デジタルストーリーテリングは、デジタルメディア制作の短縮形であり、一般の人々がオンラインでストーリーを作成し共有できるようにします。この方法は、学校、[1] [2] [3]博物館、[4 ]図書館、[5]社会福祉および医療現場、[6] [7]およびコミュニティで頻繁に使用されています。[8]教育的、民主化的、 [9]および治療的効果があると考えられています。[10]
デジタルストーリーテリングはコミュニティベースの活動であり、ハイパーテキストフィクション、デジタル詩、インタラクティブフィクション、生成文学などのジャンルを含む文学運動である電子文学や、ビデオゲームやファンフィクションなどの他の形式のデジタルナラティブとは区別する必要があります。
導入
「デジタルストーリー」とは、「さまざまなビデオソフトウェアを使用して、静止画、ビデオクリップ、音楽、テキストによるストーリーテリングを組み合わせた短いビネット」です。[6]
デジタル ストーリーは、説得力があり感情を揺さぶる形式で表現されることが多く、インタラクティブにすることもできます。使用されるメディアには、映画技術のデジタル版、静止画、音声のみ、またはその他の非物理的なメディア (紙に印刷された実際の絵画や写真ではなく、電子ファイルとしてのみ存在する素材、テープやディスクに保存された音声、フィルムに保存された映画) などがあり、個人がストーリーを伝えたりアイデアを提示したりするために使用できます。
「デジタル ストーリーテリング」という用語は、より広い意味で、さまざまなデジタル ナラティブ (Web ベースのストーリー、インタラクティブ ストーリー、ハイパーテキスト、ナラティブ コンピュータ ゲーム) を指すために使用されることもあります。また、映画製作全般を指すために使用されることもあります。最近では、営利企業や非営利企業による広告やプロモーション活動を説明するためにも使用されています。
デジタル ストーリーテリングとは、多様な人々が自分たちの人生の物語や創造的な想像を他の人々と共有するプロセスであると定義できます。この新しい形式のストーリーテリングは、デジタル カメラ、デジタル ボイス レコーダー、iMovie、Microsoft Photos、Final Cut Express、WeVideoなど、アクセス可能なメディア制作技術、ハードウェア、ソフトウェアの出現によって生まれました。これらの新しいテクノロジーにより、個人はYouTube、Vimeo、コンパクト ディスク、ポッドキャスト、その他の電子配信システムを 使用して、インターネット上で自分のストーリーを共有できます。
デジタルストーリーテリングは、デジタル化された静止画や動画、音声が織り交ぜられた古代のストーリーテリングの現代版と考えることができます。新しいメディアとデジタル技術のおかげで、個人は独自の視点からストーリーテリングに取り組むことができます。多くの人が、非線形でインタラクティブな物語など、精巧で非伝統的な物語形式を使用しています。[11]
簡単に言えば、デジタル ストーリーとは、物語構造の中にさまざまなコミュニケーション要素を組み合わせたマルチメディア プレゼンテーションです。メディアには、テキスト、画像、ビデオ、オーディオ、ソーシャル メディア要素 (ツイートなど)、インタラクティブ要素 (マップなど) の任意の組み合わせを含めることができます。
デジタルストーリーは、教室内での表現手段として利用され、教科の内容をカリキュラム全体の既存の知識やスキルと統合することができます。生徒は個人または共同で独自のデジタルストーリーを制作することができます。これらのストーリーは、必要に応じてインターネットで公開することができます。[12]
開発と先駆者
この広義の定義は、多くのアーティストやプロデューサーによって、自分たちの活動を口承によるストーリーテリングの伝統と結び付け、また、著作者性やヒューマニズムや感情を刺激する内容に重点を置くことで、自分たちの作品を巧妙な商業プロジェクトと区別するために使われてきた。デジタル・ストーリーテリングは、ケン・バーンズによってドキュメンタリー映画『南北戦争』で使用され、このジャンルの最初のモデルの1つとして挙げられている。[13] バーンズはドキュメンタリー映画の中で、アメリカの歴史におけるこの悲劇的な出来事の心と感情を明らかにする一人称の説明、ナレーション、アーカイブ画像、現代の映画撮影法、音楽を使用した(Sylvester & Greenidge, 2009)。自らをデジタル・ストーリーテラーと称する他のアーティストには、故ダナ・アッチリー、[14]協力者のジョー・ランバート、アベ・ドン、ブレンダ・ローレル、ペドロ・マイヤーがいる。
デジタルストーリーテリングにおける「短編ナレーション付き映画」の定義は、 1993年にアメリカ映画協会でダナ・アッチリーが行った制作ワークショップに由来し、1990年代半ばにジョー・ランバートがサンフランシスコ・ベイエリアに拠点を置くストーリーセンター(旧デジタルストーリーテリングセンター)が推進するトレーニング方法に適応・改良した。[15]
StoryCenter (旧 Center for Digital Storytelling) では、集中的なワークショップでデジタル ストーリーを制作しています。制作物は、個人的な文章をナレーションしたもの、写真やその他の静止画像、音楽のサウンドトラックを組み合わせた短編映画です。テクノロジーにより、技術的な知識がなくても、「動く」画像とサウンドを使用してストーリーを伝える作品を制作できます。静止画像を使用する場合、ビデオと比較して処理能力とメモリ要件が低く、オンラインまたは通常のビデオ編集ソフトウェアを使用していわゆる「ケン バーンズ」パン効果を簡単に作成できるため、美しくも短い映画を簡単に作成できます。
デジタルストーリーテリングは、Breaking Barriersなどの組織と協力したBBCのCapture Walesプロジェクトによって公共放送に統合されました。翌年、同様のプロジェクトがイギリスのBBCによってTelling Livesと題して開始されました。スウェーデンのUtbildningsradioはRum för Berättande(ストーリーテリングのための部屋)を制作しました。 [16]オランダの教育テレビTeleac/NOTは、国のさまざまな地域の若者と一緒に番組を制作しました。米国のKQED、Rocky Mountain PBS、WETAなどの公共テレビ局はプロジェクトを開発しました。デジタルストーリーテリングは、単純なナレーション付きビデオから、インタラクティブで見栄えの良い形式へと進化しています。これには、大義を促進し、視聴者を楽しませ、教育し、情報を提供するために作成されたWebサイトやオンラインビデオが含まれます。
コンポーネント
デジタル ストーリーの最も重要な特徴は、静止画像、動画、音声、テキストを組み合わせることができ、非線形でインタラクティブな機能も備えているため、従来のストーリーテリングの慣習に従わなくなったことです。テクノロジの表現力は、統合するための幅広い基盤を提供します。これにより、作成者と視聴者の両方の体験が向上し、インタラクティブ性が向上します。
コンピューター、デジタルカメラ、レコーダー、スマートフォン、ソフトウェアなどの新しいメディアデバイスの登場により、個人はインターネット、ディスク、ポッドキャスト、またはその他の電子メディアを介してデジタルストーリーを共有できるようになりました。デジタルストーリーテリングは、ストーリーテリングの技術と、写真、テキスト、オーディオ、ナレーション、ハイパーテキスト、ビデオなどのマルチメディア機能を組み合わせたものです。デジタルツールとソフトウェアを使用すると、デジタルストーリーを簡単に便利に作成できます。一般的なソフトウェアには、ユーザーフレンドリーなオプションの iMovie や Microsoft フォトなどがあります。WeVideo などの他のオンラインオプションや無料アプリケーションもあります。
教育者は、デジタル ストーリーテリングの利点として、生徒が創造的な表現のために選択できるさまざまな技術ツールを挙げることがよくあります。学習者は、これらのツールを新しい方法で使用して、意味のあるコンテンツを作成しようとします。生徒は新しいソフトウェアを学習し、画像を選択し、ビデオを編集し、ナレーションを作成し、音楽を追加し、タイトル画面を作成し、フローとトランジションを制御します。さらに、「読者」が参加できるようにインタラクティブな機能を挿入する機会もあります。画像やテキストをクリックして、次に何が起こるかを選択したり、イベントを発生させたり、オンライン コンテンツに移動したりできます。
さらに、 Web 2.0ストーリーテリングとデジタル ストーリーテリングの間には区別がつけられるかもしれません。Web 2.0 ストーリーテリングは、ソーシャル ネットワーキング、ブログ、 YouTube を介して、従来の単一のデジタル ストーリーテリングの流れを超えた接続ネットワークを生み出すと言われています。「大量のマイクロコンテンツを集約し、ほとんど計り知れない量の情報から創造的にパターンを選択する」傾向があるため、 [17] Web 2.0 ストーリーテリングの境界は必ずしも明確ではありません。[18]
デジタルストーリーテリングのもう1つの形式はマイクロムービーです。これは「数秒から5分以内の非常に短い説明です。語り手は、個人的な文章、写真やビデオ映像、物語、効果音、音楽を組み合わせることができます。スキルレベルに関係なく、多くの人が画像と音を通じてストーリーを伝え、他の人と共有することができます。」[19]
デジタル ストーリーを語るには、フィクションかノンフィクションか、個人的なものか一般的なものかを問わず、物語とデジタル メディアを組み合わせます。デジタル メディアには、画像、ビデオ、サウンド、および視覚的に表現できるその他のすべての形式のメディアが含まれます。最もシンプルなデジタル ストーリーは、パワー ポイントでさえあります。重要なのは、イメージを通じてメッセージを伝えることです。多くの場合、これはサウンドだけで伝えるよりも効果的です。デジタル ストーリーテリングのもう 1 つの方法は、Facebook や Instagram などのソーシャル メディア サイトを通じて表現できます。これらのサイトでは、自分の人生の物語を描写するために、キャプション付きの画像を絶えず投稿することができます。「ストーリーは、朝に鍵を置き忘れた理由を説明するほど短いものから、複数巻の自伝のように長いものまであります。」デジタル ストーリーを語る際の素晴らしい点は、ルールがまったく存在しないことです。ただし、時間をかけて試行錯誤され、より良いストーリーを構成する特定のガイドラインがあります。最も重要なルールは、退屈にならないこと、良いストーリーを語ることです。そして、「ストーリー」の「真実」は、コンテンツではなくプロセスにあります。ジョー・ランバート氏とストーリーセンターや世界中の他の場所で働く他の人々は、デジタルストーリーテリングのワークショップで、ストーリーを書き出して、それをデジタル形式で録画してビデオに編集する前に、素材と関連付ける多くのオプションについて話し合うことによって、ストーリーを改善する方法を人々に教えています。[20]聴衆の注意を引きたい場合、どのようなストーリーを語る場合でも、テーマやキャラクターに情熱を注ぐことが重要です。媒体に関係なくストーリーを売り込むには、アーティストはストーリーを他の人に伝える前に、どのストーリーがより説得力があるかを自問する必要があります。最高のストーリーのいくつかは、興味深く深遠なドラマチックなストーリーを見つけるために、自分の個人的な洞察から始まります。語るべきより個人的な物語もあります。
教育における使用
ストーリーセンター(旧デジタルストーリーテリングセンター)モデルは、教育の分野でも採用されており、特に米国では、関与とマルチメディアリテラシーを構築する方法として採用されることがあります。たとえば、ベイエリアビデオ連合[21]とユースワークスメディアメルボルン[22] 、英国の社会的企業ノイズソリューション[23]、ベルギーの非営利団体Maks vzw [24] [25]は、デジタルストーリーテリングを採用して、危険にさらされている若者の関与とエンパワーメントを図っています。
初等・中等教育での使用
「伝統的な物語の語り方と今日のデジタルツールを融合させるというアイデアは、世界中に広がっています。」今日では、コンピューターを持っている人なら誰でも、「あなたはどう思いますか?何を感じますか?何が重要ですか?私たちはどうやって人生に意味を見出しますか?」などの質問に答えるだけで、デジタルストーリーを作成できます。 [26]ほとんどのデジタルストーリーは特定のトピックに焦点を当てており、特定の視点を含んでいます。「これらのトピックは、個人的な物語から歴史的出来事の再現、自分のコミュニティでの生活を探求することから宇宙の別の場所での生命の探索まで、そしてその間のあらゆる物語まで多岐にわたります。」[26]
小学校では、教えている内容、つまり生徒に関係のあるストーリーに焦点が当てられます。小学校では、注意を引き続けるためにストーリーは 5 分以内に収められます。鮮やかな画像、年齢相応の音楽、ナレーションが必要です。字幕付きのナレーションも語彙を増やすのに役立ちます。コンテンツに関連したデジタル ストーリーは、小学校高学年や中学校の生徒が抽象的または階層化された概念を理解するのに役立ちます。たとえば、ある 5 年生のクラスでは、教師がデジタル ストーリーテリングを使用して目の構造を描写し、カメラとの関係を説明しました。5 年生は、「今年は、場所が単なる物理的なものではなく、人々の心の中の感情的な場所であることを学びました。iMovie により、私の考えや感情がすべて素晴らしい映画で生き生きと表現されました。」と述べました。[27]
デジタル ストーリーテリング、画像、音楽、ナレーションのこれらの側面は、アイデアを強化し、さまざまな学習タイプにアピールします。教師は、プロジェクト、テーマ、または任意のコンテンツ領域を紹介するためにこれを使用でき、生徒に独自のデジタル ストーリーを作成して共有させることもできます。教師は、クラスでのディスカッションを促進したり、新しいトピックの予行演習として、または生徒がより抽象的な概念をよりよく理解できるようにするために、デジタル ストーリーを作成できます。これらのストーリーは、多くの科目のレッスンに不可欠な要素になることができます。生徒も独自のデジタル ストーリーを作成でき、そこから得られるメリットは非常に豊富です。これらのストーリーの作成を通じて、生徒は提示する資料に対する所有権を持つことが求められます。また、情報を分析して統合する必要もあります。これらすべてが、より高度な思考をサポートします。生徒は、自分の考えやアイデアを表現することで、自分自身に発言権を与えることができます。
「デジタルストーリーテリング」 [ 28] は、クラスで地域社会の組織について調査するためにも使用できます。インドのカルナタカ州ベンガルール地区の公立学校の生徒は、デジタルストーリーテリングを使用して、銀行、プライマリヘルスセンター、図書館、ショップ、警察署、郵便局などの地元の組織とのやり取りの物語をデザインしました。これらのやり取りを通じて、生徒はこれらの組織の活動、ビジョンと課題、組織のメンバーがこれらの課題にどのように対応したかについての理解を深めようとしました。これらの生徒が作成したデジタルストーリーは、これらの学校の特に社会科学のカリキュラムリソースにもなりました。
生徒が自分のデジタルストーリーをデザインし、作成し、発表するという複数のステップに参加できるようになると、いくつかのリテラシースキルを身に付けることができます。これには、ストーリーを文書化する際に情報を見つけて分析することによるリサーチスキル、脚本を作成する際のライティングスキル、時間制限内でプロジェクトの範囲を管理することによる組織スキルが含まれます。テクノロジーの使用について学ぶことは、デジタルカメラやマルチメディアオーサリングソフトウェアなどのさまざまなツールの使用方法を学ぶことや、聴衆にストーリーを発表することによるプレゼンテーションスキルを通じて得られるスキルです。生徒はまた、デジタルストーリーを完成させ、建設的な批判を受け入れたり与えたりすることを学ぶことで、インタビュー、対人関係、問題解決、評価のスキルも身に付けます。[29]
iMovieやMicrosoft Photosなどのソフトウェアで必要なことはすべて実行できます。
ヒューストン大学の教員と大学院生は、 「デジタルストーリーテリングの教育的利用」 [30]というウェブサイトを作成しました。このウェブサイトは、複数のコンテンツ領域と学年にわたる教師と生徒によるデジタルストーリーテリングの使用に焦点を当てています。
ナショナル・ライティング・プロジェクトはピアソン財団と協力し、学生とのデジタルストーリーテリング活動に関連するリテラシーの実践、価値観、態度、信念、感情を調査しています。[31]
教師によるカリキュラムでの使用
教師がデジタルストーリーテリングを指導に取り入れることができる理由はいくつかあります。2つの理由としては、1) マルチメディアをカリキュラムに取り入れること、2) 教師がグローバルな参加、コラボレーション、コミュニケーションスキルを高めるために、ソーシャルネットワーキングと組み合わせてストーリーテリングを導入できることが挙げられます。さらに、デジタルストーリーテリングは、21世紀の学生に情報リテラシー、視覚リテラシー、グローバルな認識、コミュニケーション、テクノロジーリテラシーなどの21世紀のテクノロジースキルを取り入れ、教える方法でもあります。[26]
デジタルストーリーテリングを使用する教師の教育目標は、教室にいる「デジタル世代」の生徒の興味、注意、モチベーションを高めることです。プレゼンテーションツールとしてのデジタルストーリーテリングの使用は、生徒の多様な学習スタイルにもアピールします。デジタルストーリーテリングは、生徒の創造的才能を活用し、作品をインターネットで公開して他の人が閲覧したり批評したりできるようにします。[29]
世界中の少数の教師が、モバイルプラットフォームからのデジタルストーリーテリングを採用しています。小型のハンドヘルドデバイスを使用すると、教師と生徒は高価な編集ソフトウェアを必要とせずに短いデジタルストーリーを作成できます。iOSデバイスは現在では標準であり、The Fold Game [32]などのモバイルデジタルストーリーテリングアプリケーションは、教室にまったく新しいツールセットを導入しました。
このウェブサイトでは、共同学習と実践的な指導を重視し、厳格な学術プログラムの目標に 21 世紀のスキルを統合する方法について詳しく説明しています: https://web.archive.org/web/20141105023109/http://nafcollaborationnetwork.org/curriculum-instruction/ci-pbl-ds.html
高等教育における利用
デジタルストーリーテリングは、1990年代後半にカリフォルニア大学バークレー校を拠点にStoryCenter(旧デジタルストーリーテリングセンター)が多くの大学と協力し、高等教育の分野で広まりました。New Media ConsortiumとのStoryCenterプログラムは、デジタルストーリーテリングのプログラムが成長した多くのキャンパスとのパートナーシップにつながりました。これには、メリーランド大学ボルチモア郡校、 [33]カリフォルニア州立大学モントレー校、オハイオ州立大学、ウィリアムズ大学、MIT、ウィスコンシン大学マディソン校が含まれます。[引用が必要]コロラド大学デンバー校、[34]キーン大学、バージニア工科大学、シモンズ大学、スワースモア大学、カルガリー大学、マサチューセッツ大学(アマースト)、マリコパ郡コミュニティカレッジ(アリゾナ州)、[35]などがプログラムを開発しました。[引用が必要]。ユタ大学は2010年秋にデジタルストーリーテリング(ライティング3040)のクラスを初めて開講した。このプログラムは最初の学期の10人の学生から、2011年には5人の大学院生を含む30人以上にまで成長した。シカゴのジャーナリスト、マーク・タッジは2011年にデポー大学でデジタルストーリーテリングプログラムを開始した。学生たちはジャーナリズムスタイルのストーリーテリング技術を学び、出来上がったストーリーをクラスのウェブサイトで公開した。[36]
アメリカ研究クロスロードプロジェクトに関係する人文科学の教員の間でのデジタルストーリーテリングの普及は、個人的なストーリーテリングと学術的なストーリーテリングの両方を組み合わせたさらなる進化でした。2001年から、カリフォルニア州立大学モントレーベイ校のリナ・ベンマヨール[37]は、ストーリーセンター(旧デジタルストーリーテリングセンター)セミナーを主催し、ラティーノのライフストーリーの授業でデジタルストーリーテリングを使い始めました。ベンマヨールは、その成果を、ジョージタウン大学、ラガーディアコミュニティカレッジ、CUNY、ミラーズビル大学、ヴァンダービルト大学、ウィスコンシン大学スタウト校など、 Visible Knowledge Project [38]に関わっている全国の教員と共有し始めました。 [要出典]この成果から、いくつかの主要な学術雑誌[曖昧]やデジタルストーリーテリングマルチメディアアーカイブ[39]に出版物が生まれました。
ボール州立大学には、オスロ大学と同様に、電気通信学部を拠点とするデジタルストーリーテリングの修士課程がある[要出典] 。 [40]
2011年、メリーワシントン大学はDS106というデジタルストーリーテリングの公開オンラインコースを開始しました。[41]このコースには、大学の単位取得を目指す学生だけでなく、世界中から多くの公開オンライン参加者が参加しています。
デジタルストーリーテリングは、オンラインでの関係構築や社会的存在感の確立だけでなく、コンテンツを提示するための代替フォーマットとしても指導戦略として使用されています。 [曖昧] [44 ]
高等教育におけるデジタルストーリーテリングは、学術コミュニケーションにも活用できます。学術教育におけるデジタルストーリーテリングは、学生がさまざまな学術トピックについて批判的に考えることを奨励する、より体験的な学習体験を促進する非伝統的なツールを提供します。[45]たとえば、大学院および学部レベルの高等教育の学生は、アメリカ研究、[46]人類学、[47]歴史、[48]工業デザイン、[49]国際研究など、分野を超えた学術研究に基づいて、学術的なデジタルストーリーを作成します。[50]
公衆衛生、医療、社会サービス、国際開発における使用
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1999年にエイミー・ヒル(2005年にストーリーセンター(旧デジタルストーリーテリングセンター)に参加)の指揮の下で開発されたSilence Speaksプロジェクト[51]は、公衆衛生におけるデジタルストーリーテリングの拡大につながりました。疾病予防管理センター、オープンソサエティ財団と共同で開発されたプロジェクト、カリフォルニア、テキサス、ニューヨーク、ミネソタのグループとのジェンダーに基づく暴力防止の取り組み、南アフリカのソンケジェンダージャスティス組織との取り組み、フォスターユースとのデジタルストーリーテリングの幅広い使用、そして最後に薬物乱用防止とコミュニティメンタルヘルスプログラムの公共キャンペーンとデジタルストーリーテリングのつながりです。
デジタル ストーリーテリングは、ヘルスケアにおける「人間」的要素に対する認識を高めるために使用されています。
患者の声プログラムは、ピップ・ハーディとトニー・サムナーの成果です。2003年に設立されたこのプロジェクトは、人々(患者、家族、医療従事者)が医療分野の臨床医、管理者、意思決定者に影響を与える可能性のあるストーリーを語る手段を提供します。このプログラムは、英国王立看護大学、国立臨床ガバナンス支援チーム、国立監査局、NHSイングランド、NHS品質向上、インペリアル・カレッジ・ヘルスケア・トラスト、キングス・カレッジ・ロンドン、ユニバーシティ・カレッジ・ロンドン、その他多くのNHS組織や大学と密接に連携してきました。患者の声プロジェクトは、カナダ、オーストラリア、ノルウェー、香港、タンザニアでも実施されており、そのストーリーは世界中の医学部や医療学校で、熟考を促し、議論や討論を刺激するために使用されています。
患者の声プログラムは、医療と社会福祉の質の向上を望むすべての人に無料でアクセスできるリソースも提供しています。公開されたすべてのストーリーは、患者の声で閲覧できます。[52] ストーリーは、患者の経験と病気における役割の理解に貢献するだけでなく、医療従事者の経験の理解を深めることにも貢献しています。[53]
さらに、患者の声のデジタルストーリーを作成するプロセスは、新しく資格を取得した看護師や医学生の反省スキルを強化するためにも活用されています。[54]
治療での使用
デジタルストーリーテリングはセラピーとしても使用されています。臨床ソーシャルワークの博士号を持つキム・アンダーソンは、家庭内暴力、虐待、近親相姦、その他のトラウマ的な心理的状況に苦しむクライアントに対してデジタルストーリーテリングを活用してきました。[55]彼女の作品は、南カリフォルニア大学、[56]ズール研究所、[57]で使用され、セントラルフロリダ大学で教鞭をとっていたときに執筆した映画/ビデオベースのセラピーに関する本の章を含む多数の出版物にも使用されました。[58 ]
博物館での使用
デジタルストーリーテリングはさまざまな博物館で使用されています。
最大のプロジェクトである カルチャーショック!は現在、イングランド北東部で行われています。[60]このプロジェクトでは、博物館やギャラリーのコレクションを使用して、人々が独自のデジタルストーリーを作成するように促し、それらのストーリーも関連する博物館のコレクションに追加されます。
もう一つの大規模プロジェクトは、オーストラリア映像センターの取り組みです。
ワシントンDCの国立美術館でも、2003年から2005年にかけて、芸術教育カリキュラムとデジタルストーリーテリングを統合した一連の授業が開催されました。[61]
博物館の中には、地域の歴史を解釈し、わかりやすくする活動を行っているところもあります。2007年、コロラド歴史協会はストーリーセンター(旧デジタルストーリーテリングセンター)と共同で、イタリア系アメリカ人の歴史に関するプログラム「The Italians 」を作成しました。2008年には、ヨークシャーの11の博物館のグループがデジタルストーリーテリングプロジェクト「My Yorkshire」を立ち上げました。 [62] 博物館は地域コミュニティと協力して、アーカイブからの口述歴史と現代の口述歴史を組み合わせて、歴史的な口述録音やアーカイブ写真を通じて、個人的な視点から地域の歴史を解釈しています。このグループはまた、博物館でデジタルストーリーを作成するためのヘルプガイドも作成しています。
完成したデジタルストーリーは、今後の展覧会の宣伝、短期プロジェクトの保存、コミュニティとの関係構築など、さまざまな用途に使用できます。また、ボランティアにスキルを提供し、ギャラリーに恒久的に展示することもできます。
宗教的訓練の用途
2005年、ノルウェー国教会は、若者が短い伝記ミニ映画「デジタル信仰物語」で信仰と人生についての疑問を提起するプロジェクトを開始しました。[63] オスロ近郊の教会で行われたこのプロジェクトの研究では、「デジタルストーリーテリング」の方法が、若者の生活世界を宗教教育に含めるためのより体系的な教育方法に貢献できることがわかりました。[64]
図書館での使用
デジタル ストーリー ステーションは、人々がデジタル ストーリーを作成するための公共スペースであり、一般の視点から口述歴史をアーカイブするのに役立ちます。これらの口述ストーリーは、個人的な経験、出来事、場所の説明、またはイベントの目撃に焦点を当てることができます。StoryCenter (旧 Center for Digital Storytelling) モデルに基づいて、北海岸から南カリフォルニアまで 30 を超える公共図書館に、人々が自分のストーリーを語る場所があります。
バイリンガルの図書館スタッフが参加者と協力してデジタルステーションを使用して録音を作成します。この録音は、音声、ビデオ、写真、画像など、さまざまなメディアと統合できます。「カリフォルニア・オブ・ザ・パスト」と呼ばれるデジタルストーリーテリングステーションプロジェクトは、カリフォルニア州立図書館、米国博物館・図書館サービス技術研究所の助成金によって資金提供され、カリフォルニアの図書館員によって運営されています。サンディエゴのメディアアートセンターがこのプロジェクトを支援しています。[65]
2006年以来、サンディエゴはダウンタウンの図書館にストーリーステーションを設置している。サンディエゴメディアアートセンターはダウンタウンの公共図書館と提携し、一般の人々が3分間のビデオを作成できるストーリーステーションを設置した。アーカイブされたビデオのトピックは、個人的なものから歴史的なドキュメンタリーまで多岐にわたる。[66]
ビジネスでの使用
デジタル世界でのマーケティングの発展に伴い、デジタルストーリーテリングがビジネスに導入されています。デジタルストーリーテリングは、消費者が製品に関する自身の経験に基づいた意見をデジタル世界で企業の製品を宣伝する際に、ユーザー 生成コンテンツのツールとして使用されます[67] 。
デジタル ストーリーテリングは、革新的なスタートアップ企業によって、潜在的な投資家にアイデアを売り込んだり、潜在的な顧客とコミュニケーションをとって自社の製品やサービスの市場性に関するフィードバックを得たりするために使用されています。
エンタープライズ センターはセーラム州立大学と共同で、ビッグ アイデア ビデオ ピッチ コンテスト[68]を開催し 、学生がビジネス、非営利、または社会的な目的のためのユニークなアイデアを 60 秒のビデオ ピッチで提出できるようにしました。投票セクションに表示される [今すぐ投票] ボタンを使用して、1 日に 1 回投票できます。最も多くの票を獲得したデジタル ストーリーが受賞しました。ビデオは独創性、創造性、メッセージの明確さに基づいて審査されました。
プロジェクトサムピッチング[69]は、新しいビジネスアイデアや初期段階のスタートアップ企業を対象に、自社の製品やビジネスアイデアに関するフィードバックを提供するクラウドソーシング型のオンラインコンペです。自由形式の説明は、ウェブサイト、短いピッチングビデオやアニメーション(最大90秒)、スライドセット(最大5ページ、フォントサイズ20以上)、または誰でも評価できる短くて明確なその他の資料(または資料の組み合わせ)にすることができます。
SomePitchingは、Innopinionプラットフォーム[70]を使用して、アイデアの評価プロセスと、一般の審査員と専門家の審査員の両方からの評価に基づいた優勝者の選出を管理しました。
このコンテストの目的は、製品、サービス、ソリューションの最高のビッグアイデアを提示することだけではなく、視覚的および物語的な観点から、デジタルストーリーでそれをどのように解釈するかという最善の方法を見つけることでもありました。公開審査段階では、評価は次のカテゴリに基づいて行われました (最終スコアのパーセンテージ付き)。
- ソリューションを購入または使用することへの関心(20%)
- ソリューションが解決する問題の重要性(20%)
- ソリューションがもたらす価値(20%)
- 素材の透明度と品質(20%)
場所に基づいたデジタルストーリーテリング
カナダ映画センターのニューメディアラボ(旧メディアリンクスハビタット)は、2002年から2003年にかけてスタジオからプロジェクト「Murmur」を立ち上げました。[71] このプロジェクトは、携帯電話ベースのツアーに音声インタビューを統合しています。ストーリーセンター(旧デジタルストーリーテリングセンター)は、ストーリーテリングと地域の記憶や都市計画の問題とのつながりを促進するために、メンドシノ(カリフォルニア州)、ヒューストン、ニューオーリンズ、タスカルーサ(アラバマ州)でのプロジェクトとともに、2006年にStorymapping.orgを作成しました。
ボイスライブラリ(TVL)[72]は、2014年に2つの継続的な社会貢献プロジェクトを立ち上げました。ニューハンプシャー州ポーツマスを拠点とするミリタリーファミリーストーリープロジェクト[73]は、家族の絆を維持・強化し、兄弟姉妹ネットワークを通じて士気を高め、軍人とその家族が歴史を記録できるようにし、退役軍人の体験を記念しています。TVLの全国的なLet Me Be Your Memory [74]プロジェクトは、コグニティブダイナミクス[75]と共同で、学生と教育機関に、記憶障害のある人々とその介護者への意識を高めることで、コモンコアに適応した複数の能力を構築する、ユニークな6週間の音声ベースのアーカイブ化言語芸術カリキュラムを提供しています。このカリキュラムは、学生が学び、調査し、家族やコミュニティとつながることを刺激します。ボイスライブラリは、ユーザーにパスコードで保護されたアクセスをあらゆる電話技術から提供することで、デジタルストーリーテリングのパラダイムを変えています。 24時間365日、世界中にアクセスできるように、ソーシャル メディアとは異なり、加入者の個人アカウントは会社のサーバー上で保護されます。
参照
注釈と参考文献
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