
東南アジアのマンカラは、主に東南アジアで見られるマンカラゲームのサブタイプです。マレーシアではcongkak 、インドネシアとブルネイではcongklak ( VOS綴り: tjongklak )、congkak、congka、dakon、フィリピンではsungkâとして知られています。他のマンカラゲームと異なるのは、プレイヤーのストアがシードの配置に含まれることです。他のマンカラと同様に、ルールや使用される穴の数が大きく異なります。[1]
名前


東南アジアのマンカラは、一般的には類似の同源語のバリエーションで知られており、これらはおそらく擬音語である。これらの名前は、主にゲームの種として使用されるタカラガイを意味するようになった。 [2]これらの名前には、マレーシアのcongkak、congklak(VOS綴り:tjongklak 、オランダ語の資料ではtsjongklakとも綴られる)、インドネシア、ブルネイ、シンガポールのcongkak、congka、jogklak、フィリピンのsungkâ(スペイン語の資料ではchoncaまたはchongcaとも綴られる)などがある。[1]
歴史的記録によると、スリランカ(ここではチョンカとして知られている)とインドにも同様のゲームが存在していた。インドのタミル・ナードゥ州では、パランガジーとして知られている。同様のゲームは今でもモルディブに存在し、オールヴァルフ(ヴァルフは「8」を意味するため、文字通り「8つの穴」)として知られている。また、比較的最近のフィリピン人の移住により、マリアナ諸島(ここではチョンカとして知られている)と台湾にも広まった。[1]
このゲームの他の名前には、 dakonまたはdhakon (ジャワ島)、kunggit (フィリピン)、dentuman lamban ( Lampung )、mokaotan、maggaleceng、aggalacangまたはnogarata (スラウェシ島)、およびnaranj (モルディブ) などがあります。[1]
歴史
最も古いマンカラのゲームボードは、ローマ帝国時代のエジプトの廃墟となった砦で発見され、紀元後4世紀に遡ります。[3]マンカラが東南アジアに広まった最初のルートは不明です。もともとは南アジアとのオーストロネシア人の交易ルートを経由して東南アジアに入ってきた可能性があります。[1] [4] [5] [6]
インドネシアは東南アジアのマンカラのバリエーションが最も豊富で、少なくとも主要な参入地点の1つである可能性が高いが、これは単に国の大きさによる影響である可能性もある。東南アジアの特徴的なルールセットがどこから来たのかはまだわかっていない。[1]
説明

東南アジアのマンカラは、カップ型の穴があいている細長い船型の木製のボードの上で2人でプレイする。ほとんどのバリエーションでは、各プレイヤーに7つの穴が2組ずつあり、さらに両端にプレイヤーの「ストア」と呼ばれる2つの大きな穴がある。ただし、穴の数は3から9以上(ストアを除く)までさまざまで、これらのバリエーション(ルールも異なる場合がある)が1つのエリアに共存することもある。[1] [7]
マンカラゲームは「種」または「カウンター」を使ってプレイされます。これらは通常、小さなタカラガイ、小石、またはタマリンドの種から作られています。東南アジアのマンカラの穴は、使用される種が大きいため、通常、アジア大陸やアフリカのバリエーションよりも深く大きくなっています。[1] 7つの穴があるボードバージョンでは、合計98個のピースが使用されます。[7]
マレーシアでは、穴はルバン(「穴」)と呼ばれ、より大きな貯蔵穴はルマ(「家」)と呼ばれています。インドネシアでは、穴はアナク(「子供」)と呼ばれ、より大きな貯蔵穴はインドン(「母」)と呼ばれています。[8]フィリピンでは、穴はバハイまたはバライ(「家」)と呼ばれ、貯蔵穴はウロ(「頭」)と呼ばれています。[9]
ルール
マレーシア、ブルネイ、インドネシア、モルディブ、マリアナ諸島、フィリピンで最も一般的な 7 穴マンカラ バージョンのルールはほぼ同じです。各プレーヤーはボードの左側にある 7 つの穴を制御し、自分のストア ホールにあるシードの数で得点が決まります。プレーヤーのストア ホールを除く各小さな穴には 7 つのシードが置かれます。ゲームの目的は、対戦相手よりも多くのシードをストアで獲得することです。
両プレイヤーは同時に、自分の側の穴にある種をすべてすくい上げます。各プレイヤーは次の穴に種を 1 つ落とし、時計回りにすべての穴に種を 1 つずつ落としていきます。プレイヤーは、通り過ぎるたびに自分のストアに種を 1 つ落としますが、相手のストアには種を落としません。
ゲームがどのように続くかは、各スクープの最後の種がどこに置かれるかによって決まります。
- 種がプレイヤー自身のストアに落ちた場合: プレイヤーは自分の穴から種をすくい上げ、ボードの周りの穴に分配しますが、対戦相手のストアには分配しません。
- 種が種が入っている穴(ボードのどちらかの側)に落ちた場合: プレーヤーはその穴にある種をすべてすくい上げ、上記のように種を配布し続けます。
- 種がプレイヤーの空いている穴に落ちた場合: プレイヤーは自分の真向かいの対戦相手のストアにある種を収集する権利があります。対戦相手の穴から収集された種は、最後の種と一緒に自分のストアに置かれます。対戦相手のストアが空の場合、最後の種だけを自分のストアに置きます。プレイヤーは順番を放棄し、プレイを終了します。今度は対戦相手が種を配布する番です。
- 種が相手の空いている穴に落ちた場合、プレイヤーは自分の番を失い、プレイを中止します。また、自分の種も失い、相手の穴に残します。今度は相手が種を配る番です。
最初のラウンドは、プレーヤーの穴に種がなくなった時点で終了し、残りの種は対戦相手に与えられます。
2 ラウンド目では、プレイヤーが自分のストアから自分の穴に種を分配し直してゲームが再開されます。左から右の順に、各穴に 7 つの種が置かれます。プレイヤーが自分の穴を埋めるのに十分な種を持っていない場合、残りの穴は空のままになり、「焼けた」とみなされます。残った種は自分のストアに置かれます。対戦相手は、勝ち取った余分な種を自分のストアに置きます。
負けた方が第 2 ラウンドを開始します。ゲームは前と同じように続行されますが、プレイヤーは「焼けた」穴を通り過ぎ、これらの穴に種を落とさないでください。種が誤って「焼けた」穴に落ちた場合、その種は没収され、対戦相手のストアに保管されます。
一方のプレイヤーがすべてのホールを失うか、負けを認めるまでゲームは続きます。
文化的意義
このゲームは特定の数学的原理を発達させるのに役立つと考えられている。[10]
第 2 シリーズのマレーシア リンギット10 セン硬貨の裏面には、マレーシアにおけるコンカクの長い歴史を記念して、コンカク ボードが描かれています。
ダコン石

ジャワ語で「ダコン石」とは、インドネシアの青銅器時代から鉄器時代に作られた、同様の穴の開いた石のことを指す。これらの石には、カップ状の穴が4つまたは5つ並んでおり(考古学では「カップル」と呼ばれる)、両端に2つの穴があり、その形状はコンクラックとよく似ている。この先史時代のダコン石は、ゲームとは無関係で、おそらく祖先をなだめる儀式に使われたのだろう。このような石はジャワ島周辺で見つかっている。[11] [12]
同様のカップ状の窪みは他のオーストロネシア文化でも発見されており、最も顕著なのはポリネシアです。[13]
参照
参考文献
- ^ abcdefgh de Voogt、Alex (2010). 「フィリピンのソンカと東南アジアの文化接触」(PDF)。アジア民族学。69 (2): 333–342。
- ^ アラン M. スティーブンス (2004)。カムス・レンカップ・インドネシア・インググリス。 PTミザン・パブリカ。ISBN 978-979-433-387-7。
- ^ Forshee, Jill (2006). インドネシアの文化と習慣(イラスト入り版)。イラスト入り出版社 Greenwood Publishing Group。p. 177。ISBN 978-0-313-33339-2。
- ^ オマール・ファルーク・バジュニード (1989)。ワリサン・ケセニアン・マラッカ。アシュラマ・ザアバ、マラヤ大学。 p. 81.ISBN 978-983-99631-9-9。
- ^ ジェームズ・ムーア、ジュリナ・ジャマル、ノラ・ジャマルディン、レジーナ・ファビニー・ダトゥク博士 イスラム教徒はインディアンからコンカクをコピーした。パディ・シューベルト (編集) (2003)。マレーシア、マラッカへのガイド。レジャーガイド出版。 p. 264.ISBN 978-983-2241-09-6。
{{cite book}}:|author=一般的な名前があります (ヘルプ)CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク) - ^ ドーラシンガム、サミュエル (2006)。シンガポールとマラッカのプラナカン・インディアン:インドのババとノニャ - チッティ・マラッカ。地方史と回想録第14巻(イラスト入り)。東南アジア研究所。ISBN 978-981-230-346-2。
- ^ ab ED Wilkins, Sally (2002). 中世文化のスポーツとゲーム(イラスト版)。Greenwood Publishing Group。p. 53。ISBN 978-0-313-31711-8。
- ^キアナン、ジャン、リーブス、ハワード(2001)。アジアカウント :プライマリー。カリキュラムプレス。p.100。ISBN 978-1-86366-486-8。
- ^ 「Sungka Rules」Sungka-Game.com . 2019年6月1日閲覧。
- ^ ペン・チュン・ウォン「数学教育における伝統的ゲームの役割:コンピュータゲームとしてのコンカク」クアラルンプール、1985年
- ^ サンデイ、ペギー・リーブス(2004年)。『女性を中心とする現代母権社会の生活』(イラスト版)。コーネル大学出版局。57ページ。ISBN 978-0-8014-8906-8。
- ^ ヴァン・ヒーケレン、HR (1958)。インドネシアの青銅・鉄器時代。 Verhandelingen van het Koninklijk Instituut のパート 22 では、インドネシアの青銅器時代のタール、ラント、フォルケンクンデを紹介しています。 M.ニジョフ。 p. 177.ISBN 978-0-313-33339-2。
- ^ ウィルソン、メレディス、バラード、クリス(2018)。「太平洋の岩絵:文脈と相互テキスト性」。デイビッド、ブルーノ、マクニーヴン、イアン・J(編)。オックスフォード・ハンドブック・オブ・ザ・アーキオロジー・アンド・アンソロポロジー・オブ・ロック・アート。オックスフォード大学出版局。221~252ページ。ISBN 9780190844950。
外部リンク
- congklak ページ。
- Jeroen Donkers Dakon ページ。
- Oware/Awale とその他のマンカラ ゲーム – 情報ページ
- Rojak Mobile Entertainment による iPhone 上の Congkak ゲーム
- ソンカゲーム情報
