ISSN 0305-0483. 2020-02-06時点のオリジナルよりアーカイブ。2024-01-14に取得。
- ^ Teece, David (1986). 「技術革新から利益を得る: 統合、コラボレーション、ライセンス供与、公共政策への影響」. Research Policy . 15 (6): 285–305. doi :10.1016/0048-7333(86)90027-2 – Elsevier Science Publishers BV 経由
- ^ Suarez, Fernando F. (2004). 「技術的優位性をめぐる戦い:統合的枠組み」(PDF) 。 2024年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2024年1月14日閲覧。
- ^ Pogue, David (2006-03-09). 「ほぼiPod、でも結局はSamsung」.ニューヨーク・タイムズ. ISSN 0362-4331. 2019年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年5月6日閲覧。
- ^ Utterback, James (1995-01-01). 「Dominant designs and the survival of firms」. Strategic Management Journal . 2024-01-14時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024-01-14に閲覧。
- 支配的なデザインの変更(ゲイリー・S・ヴァシラッシュ)[1]
- 発明とイノベーション:入門 – オープン大学 – [2]
- フィンランド経済研究所のコスキとクレッチマーによる携帯電話のイノベーションとドミナントデザイン[3]
- 世界がWindowsに移行した理由 [4]
- 環境:チャンスか脅威か? – クライヴ・セイボリー
- Qwertyの呪いジャレド・ダイアモンド[5]
- 製品開発プロセスにおける大学の役割:電気通信産業の戦略的考慮事項、アロック・K・チャクラバティ[6]
- ドミナントデザインと企業の存続 - アッターバックとスアレス [7] 2014-02-22にWayback Machineでアーカイブ
- Utterback, JMおよびFF Suarez (1993)。「イノベーション、競争、および産業構造」、Research Policy、22 (1)、pp. 1-2。
