| アトミックボンバーマン | |
|---|---|
北米版カバーアート | |
| 開発者 | インタープレイプロダクション |
| 出版社 | インタープレイプロダクション |
| デザイナー | ジェレミー・エイリー カート・W・デッカー |
| シリーズ | ボンバーマン |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| リリース | |
| ジャンル | アーケード、迷路 |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
アトミックボンバーマンは、 1997年にInterplay ProductionsがリリースしたPC用ゲームです。Windows向けに開発された最初のオリジナルボンバーマンゲームであり、 Dynablasterに続いてPC向けに作られたシリーズの2番目のゲーム。
このゲームはボンバーマンシリーズの中では比較的珍しく、ハドソンソフトから正式にライセンスを受け、米国に拠点を置くスタジオであるインタープレイプロダクションズによって開発されました。シリーズのほとんどのタイトルは日本で開発されました。その結果、基本的なゲームプレイは変更されていないにもかかわらず、他のボンバーマンタイトルと比較して見た目や雰囲気が異なり、手描きのアニメーションスプライトではなく、事前にレンダリングされた3Dキャラクターと背景を使用し、ゲームプレイ中に音声サンプルを多用しています。音声クリップは、声優のチャーリー・アドラーとビリー・ウェストによるものです。
ゲームプレイ

アトミックボンバーマンは、「クラシック」モードまたは「拡張」モードでプレイできます。[2]最大 10 人のプレイヤーを選択できます。ただし、少なくとも 1 人はプレイヤーによって制御される必要があり、同じコンピューター上の同じキーボード レイアウトで制御できるプレイヤーは 1 人以上ではありません。このキーボード マップのルールは、ローカル ネットワーク ゲームには適用されません。以前のボンバーマンゲームとは異なり、アトミックボンバーマンにはストーリーや筋書きはありません。
レベルエディター
ゲームには隠しレベル エディタが含まれており、プレイヤーは既存のマップを編集したり、新しいマップを作成したりできます。ゲームで使用されるマップは、「スキーム ファイル」(ファイル名拡張子 .sch) の形式です。マップ エディタは、プレイヤーの出現を表すためにさまざまな色 (0 ~ 9) で点線で囲まれたマップを表示するシンプルなインターフェイスです。DENSITY という関数は、破壊可能なアイテムのコレクションの「密度」を選択します。Powerup Manager は、含めるパワーアップのリスト、パワーアップの出現頻度、パワーアップを破壊できるかどうか、および 2 つの相反するパワー (Bomb Spooge と Power Glove など) を選択した場合に何が起こるかを選択します。エディタには基本的なグラフィック インターフェイスも備わっており、プレイヤーは「Green Acres」テーマとモノクロのパターン表示を切り替えることができます。
発達
アトミックボンバーマンは、スーパーボンバーマン3のコードから構築されました。これは、パブリッシャー/開発者のインタープレイプロダクションがボンバーマンフランチャイズの所有者であるハドソンソフトからライセンスを受けたものです。[3]プロジェクトリーダーのジェレミー・エイリーは、「私たちは[ボンバーマン]をもう少し現代的にしようとしていますが、プレイ方法を変更する必要はありません。」とコメントしました。[3]
開発チームは、このゲームが他のバージョンの2倍のプレイヤーをサポートするという野心を持っていたが、最大10人のプレイヤーをサポートするサターンボンバーマンのリリースにより、この目標は非現実的になった。[3]
PlayStation版も計画されていたが、結局リリースされなかった。[4]
ゲームのファイルの中には、ゲームの声優であるビリー・ウェストとチャーリー・アドラーが録音した未使用の卑猥な音声クリップのセットが含まれていますが、ゲームプレイ中には聞こえません。[5]
受付
アトミックボンバーマンは賛否両論の評価を受け、レビュー集約サイトGameRankingsで68.40%の評価を得た。[6] CNET Gamecenterのヒュー・フォークはゲームプレイがスーパーボンバーマンシリーズに忠実であると感じ、インタープレイプロダクションがあまり実験的ではないことを賞賛し、ゲームのグラフィックスとサウンドを気に入った。フォークはレベルデザイナーと最大10人のプレイヤーによるマルチプレイヤーに注目したが、オンラインプレイ中にチャットができないことは見落としだと考えた。[7]アドレナリンボールトのピート・ハインズは鮮明でカラフルなビジュアル、プレイは簡単だが習得が難しいゲームプレイ、効果音、音楽、対戦相手のAIについて肯定的な意見を述べたが、ゲームの全体的なインターフェースについては賛否両論だった。[16] GameSpotのトレント・ワードは、ユーモラスな死亡アニメーションやカスタマイズ可能なキャラクターとルールはシリーズへの素晴らしい追加であるが、オンラインマルチプレイヤーのぎくしゃくしたプレイと奇妙な不具合はゲームの最も重要な側面を大きく損なっているとコメントした。[12]
エッジ氏はまた、インタープレイがゲームプレイをPCに移植したことを賞賛したが、16ビットコンソール版の「細かすぎる」スプライトの「魅力」が失われていると述べた。 [10] PC Zoneのチャーリー・ブルッカー氏も同意し、キャラクタースプライトの「アメリカン」な変身はオリジナルの日本のスプライトほど可愛くないと述べた。ブルッカー氏はこのゲームを中毒性のあるマルチプレイヤーゲームとみなした。 [14] PCMagのシェーン・ムーニー氏は「友達と一緒に数分(または数時間、数日)をつぶすためにプレイできるゲームを探しているなら、アトミックボンバーマンは十分な迫力がある」と書いている。 [15] GameProのダン・エレクトロ氏は、アトミックボンバーマンは「クラシックシリーズの重要な要素を本当に保持し、価値のある機能強化のみを追加している」と述べた。エレクトロは、オンラインマルチプレイヤーのチームモード、レベルクリエーター、そしてよくレンダリングされたキャラクターを特に評価しましたが、背景が細かくなりすぎて画面が乱雑になることもあると指摘しました。 [20]
PC Gamer USのリサ・レニンガーは、ゲームのテンポの速いアクションとマルチプレイヤーを賞賛したが、ハードドライブに要するメモリ量、進歩システムの欠如、そして「醜い」プレイフィールドを欠点として批判した。 [13] PC Jokerのマルクス・ツィーグラーは、ゲームの操作性については肯定的にコメントしたが、オーディオビジュアルのプレゼンテーションについては複雑な考えを示した。 [17] PC Playerのモニカ・ストシェクは、コンピューター相手にプレイする際の難易度の高さを指摘し、初心者にとってはフラストレーションがたまる可能性があると述べた。 [18]
ポーランドの雑誌Secret Serviceの Galush はグラフィックの質に感銘を受けたが、アートスタイル、インターネット接続、特定のマシンでのパフォーマンス、シングルプレイヤーキャンペーンの欠如には満足しなかった。[19] Computer Gaming WorldのKelly Rickards は、マルチプレイヤーのマップの数とパワーアップを肯定的に捉えた。しかし、Rickards は「このゲームはシリーズを堕落させた。日本のコンソールゲームの魅力と洗練されたゲームプレイの多くは、太平洋を渡る船旅には持ち込めなかった」と書いた。[8] GameRevolutionのNebojsa Radakovic は、ゲームのマルチプレイヤーとサウンド効果を強調したが、基本的なビジュアル、大幅な改善のない単純なゲームプレイ、レベル編集ツールを酷評した。[11]
参考文献
- ^ “Online Gaming Review”. 1998-02-07. 1998-02-07時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-16閲覧。
- ^ 「アトミックボンバーマン」。GamePro . No. 105. IDG . 1997年6月. p. 58。
- ^ abc 「NG Alphas: Bomberman」。Next Generation。第27号。Imagine Media。1997年3月。pp.48–51。
- ^ 「プレビュー (プロトス) - ボンバーマン」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー。第 89 号。Ziff Davis。1996年 12 月。42 ページ。
- ^ https://tcrf.net/Atomic_Bomberman/Unused_Voice_Clips/Filthy
- ^ ab 「Atomic Bomberman for PC」。GameRankings。CBS Interactive。2019年。2018年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月23日閲覧。
- ^ ab Falk, Hugh (1997年7月24日). 「PCレビュー:Atomic Bomberman」. CNET Gamecenter . CNET . 1999年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月23日閲覧。
- ^ ab Rickards, Kelly (1997 年 11 月)。「Atomic Bomberman レビュー: 爆弾を発射 - 完全な爆弾ではないが、完全なボンバーマンでもない」。Computer Gaming World。第 160 号。Ziff Davis。293ページ。
- ^ Huhtala, Alex (1997 年 8 月)。「CVG ミニレビュー - Skyhammer」。コンピュータとビデオ ゲーム。第 189 号。EMAP。p . 74。
- ^ ab 「テストスクリーン: アトミックボンバーマン」。Edge 。第49号。Future Publishing。1997年9月。p.89。
- ^ ab Radakovic, Nebojsa (2004年6月5日). 「Atomic Bomberman Review — Definitely Not The Bomb」. GameRevolution . CraveOnline . 2021年1月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月23日閲覧。
- ^ ab Ward, Trent (1997年8月15日). 「Atomic Bomberman Review — Atomic Bomberman is one of this year's biggest lost opportunities」. GameSpot . CNET Networks . 2003-08-02時点のオリジナルよりアーカイブ。2022-12-23閲覧。
- ^ ab Renninger, Lisa (1997年10月). 「レビュー - Atomic Bomberman: この風変わりで中毒性のあるゲームは専用コンソールでプレイできるが、ついにPCに登場 — ただし、価格は高め」。PC Gamer US。第4巻第10号。Imagine Media。210ページ。2016年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月23日閲覧。
- ^ ab ブルッカー、チャーリー (1997 年 8 月)。「レビュー: アトミックボンバーマン」。PC ゾーン。第 53 号。デニス出版。pp. 88–89。
- ^ ab ムーニー、シェーン (1997 年 10 月 21 日)。「アフター アワーズ - 短気なプレイ: 熱狂的な花火ゲームがコンソールから PC に成功 - アトミック ボンバーマン」。PCMag。第 16 巻、第 18 号。Ziff Davis。366ページ。
- ^ ab Hines, Pete (1997年8月13日). 「Atomic Bomberman Review」. Adrenaline Vault . NewWorld.com, Inc. pp. 1–3. 2006年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月23日閲覧。
- ^ ab Ziegler, Markus (1997年10月). 「アクション: アトミックボンバーマン」. PC Joker (ドイツ語). No. 56. Joker-Verlag. p. 88. 2022年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Stoschek、Monika (1997 年 10 月)。 「Spiele-Test: Gesilwkliihkeitsspiel für Fortgeschrittene und Profis — アトミックボンバーマン」。PC プレーヤー(ドイツ語)。 No. 58. DMV-Verlag。 p. 100。
- ^ ab ガラッシュ (1997 年 10 月)。 「オピシー/レチェンツェ:アトミックボンバーマン」。シークレットサービス(ポーランド語)。 No. 50. プロスクリプト。 p. 28.
- ^ エレクトロ、ダン (1997 年 10 月)。 「PCゲームプロレビュー:アトミックボンバーマン」。ゲームプロ。 No. 109. IDG。 p. 110.
外部リンク
- MobyGamesの Atomic Bomberman
