6人用の追加カード | |
| 起源 | アメリカ合衆国 |
|---|---|
| 別名 | 五百 |
| タイプ | トリックテイキング |
| プレイヤー | 2~6位 |
| スキル | 記憶、戦術 |
| カード | 33~63 |
| デッキ | フランス語 |
| 順位(高→低) | トランプのスート:ジョーカー JJAKQ (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2) その他:ジョーカー AKQ (J) (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2) |
| 遊ぶ | 時計回り |
| プレイ時間 | 30分 |
| チャンス | 中くらい |
| 関連ゲーム | |
| ユーカー、ブリッジ | |
500またはファイブハンドレッドは、ユーカー[1]から米国で開発されたトリックテイキングゲームです。ユーカーは、入札とロシアのプリファレンスに似たミゼール契約を備えた10枚のカードゲームに拡張され、プリファレンス[2]のような激しい3人用ゲームと、最も人気のある現代の形式であるホイストのようなパートナーでプレイする4人用ゲームを生み出しました。ただし、特別なパックを使用すると最大6人でプレイできます。
500は1900年以前にアメリカで生まれ、USプレイングカードカンパニーによって宣伝され、1904年にルールが書かれたデッキの著作権を取得し販売されました。[3] USプレイングカードカンパニーは1906年に入札の不正を排除するために改良されたアボンデールスコア表をリリースしました。 [4] 500は社交的なカードゲームで、1920年頃までアメリカで非常に人気がありましたが、最初はオークションブリッジ、次にコントラクトブリッジに人気が衰えました。[5]オハイオ州とペンシルベニア州では6世代にわたってコミュニティ全体で教えられており、他の国でも人気があります:オーストラリア、ニュージーランド、カナダ(特にオンタリオ州とケベック州)、シェトランド諸島。アメリカ発祥にもかかわらず、500はオーストラリアの国民的カードゲームです。[6] [7]
設定
500には多くのバリエーションがあるが、標準的なデッキには43枚のトランプが含まれ、ジョーカーが1枚(2枚の場合もあるが、その場合は黒のジョーカーが赤のジョーカーに勝つ)、2、3、2枚の4が取り除かれる。2枚の黒い4が取り除かれるか[8]、スペードの4とダイヤの4が取り除かれる。その場合は切り札の色と一致する4も切り札とみなされるため、切り札は常に13枚になる(ジョーカーを2枚使用すると14枚になる)。4人のプレイヤーそれぞれにカードが配られ、3枚(ジョーカーが2枚の場合は4枚)がテーブルの上に裏向きで配られ、キティ(未亡人、ブラインド、ホールカードとも呼ばれる)が形成される。あるいは、45枚のデッキ(ジョーカーが2枚の場合は46枚)を使用することができ、その場合は4は取り除かれない。各プレイヤーは引き続き 10 枚のカードを受け取りますが、キティは 5 枚 (ジョーカー 2 枚を含む 6 枚) に増加されます。
プレイヤーはペアでプレイし、通常は向かい合ってプレイします。伝統的に、各プレイヤーに 3 枚のカードが配られ、キティに 1 枚、各プレイヤーに 4 枚のカードが配られ、キティに 1 枚、各プレイヤーに 3 枚のカードが配られ、キティに 1 枚、各プレイヤーに 3 枚のカードが配られ、キティに 1 枚、または 45 枚のカード デッキの場合は、各プレイヤーに 3 枚のカードを配り、次にキティに 3 枚のカード、各プレイヤーに 4 枚のカードとキティに 2 枚のカード、最後に 3 枚のカードが配られます。一部のバージョンでは、プレイヤーが絵札を受け取らなかった場合、これはミスディールとみなされ、再ディールが必要になる場合があります。
ユーカーと同様に、切り札以外のスートでは、最高位から最低位までのカードの順序は
- エース、キング、クイーン、(ジャック)、10、9、8、7、6、5、(4)。
切り札の場合、順序は次のようになります(高い順):
- ジョーカー、切り札のジャック、同じ色のジャック、エース、キング、クイーン、10、9、...、5、(4)。
たとえば、ダイヤモンドが切り札の場合、ダイヤモンドの順序は次のようになります (最高から):
- ジョーカー、♦ J、♥ J、A、K、Q、10、9、...、4。
切り札のジャックは右バウアーと呼ばれます。切り札と同じ色のスートのジャックは「左バウアー」と呼ばれ、切り札の一部とみなされます。ジョーカーは切り札のジャックに関連してベストバウアーと呼ばれることもあります。
Bower は、農民、小作人、またはポーンを意味するドイツ語の Bauerの英語化です。この名前は、ドイツのゲームのジャックを指すのによく使用されます。
入札
ディールの後、プレーヤーは順番にコールし、入札するかパスするかを選択します。入札は、入札者が自分とパートナーが取ると予想するトリックの合計数と、そのハンドで切り札となるスート、または切り札のスートがないことを示します。たとえば、「スペードの 7」(7 ♠ ) の入札は、プレーヤーがスペードを切り札として 7 トリック以上勝つつもりであることを示します。一方、「切り札のない 7」(7NT) の入札は、プレーヤーが切り札のスートがない状態で 7 トリック以上勝つつもりであることを示します (この場合、切り札はジョーカーのみです)。
オークションはレベル 6 から開始されます。プレイヤーは入札しないこと、つまり「パス」を選択できます。入札はテーブルを時計回りに進み、各プレイヤーはパスするか、より高いスコアの入札を行います。パスしたプレイヤーは、その後そのハンドで入札することはできません。
入札したプレイヤーは、他のプレイヤーが介入して入札した場合にのみ、そのハンドで再度入札できます。ただし、いくつかのバリエーションでは、入札してパスしなかったプレイヤーは、そのハンドで常に再度入札できます。
入札におけるスーツの優先順位(以下のスコアに反映されているように、最低から最高まで)は次のとおりです。
- ♠、♣、♦、♥、切り札なし。
したがって、例えば7 ♣を入札したプレイヤーは、7 ♦または7 ♥で後続の入札者に負ける可能性があるが、スペード7では負けない。「ノートランプ」入札は、同じ数字のどのスーテッド入札よりも優れている。最終的には、1人を除くすべてのプレイヤーがパスし、入札が決定される。[9]
アメリカ式では、入札は1ラウンドのみで、各プレイヤーは順番に入札するかパスするかを1回ずつ選択できます。さらに、アメリカ式では、6の入札は「インクル」と呼ばれます。「インクル スペード」と入札するプレイヤーは、通常、パートナーにスペードが少しあるが7を入札するには足りないことを示しています。ほとんどのバージョンでは、インクルでオークションに勝つことはできません。オークションが7のレベルに達しない場合、カードはシャッフルされます。[6]最初の2人のプレイヤーだけがインクルできます。
誰も入札しない場合は、複数のバリエーションがあります。最も一般的な方法は、手札がデッドと宣言され、シャッフルと再配りが行われます。これは 2 回だけ繰り返すことができ、その後、次のプレーヤーに配りが渡されます。または、入札がない場合は、そのラウンドはノートランプとしてプレイされ、1 トリックにつき 10 ポイントが加算されます。その他のバリエーションには、次のプレーヤーに配りが渡される (シャッフルなし) か、誰も入札しない場合はディーラーが入札する必要がある、などがあります。
入札に成功したプレイヤーは、キティを受け取ります。このプレイヤーは手札を整理し、最も役に立たない 3 枚 (45 枚のデッキの場合は 5 枚) のカード (キティから拾ったカードを含む場合もあります) を捨て、裏向きに置きます。捨てられたカードは、手札でそれ以上役に立たなくなります。
ミゼールとオープンミゼール
ミゼールとオープンミゼールは、500 の 2 つの特別なコントラクトです。ミゼール(ヌッロ (Nello と発音されることもある) などとも呼ばれる)の入札は、入札するプレイヤーがトリックを 1 つも獲得しないようにすることを意味します。パートナーとプレイしている場合、パートナーはカードをフォールドし、そのラウンドには参加しません。ミゼールはフランス語で「極貧」を意味します。ミゼールの価値は 250 ポイントで、入札では通常 8 ♠から 8 ♣の間に置かれます。[6]オークションがレベル 7 に達したときに入札できます。[6]
オープンミゼールはミゼールと同じですが、このビッドを行うプレイヤーは最初のトリックの後に自分のカードを全て相手に公開しなければなりません。レイダウンミゼールとも呼ばれます。通常は500の価値があり、10 ♦から 10 ♥の間に置かれます。[6]最初のビッドとしてでもいつでもビッドできます。[10]
オープンミゼールの価値と優先順位はさまざまです。たとえば、8NTと9 ♠の間にある場合は330の価値になることもあります。[6]
非標準入札
- J5 は、ジャックが各スートの最高位のカードとしてエースの代わりに使用される、ノートランプの特別バージョンで、スートのゲームと同じルールが維持されます。ジョーカーは唯一の切り札のままで、ジョーカーの使用に関する通常の合意されたルールが適用されます。J5 ゲームでは、下段のカードはありません (たとえば、ダイヤのジャックはハートとは見なされません)。その他のカードは、通常の階層に従います。
- ブラインドミゼールは、プレイヤーが自分のカードを見る前に入札をコールする必要がある点を除いて、ミゼールと同じです。
- ダブル ヌロは、ビッド チームの両プレイヤーがプレイし、トリックを取らないというアメリカのバリエーションです。これはグランド ヌロとも呼ばれ、しばしばグラノーラと省略されます。ダブル ヌロは、一方のパートナーがパスした場合でも、もう一方のパートナーがコールできます。この場合、ヌロをコールしたプレイヤーはパートナーを引き入れ、両者ともプレイし、トリックを取ってはなりません。ダブル ヌロをコールしたプレイヤーはキティを手に取り、捨てたい 5 枚のカードをパートナーに渡します。パートナーは、その 5 枚のカードから、保持したいカードを選び、残りを捨てます。
- グランド ヌロは、ダブル ヌロとは異なる入札としてプレイされることがあります。その場合、入札者がキティにアクセスできないことを除いて、通常のヌロと同じです。
- シールド ダブルはダブル ヌロのバリエーションで、入札チームの 1 人のパートナーが (最初のトリックの後に) 手札を公開してプレイします。
- パタストロフィーは、入札チームの両方のパートナーがプレイし、コール パートナーの両方がハンドをオープン (最初のトリックの後) でプレイするオープン ミゼールです。パタストロフィーのポイントは 1000 ポイントです。
- ウィルキンソン版のミゼールはゲーム開始前に合意され、そのように入札されます。「クローズド ミゼール」はいつでも入札できます (最初の入札でも) が、オープンでプレイされます。また、「オープン ミゼール」も同様に入札できますが、オープンでキティなしでプレイされます。
- Hi/Loまたは5 and 5 の入札は、一方のプレイヤーがハンドで 5 トリックを獲得し、5 トリックを失うことを意味します。このゲームは通常 350 ポイントの価値があり、したがって 9 ♠または 9 ♣ の入札には勝てますが、 9 ♦または 9 ♥の入札には勝てません。このゲームのプレイは、ジョーカーが唯一の切り札であり、プレイヤーが他に追随できない場合にのみ使用できるという点で、ノートランプ ゲームに似ています。Hi /Loコールが行われると、入札者のパートナーはカードをフォールドし、ハンドに参加しません。これはオーストラリアではEven Stevensとも呼ばれます。
- ラルフィングとは、入札した人が 3 トリック以上セットされることです (つまり、9 ♥で入札に勝ったが6 しか取らなかったり、ヌルを入札して 3 トリック以上取ったりします)。ラルフィングされた人は、次のハンドで入札できません。この名前は、繰り返し過剰入札して毎回ひどい負け方をする人から来ています。このルールは、他の人が入札に勝てるようにするために制定されました。
- スラム:ジョン・マクロードは、宣言者がキティを拾った後、スラムハンドを要求できるバリエーションが存在すると主張している。スラムを要求するプレーヤーのパートナーは、パートナーにカードを1枚渡し、ハンドをフォールドしてプレイしない。[6]スラムハンドを要求した契約者は、プレイを開始する前に残りカードが10枚になるまでカードを捨てなければならない。契約者はその後、10トリックすべてを獲得しなければならない。切り札がある場合は500、切り札がない場合は520の価値がある。[6]
遊ぶ
このゲームはトリックに焦点を当てています。リードは入札に勝ったプレイヤーから始まります。[6]プレイヤーは、可能であればスートに従わなければなりません(これには、切り札がリードされた場合、左のバウアーまたは切り札と見なされる他のカードが含まれます)。プレイヤーがリードされたスートのカードを持っていない場合、手札のどのカードでもプレイできます。4人のプレイヤー全員がカードをプレイした後、最も高い切り札がトリックを獲得します。切り札がプレイされない場合は、リードスートの最も高いカードがトリックを獲得します。トリックの勝者が次のトリックをリードします。10トリックすべてがプレイされると、ハンドがスコアリングされます。前のディーラーの左側のプレイヤーが次のハンドを配り、テーブルを時計回りにディールが回ります。[11]
ジョーカー
ジョーカーは常に最も強いカードです。切り札がある場合、ジョーカーが最も強い切り札です。切り札がない場合(ミゼールを含む)は、プレイヤーがスートに追随できない場合にのみジョーカーを出すことができます。[12]ジョーカーをリードする場合、プレイヤーはジョーカーをスートに指名することができます。他のプレイヤーは指名されたスートに追随する必要があります。ジョーカーはいつでもリードすることができ、プレイヤーがそのスートのカードを持っている場合でもどのスートにも指名することができます。[13]
バリエーション
デッキのサイズ、ジョーカーの使用、パス後の入札などに関するルールにはバリエーションがあります。
パス後の入札
誰かがその後ビッドしたスートを変更した場合、パス後にビッドすることが許可されるというプレイもあります。[14]
勝者が自ら入札額を上げる
オークションの勝者は入札額を上げることができるというルールでプレイする人もいます。 [6] [15]勝者がスートを変更した場合(または切り札がない場合)、他のプレイヤーは再度入札することができます。 [6] [15]スートを変更せずに入札額のみを上げた場合、他のプレイヤーは再度入札できません。[6] [15]さらに、1人のプレイヤーだけがオークションに参加した場合(他のプレイヤーはパスした場合)、そのプレイヤーは入札額を上げることができないというのが一般的な慣例です。[6] [15]
ジョーカーはトランプではない
ノートランプ(ミゼールを含む)でのジョーカーの使い方は様々である。いくつかのバージョンでは、プレイヤーはジョーカーを使ってトリックをリードし、次に続くスートを言うことができるが、プレイヤーが以前に無効であると主張したスートを言うことはできない。[6]いくつかのバリエーションでは、プレイヤーはジョーカーを「破棄」することはできない。つまり、プレイヤーがすでに無効であると主張したスートのカードとしてジョーカーを使うことはできない(ジョーカーがプレイヤーの手札の唯一のカードでない限り)。いくつかのバリエーションでは、ジョーカーはスートの最初または最後のカードとしてのみプレイできる。
ウォーカー アルティメット 500
勝利チーム/プレーヤーがちょうど 500 ポイントを獲得しなければならないバリエーション。ゲームは通常どおりプレイされますが、1000 ポイント (マイナス 500 ポイントなど) で負けになるという追加ルールが適用されます。「ペギング」(または「スキャブ ポイント」) [詳細な説明が必要]をプレイする必要があります。このバリエーションは通常 (常にではない)、ゲームが長くなり、より複雑な入札とプレイが発生します。
ミゼール
地域的な変種では、open misère、misère のいずれか、または両方が除外される場合があります。
フランス系カナダ人
2 枚のジョーカー (「ボンホム」) と、2 と 3 を除いた標準の 52 枚のカード パックを使用する 4 人用バリエーション。白いジョーカー (「ラ ブランシュ」) の方が強いとされています。各プレイヤーには 3、3、4 のバッチで 10 枚のカードが配られます。3 枚が渡されると、さらに 3 枚がキティ (「シャット」、テーブルの中央) に置かれます。配られた後、中央には 6 枚のカードがあるはずです。バリエーションによっては、キティに置かれた最後のカードをすべてのプレイヤーに見えるように垂直にすることができます。
攻撃側のプレイヤーはキティを取り、好きなカードを 6 枚捨てます。他のプレイヤーはそれらのカードを見ることはできません。入札は他のバリエーションに従って行われ、ミゼール (「ヌロット」) が許可される場合があります。「プチ」ミゼールは 500 ポイントに相当し、8NT までしか入札できません。一方、「ラ グロス」またはオープン ミゼールは 1000 ポイントに相当し、10NT までしか入札できません (後者は、すべてのカードがテーブル上に表向きに置かれるという点で異なります)。
ゲームは合計 1000 ポイントまでプレイされます。チームが契約を履行できなかった場合、そのポイントは他のチームの合計に加算されます。ポイントが減算されることはありません。
ルールを設定する
このゲームは、セッティングと呼ばれる標準的なバリエーションでプレイできます。対戦相手は、あらかじめ決められた入札回数で契約を履行できなかった場合にセットされます。ポイント システムとスコアリングは標準どおりですが、キティを獲得し、その後セットされた対戦相手は、次のラウンドで入札できません。次のラウンドで入札できないのは、キティを獲得したプレーヤーのみ (チームのすべてのプレーヤーではありません) であることに注意してください。ダブル ミゼール中にセットが発生した場合、最初にキティに触れたプレーヤーは次のラウンドで入札できません。
通常、セットは、入札チームの契約を破るのに実際に必要なトリック数より 1 トリック多く発生します。つまり、7 トリック入札では 5 トリック、8 トリック入札では 4 トリック、9 トリック入札では 3 トリック、10 トリック入札では 2 トリックです。ただし、ミゼール、オープン ミゼール、ダブル ミゼールの場合、セットは常に 3 トリックで発生します。
違反ルール(設定されたルールに関連)
違反とは、入札していないチームが入札チームの契約を、契約を破るのに実際に必要なトリック数よりも少なくとも 1 トリック多く違反することを意味します。セッティング ルールとは異なり、違反はハンドごとにコールする必要があり、追加のスコアが発生します。通常、セッティング ルールが使用されているゲームでは違反はプレイされません。
入札しないパートナーシップの 1 人のプレーヤーは、7 トリック (またはそれ以上) のコントラクトの入札が成功した後、別のチームのコントラクトを破るためにコールできます。 違反のコールは、契約チームがキティを拾う前でも後でもかまいませんが、ゲーム プレイの開始前に行う必要があります。 通常、違反は入札チームのコントラクトを破るのに実際に必要なトリックより 1 つ多いトリックで発生します。 つまり、7 トリックの入札では 5 トリック、8 トリックの入札では 4 トリック、9 トリックの入札では 3 トリック、10 トリックの入札では 2 トリックです。 ただし、ミゼール、オープン ミゼール、ダブル ミゼールの場合、違反は常に 3 トリックで発生します。
侵害の通報によって、次の 3 つのシナリオが発生する可能性があります。
- 勝ち負け
- 入札チームが契約を正常に履行した場合、当初の入札のポイントを全額受け取り、違反を宣言したチームはポイントを失います。
- 負け/負け
- 入札チームが入札を達成せず、相手チームが違反を実行するために必要な数のトリックを取らなかった場合、入札チームは元の入札のポイント値を失い、違反をコールしたチームは違反コールの所定の値を失います。
- 負ける/勝つ
- 入札チームがあらかじめ決められたトリック数で入札に負けた場合、入札チームは契約ポイントを失い、違反をコールしたチームは違反コールのあらかじめ決められた値を獲得します。
違反は実際の入札とはみなされないため、違反のコールによって獲得または失われたポイントに基づいてチームが勝ったり負けたり(「裏口から出る」)することはない場合があります。
違反をコールしたが違反の条件を満たしていないプレイヤー(勝ち/負けまたは負け/負けのシナリオ)は、次のラウンドで入札することはできません。 7 トリックの契約を入札したが、対戦相手によって違反に成功したプレイヤー(負け/勝ちのシナリオ)は、次のラウンドで入札することはできません。
ポイントスプレッドルール
スコアキーピングのバリエーションであるポイントスプレッドルールでは、一方のチームのスコアがマイナスで、もう一方のチームのスコアがプラスになり、ポイントスプレッドが 500 ポイント以上になったときにゲームが終了します。
2~6人用バージョン
3 人、5 人、または 6 人の 500 をプレイするために、デッキに適切な追加または削除を行うバリエーションがあります。3 人プレイではチームは使用せず、5 人プレイのチームは交代し、各プレーヤーはパートナーなしで順番にプレイします。6 人プレイは、2 人ずつの 3 チームまたは 3 人ずつの 2 チームとしてプレイできます。6 人プレイの 500 には、63 枚のカードが入った特別なデッキが必要です。
両手500
ツーハンド 500 は、標準ゲームと同様に 43 枚のカードのデッキを使用してプレイします。標準ゲームではパートナーが参加しますが、ツーハンド ゲームでは、各プレーヤーは自分に配られたハンドとテーブルに配られたパートナーのハンドの両方でプレイします。ディールは標準ゲームと同じですが、パートナーのハンドはテーブルに配られ、5 枚のカードが裏向きで、それぞれが表向きのカードで覆われます (合計 10 枚のカードになります)。入札は標準ゲームと同じですが、ミゼールは通常許可されません。キティはプレーヤーのハンドでのみ使用され、ハンド間でカードを交換することはできません。プレイの順序は標準ゲームと同じです。各トリックの後、パートナーのハンドから公開された裏向きのカードは表向きにされ、公開されます。次に、最後のトリックに勝ったハンドのリードでプレイが続行されます。
あるいは、ゲームは「デッド ハンド」を使用して 3 ハンドと同じようにプレイすることもできます。
代替バージョンは、標準の 52 枚のカード デッキを使用してプレイします。各プレイヤーに 10 枚のカードが配られ、その後、さらに 8 枚のカードがテーブル上に公開されます。各プレイヤーは、これらのカードの 1 枚を選択してキティに追加します。ダミーは使用されず、入札は標準的です。入札が勝った後、防御側のプレイヤーは、残りの公開されたカードの 1 枚を自分の手札に追加し、不要なカードを 1 枚捨てます。残りの公開されたカードは、デッド カードの山に追加されます。
もう一つのバリエーションは、45 枚 (または 43 枚) の標準ゲーム デッキを使用し、プレイヤーが交互に中央のデッキからカードを引くというものです。キティは事前に脇に置いておき、プレイヤーは順番にカードを引き、それを保持するか捨てるかを選択します。次に、次のカードを捨てるか保持するかを選択します。これは、前のカードと逆のアクションです。
三手500
3ハンド500は、33枚のカード(ジョーカーと「ピケパック」、つまり標準の52枚のカードから2、3、4、5、6を除いたもの[16])のデッキを使用してプレイします。ディーリング、スコアリング、ゲームプレイは標準ゲームと同じです。一般的なバリエーションは入札で、 7トリックの入札の前にミゼールを入札することができます。このバリエーションは、チームプレイ以外では7トリックの入札が比較的まれであるため許可されています。オープンミゼールも同様の方法で入札できます。または、標準デッキ(45枚または43枚のカード)を使用してゲームをプレイし、1つのハンドを裏向きで配り、ゲーム中は触れないままにしておくこともできます(いわゆる「デッドハンド」)。一般的な戦略は、入札に失敗した2人のプレーヤーが一時的な同盟を結成し、もう一方のプレーヤーの入札を負けさせようとすることです。
5人500
別のバリエーションでは、5 人のプレイヤーがプレイできます。デッキのカードがすべて使用され (ジョーカーは 1 枚のみ)、各プレイヤーに 10 枚のカードが配られます。入札はディーラーの左側から開始され、通常の 500 と同じシステムで行われます。入札に勝ったプレイヤーは、「単独でプレイする」(パートナーなしで単独でプレイする[17] ) か、カード (一部のバージョンではジョーカーは選択できません) を選択してパートナーを選択できます。通常は、バウアーの 1 つ、または別のハイ カードが選択されますが、一部のバリエーションでは、切り札がコールされません。このバリエーションには 2 つのバージョンがあります。1 つは、選択したカードの所有者がそれを宣言し、そのラウンドで入札者のパートナーになるバージョンです。もう 1 つは、入札に勝ったプレイヤーであっても、選択したカードがプレイされるまでパートナーが誰であるかがわかりません (ただし、選択したカードは入札者自身が持っているカードである可能性があり、つまり、実質的にパートナーを選択しないことになります)。通常、パートナーシップは各ラウンドごとに変わることに注意してください。残りの 3 人のプレーヤーはパートナーシップと対戦します。入札に勝ったプレーヤーが最初のカードをプレイします。
このバリエーションのスコアリングは、通常の 500 と同じ値を使用します。パートナーが規定数のトリックを取った場合、両者ともポイントを獲得します (バリエーションに応じて、それぞれフル ポイントまたは半分ずつ)。そうでない場合は、両者ともポイントを失います (フルまたは半分)。残りの 3 人のプレーヤーのうち 1 人がトリックを取った場合、そのプレーヤーは 10 ポイントを獲得します。このバリエーションでは、勝つのが簡単すぎるため、ミゼールもオープン ミゼールも通常は許可されません。パートナーはラウンドごとに変わるため、固定のチームは存在せず、各プレーヤーが自分のためにプレイします。これによりダイナミックさが増し、新しい戦略が生まれます。
6人制500
6人用500をプレイするために、 United States Playing Card Companyが合計63枚のカードを使用する特別なトランプのデッキを作成した。標準のポーカーデッキの52枚のカードすべてと1枚のジョーカーを使用することに加えて、これらのセットには11、12、および赤13(1881年に特許を取得し、500の前身のルールとともに販売され、1897年に赤13を含めるように更新された、61枚のカードパックのバリエーションで、赤13のカードがない)が含まれている。各プレーヤーは10枚のカードを受け取り、キティは3枚を受け取る。テーブルの周りに交互に座ったプレーヤーは、各3人のプレーヤーの2チーム(または「Cut Throat Six-Handed」500の場合は2人の3チーム)を形成します。これらのデッキは、Queen's Slipper、Piatnik、およびCartamundiによっても製造されています。バリエーションとしては、ジョーカーを2 枚使用し、白黒のジョーカーを最高ランクにするものがあります。
スコア記録
入札に勝ったチームが、入札した数と同じ数のトリック以上を取ることが目標です。最高入札額が 8 ♥ [19]の場合、8、9、または 10 トリックすべてを取ると、そのチームはそのハンドに勝ち、以下の表に従ってポイントが与えられます。元のルールでは、オーバートリック[20] (入札数を超えるトリック) に対するボーナスはありません。入札しなかった場合、同じ数のポイントがスコアから差し引かれます。入札に勝ったチームが入札を達成したかどうかに関わらず、相手チームは取ったトリックごとに 10 ポイントを受け取ります。チームは少なくとも 500 ポイントを獲得するとゲームに勝ちます。2 つのチームが同じハンドで 500 ポイント以上を獲得し、一方が契約入札に勝ち、相手がいくつかのトリックを獲得した場合、入札に勝ったチームのみがゲームに勝ちます (「正面玄関から出る」)。ただし、一部のオーストラリア版 (下記参照) では、ゲームに勝つためにはいつでも入札に勝つ必要があるとしています。[21] USプレイングカード社によるオリジナルのルール(1904年著作権取得)では、「ハンドプレイ中にいずれかのプレイヤーがスコアアウトした場合、入札者が勝ち抜けない限り、ハンドの残りはプレイされない」と規定されている。[22]つまり、入札者(「メーカー」または「デクララー」とも呼ばれる)が同じハンドで後で500点を稼がない限り、最初に500点を稼いだプレイヤーが勝ちとなる。スコアが-500点以下になったチーム(「500点セットバック」と呼ばれる)は負けとなる。これは「バックドアアウト」または「バックワードアウト」としても知られている。
アボンデール
以下の表は、最も一般的に使用されている「アボンデール」スコアリング(および入札優先順位)の慣例です[23] [24] [25] }
オリジナル
完璧変異体
各トリックのスコアは 20 ポイント減点され (下の表を参照)、10NT (最高入札) はちょうど 500 ポイントになります。
その他のスコアリングバリエーション
これらは、最初にプレイヤー間で合意される可能性のあるオプション、または通常想定されるルールの地域的なバリエーションです。
- 6 トリックの入札はインクルとみなされ、最小入札額が 7 ♠に上がります。
- チームが8 ♠以下をビッドして10トリック全てを獲得した場合、250ポイントを獲得できます。[26]これは「スラム」と呼ばれます。
- バリエーション(オーストラリアで一般的)では、チームが入札に勝つことで少なくとも 500 ポイントを獲得してゲームに勝つことを要求するというものがあります。つまり、トリックだけで 500 ポイントを超えたチームはまだゲームに勝っていないということです。入札に勝つことでチームが勝つまでゲームは続きます。
- ゲームはトリックポイントを取り除いてプレイできるため、入札に成功した人だけがポイントを獲得します。
- 2 つ以上のチームが同じハンドで 500 ポイントを超えた場合、非標準的なバリエーションとして、最高ポイントを獲得したチームにゲームが与えられます。
- スコアが -500 ポイントを下回ったチームは、他のチームがマイナスでない場合にのみゲームに負けます。
- 制限のない入札ゲームでは、7 の入札がすでに行われた後にのみミゼール コールが許可されるなど、どのハンドをいつコールできるかについての制限はありません。代わりに、後続の各プレーヤーは、現在の最高入札額を上回る入札 (またはパス) を行うだけで済みます。
- いくつかの非公式ゲームでは、入札者がトリックに勝つことが分かっている場合に、一度に複数のカードを置くことが許可されていますが、いくつかのルール[27]では、そのような行為には100ポイントのペナルティが課せられます。
- ほとんどのオーストラリア 500 専用トランプ デッキに付属するルールによると、6 ♠は 40 ポイント、6 ♣ は60 ポイントとして得点され、このように入札ごとに 20 ポイントずつ増加していき、6NT では 120 ポイント、10NT では 520 ポイントになります。ただし、同じく 520 ポイントの Open Misère が最高入札としてランク付けされます。さらに、Misère は 7 入札より上位と見なされますが、8 入札より上位と見なされません。
- 色を分割するこのスコアリングバリエーションでは、ミゼールは 7 ♠ /7 ♣ より高く入札しますが、 7 ♦ /7 ♥ より高く入札しません。オープンミゼールは 8 ♠ /8 ♣ より高く入札しますが、 8 ♦ /8 ♥より高く入札しません。ハイ/ローは 9 ♠ /9 ♣ より高く入札しますが、9 ♦ / 9 ♥より高く入札しません。ダブルミゼールは 10 ♠ /10 ♣より高く入札しますが、 10 ♦ /10 ♥より高く入札しません(下の表を参照)。
入札規約
ブリッジと同様に、500でも入札の慣例があります。ジョーカーを持っているときはいつでも6NTを入札するのが標準と考えられています。[28] [29]ジョン・マクロードは、ミネソタ州セントポールでは、強いカードを持っている場合は「切り札なし」(たとえば6切り札なし)を入札し、ジョーカーまたは反対色(赤と黒)のジャック2枚を持っている場合は「いいえ」(たとえば6いいえ)を入札することが許可されていると述べています。[6]反対色のジャック2枚は、選択したスートに関係なく、パートナーが3つの最高の切り札のうちの1つを持っていることを保証します。
良いスートでは6をオープンし、より良いハンドでは7か8をオープンするのが標準です。[30] 6をオープンすることはそのスートのエースかキングを示し、リビッドはプレイに適したスートを示すべきだと提案する人もいます。[31 ] 6 ♠ / ♣ / ♦ / ♥のオープニングは、オークションがレベル7に達したときにミゼールをビッドするためのブラフである可能性があります。[31]
500に関する本を執筆したブライス・フランシスは、パス後の入札と勝者による入札額の引き上げが認められる、より精巧な500バージョンとして、非常に高度な入札システムを提案した。彼のシステムでは、6 ♠のオープニングはスペードのエースを示す。[32] 6 ♣はクラブのエースを示し、スペードのエースがないなどを示す。 [32] 6NTはジョーカーを示すがエースがない。[32] 7 ♠ / ♣ / ♦ / ♥のオープニングは良いスートを示すがエースとジョーカーがない。[ 32] 7NTのオープニングは強いハンドを示すがエースとジョーカーがない(たとえば4つのキング)
応答者もエースを見せます。[32]入札されていない良いスーツを見せるためには、ジャンプ入札する必要があります。[32]例えば
- 6 ♥ – ?
- 6NT – ジョーカー、
- 7 ♠ – スペードのエースだがジョーカーがない、
- 7 ♣ – クラブのエースだがジョーカーとスペードのエースがない、
- 7 ♦ – ダイヤのエースだが、ジョーカーと他のエースがない。
- 7 ♥ – 良いハートだがジョーカーとエースがない、
- 8 ♠ – スペードは良いが、ジョーカーやエースなどが欠けている。
エースの表示は7レベルでオープンした後でも開始できます。[32]
フランシスのシステムでは、キングやクイーン、ジャックも表示することができます。[32]オークションの2回目のラウンドで切り札を入札しないことで、キングを表示することができます。例えば、次のオークションでは
レスポンダーの7NTはダイヤのキングを示しています。[32]これは、対戦相手がハートのエースとスペードを示し、パートナーがジョーカーとダイヤのエースを示したためです。7NTはダイヤのキングを示し、ダイヤをトリックのソースとして切り札を使わない可能性を示しています。8 ♦は良いダイヤを示していますが、♦ Kがありません。7 ♥は良いハートなどを示します。
戦略
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入札
入札は通常、キティからカードを受け取り、パートナー(ミゼールとオープンミゼールを除く)とプレイし、そのパートナーも一定数のトリックを獲得できることを期待して行われます。パートナーが獲得できるトリックの数は状況によって異なりますが、手札のカードだけでなく、その想定に基づいて入札する必要があります。
一方、パートナーも入札で同じ戦略を使用することを覚えておくことも重要です。したがって、たとえばパートナーが6 ♥ を入札した場合、提案された切り札のスートのカードが手札に2枚あるという理由だけで、必ずしも8 ♥ を入札したいとは限りません。 [1]
2 つの異なるスーツでほぼ同等のハンドに直面した場合、ポイント値の高いスーツに入札するのが通例です。
カードカウンティング
45 枚のカードでプレイする場合、デッキは 4 つのスーツ (各スーツ 11 枚) と 1 枚のジョーカーで構成されます。スーツ コントラクト (7 ♥、8 ♠など) では、切り札のスーツには 13 枚のカードが含まれ、同じ色のスーツには 10 枚のカードのみ含まれ、反対色の 2 つのスーツにはそれぞれ 11 枚のカードが含まれます。
入札の簡単な戦略は、すべての条件が同じ場合、未計算の切り札 (実際に手札に持っていないカード) が、キティを除く残りのプレイヤーの間でどのように分配されるかを予測することです。言い換えると、あるスートのカードを 7 枚持っている場合、残りの切り札 6 枚が残りの 3 人のプレイヤーの間で均等に分配される (各 2 枚、キティには 0 枚) と想定すると役立ちます。そうすることで、対戦相手が 4 つのスートのそれぞれで何回同じスートを使用できるかについて、基本的な見当をつけることができます。
子猫を捨てる
スーテッド コントラクトの入札に成功し、キティを獲得した場合、捨て札の基本戦略は、できるだけ多くの非切り札のスートを手札から排除し、切り札を使用する機会を最大限にすることです。ただし、できるだけ多くのスートを捨て札にすることは、基本的な戦略にすぎず、いくつかの条件を満たす必要があります。
まず、ほとんどのコントラクト入札では、切り札以外のスートのエースを保持しておくことが有利です。すべての条件が同じであれば、各プレイヤーは切り札以外のスートのカードを少なくとも 2 枚持っている可能性が高く、そのスートのエースが勝ちカードになるからです。
2 番目に、そのスートを完全に捨てられない場合に、意図的に切り札でないスートのキングと、同じスートのローカード (例えば、スペードが切り札の場合の♥ 6 と♥ K) をキープしておくことも、状況によっては効果的です。その結果得られる戦略は、そのスートのエースを持っているプレイヤーにトリックを取られるという想定で、まずローカードをプレイし、その後、テーブルのコントロールを取り戻したときに、キングが勝つカードになるという想定でプレイするというものです。
トランプをリード
フラッシュトランプやブリーディングトランプと呼ばれることもある、トランプのスートをすぐにリードすることは、多くの場合 (常にそうであるとは限りませんが) 効果的な戦略です。これは通常、次の状況で行われます。
まず、プレイヤーが平均以上の数のハイ トランプ カードを持っている場合、不足しているハイ トランプ カードを排除したいと考えるかもしれません。たとえば、7 ♥ をビッドしたプレイヤーが赤のジョーカーと♦ J ♥ AKQ4 を持っている場合、そのプレイヤーは 6 枚の最高カードのうち 5 枚 (合計 6 枚) を持っていることになります。適切な戦略としては、ゲーム開始時に最高トランプ (ジョーカー) をプレイして、 ♥ J をプレイさせようとすることです。
この状況での代替の、しかし類似した戦略は、♥ Q をプレイすることです。この代替戦略では、 ♥ J を持っているプレイヤーは、ジャックをプレイするか、より低い切り札を捨てて意図的にクイーンに負けるかの決定を迫られます。
参照
注記
- ^ ab ピーター・アーノルド『カードゲームの本』、ISBN 1-56619-950-6、p. 122–126
- ^ L. ドーソン、エドモンド・ホイル、ホイルのカードゲーム、ISBN 0-415-00880-8、p. 222
- ^ チャールズ・ヘンリー・ゴーレン、エリー・カルバートソン『ゴーレンのホイルゲーム百科事典』1961年、210ページ
- ^ 「Company History | Playing Cards, Card Games and Rules, Games and Family Fun from Bicycle」2011年7月7日。2011年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月21日閲覧。
- ^ デイビッド・パーレット『オックスフォード・カードゲーム辞典』、ISBN 0-19-869173-4、108ページ
- ^ abcdefghijklmno Five Hundred at www.pagat.com. 2019年1月8日閲覧
- ^ Mike Fowlds (2022-08-29). 「カードゲーム:500対ブリッジ」。2024-01-30閲覧。500
はオーストラリアの国民的カードゲームとして知られています。非公式の世論調査を行ったところ、ほとんどの(移民ではない)オーストラリア人は、学校のキャンプで最後にプレイしただけで、ルールが少し曖昧であっても、このゲームを知っています。
- ^ 「遊び方 - セットアップ」500 Rules . 2017年9月7日閲覧。
- ^ Bradley, FG. 「Five Hundred」(PDF) 。 2022年11月10日閲覧。
- ^ ジョン・マクロード。「ファイブ・ハンドレッド」。
オープン・ミゼールは、テン・ダイヤモンドよりは高いが、テン・ハートよりは低い。入札が特定のレベルに達するまで待つ必要はありません。オープン・ミゼールは、より低い入札額よりも高く入札することも、オークションの最初の入札として入札することもできます。
- ^ アーノルド、ピーター (1995)。カードゲームの本。バーンズ&ノーブル出版。p. 123。ISBN 9781566199506. 2022年12月7日閲覧。
- ^ ブライス・フランシス。「フランシスによる500のカードゲーム」。
切り札のないジョーカー:最も一般的に受け入れられている慣習は、ジョーカーを持っているプレイヤーがリードされたスートに従えない場合にのみ、ジョーカーを切り札として使用できるというものである。
- ^ ブライス・フランシス。「フランシスによる 500 のカードゲーム」。
切り札のないジョーカー: (...) ただし、プレーヤーはジョーカーを使用して、いつでも任意のスートをコールし、リードすることができます。
- ^ ブライス・フランシス。「フランシスによる 500 のカードゲーム: 500 のゲーム」。
任意の時点でコールしたスートを変更するプレーヤーは、すべてのプレーヤーに入札に再度参加する権利を与えます。
- ^ abcd ブライス・フランシス。「フランシスによる500のカードゲーム:500のゲーム」。
- ^ フィリップス、ヒューバート (1968)。「3人用ゲーム - 500」。パンカードゲームブック(1960年版)。ロンドン、レディング、フェイクナム: Cox & Wyman Ltd. p. 253。
- ^ 「Five Hundred – 2、3、4、5、または6人用」(PDF) 。 2016年1月3日閲覧。
- ^ 「カードゲームのルール:ファイブハンドレッド」 。 2016年1月3日閲覧。
- ^ ヒューバート・フィリップス、BCウェストール、『カードゲーム完全本』、ロンドン:ウィザビー、1939年、172~175ページ
- ^ リトルジャイアントカードゲーム百科事典、ダイアグラムグループ、ISBN 0-8069-1330-4、p. 78
- ^ 「カードゲームのルール:ファイブハンドレッド(ゲーム終了)」 。 2016年1月3日閲覧。
- ^ 「ファイブハンドレッド」。カードゲームの公式ルール(第46版)。米国プレイングカード社。1948年。133ページ。
- ^ 「Five Hundred 500 Card Game Rules」。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年12月28日閲覧。
- ^ 「カードゲームのルール:500」。
- ^ NAC Bathe、「カードとダイスゲーム」第 2 版 (おそらく初版)、p. 34
- ^ フィリップス、ヒューバート(1968年)。『パンカードゲームブック』(1960年版)。ロンドン、レディング、フェイクナム:コックス&ワイマン社。255ページ。
- ^ 「トーナメントルール - 更新されたルール」(PDF) 。 2016年1月24日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2016年1月3日閲覧。
- ^ ブライス・フランシス。「フランシスによる500のカードゲーム:伝統的なコール」。2024年1月24日閲覧。
奇妙なことに、ほとんどのプレイヤーは、ジョーカーを持っている場合は、そのカードの6をノートランプとコールすることで、そのハンドの他の強さに関係なく、ジョーカーをコールするように教えられています。
- ^ Andrew Blucher. 「500 の遊び方」 。 2024 年 1 月 24 日閲覧。
重要な情報はジョーカーの位置です。ジョーカーを持っている場合は、6 枚のノートランプをビッドするのが一般的です。
- ^ ブライス・フランシス。「フランシスによる500のカードゲーム:伝統的な呼びかけ」。
- ^ ab Andrew Blucher. 「500 の遊び方」
- ^ abcdefghij ブライス・フランシス。 「フランシスによる500のカードゲーム:コーリング」。
