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| 開発者 | 革命ソフトウェア |
|---|---|
| プラットフォーム | Amiga、Atari ST、PC ( MS-DOSおよびWindows )、PlayStation、Macintosh、Linux |
| タイプ | ゲームエンジン |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | 革命.co.uk |
Virtual Theatre は、Revolution Softwareがコンピュータ プラットフォーム用のアドベンチャー ゲームを制作するために設計したコンピュータゲーム エンジンです。このエンジンにより、チームはイベントをスクリプト化し、ポイント アンド クリックスタイルのインターフェイスを使用して、描画された背景に対してアニメーション化されたスプライトを移動する要素で動かすことができました。最初のリリースでは、当時の高度な人工知能により、LucasArtsのSCUMMや Sierra の Creative Interpreterなどの競合エンジンに匹敵しました。このエンジンが最初に提案されたのは1989 年で、それを使用した最初のゲームであるLure of the Temptressは1992 年にリリースされ、その後、Beneath a Steel Sky (1994)、Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)、Broken Sword II: The Smoking Mirror (1997) が続きました。
これにより、ゲーム内のキャラクターが互いに独立してゲームワールドを歩き回り、以前は不可能だった「日常生活」の行動をとることができるようになり、すべてのキャラクターとオブジェクトがスペースを占有するようになりました。その結果、ノンプレイヤーキャラクターはプレイヤーの主人公や遭遇する他のオブジェクトを横切る必要があり、プレイヤーもそれらを横切る必要があり、以前のエンジンでは提供できなかったよりリアルなゲームワールドが実現しました。ただし、ノンプレイヤーキャラクターは、プレイヤーがゲームシーンを移動しているときに無意識のうちに道を塞ぐ可能性がありました。サイズの制約により、リリースごとにノンプレイヤーキャラクターははるかに単純なタスクを実行するようになりました。
Virtual Theatre バリアント エンジンを使用する2 つのゲーム ( Broken Sword: The Shadow of the TemplarsとBroken Sword II: The Smoking Mirror ) は、 ScummVM を使用して最新のハードウェアでプレイできるようになりました。これにより、タイトルが正式にリリースされていないプラットフォームでもエンジンを実行できるようになりました。2012 年には、このエンジンが「Virtual Theatre 7」として復活し、5 番目のBroken SwordであるBroken Sword: The Serpent's Curse (2013) で使用されることが確認されました。
発達
チャールズ・セシルとトニー・ワリナーは、イギリスのビデオゲーム開発会社であるアークティック・コンピューティングで一緒に働いていた。1990年に彼らは、デイビッド・サイクスとノアリン・カーモディとともに、自分たちのビデオゲーム開発会社を設立することを決めた。 [1] 1992年にAmiga、Atari ST、PC向けにリリースされたデビューアドベンチャーゲーム「Lure of the Temptress 」では、[1]セシル、ワリナー、サイクス、ダン・マーチャントが「Virtual Theatre」というゲームエンジンのコンセプトを作成し、ワリナーがそれを書いた。[2]
1994年にAmigaとPC向けにリリースされたBeneath a Steel Skyでは、 [3] Revolutionは、WarrinerとSykesによって書かれたVirtual TheatreのアップデートバージョンであるVirtual Theatre 2.0を使用しました。[2]しかし、このゲームはLure of the Temptressの6倍のサイズだったため、ノンプレイヤーキャラクターは前作よりもはるかに単純なタスクを実行する必要がありました。[4] [5] 1996年にPC、Mac、PlayStation向けにリリースされたBroken Sword: The Shadow of the Templarsと、1997年にPCとPlayStation向けにリリースされた続編Broken Sword II: The Smoking Mirrorも、Virtual Theatreエンジンの修正バージョンを使用しました。[6] [7] [8]その後、エンジンはさまざまなアップデートを受けました。Broken Sword: The Serpent's Curseでは、複数のプラットフォーム、特に画面解像度に対応するために、まったく新しいエンジン(VT7 )が開発されました(システムはC++とOpenGL、およびゲーム自体を実装するためのカスタムスクリプト言語で構築されています)。[9]
特徴
従来のアドベンチャーゲームエンジンでは、ノンプレイヤーキャラクターは静的であり、プレイヤーがイベントをトリガーするために彼らとやりとりするのを待っていました。しかし、バーチャルシアターでは、ノンプレイヤーキャラクターが一見ランダムなパターンで世界を移動し、環境とやりとりできるようになりました。エンジンが最初にリリースされたとき、当時の高度な人工知能により、LucasArtsのSCUMMエンジンやSierraのCreative Interpreterなどの競合エンジンに匹敵しました。[10]
このエンジンのもう一つの利点は、クロスプラットフォームエンジンであることだ。また、当時多くの米国のプログラマーが使用していたCコードよりもAmiga上で高速だった。Sierraタイトルと比較すると、エンジンはこの点でより洗練されており、Revolution社がKing's Quest VIをAmiga向けに移植したのもそのためである。[11]
バーチャルシアターのゲーム内オブジェクト(ノンプレイヤーキャラクターを含む)はすべて空間を占有しており、これは当時のエンジンとしてはユニークな特徴であった。その結果、ノンプレイヤーキャラクターはプレイヤーの主人公や遭遇する他のオブジェクトを横切る必要があり、プレイヤーも同様に彼らを横切る必要があった。ノンプレイヤーキャラクターが主人公を横切るとき、彼または彼女はコメントを発した(「すみません、先生」など)。その結果、このエンジンは以前のエンジンが提供できたものよりもリアルなゲーム世界を実現したが、[10]プレイヤーがゲームシーンを移動しているときにノンプレイヤーキャラクターが無意識のうちに道を塞ぐことがあった。[4] [5]これはBroken Sword: The Shadow of the Templars のリリースで改善され、主人公は他のキャラクターに道を塞がれても、そのキャラクターを通り抜けるだけで済むようになった。[12]
Virtual Theatreバリアントエンジンを使用する2つのゲーム(Broken Sword: The Shadow of the TemplarsとBroken Sword II: The Smoking Mirror )は、 ScummVMを使用して最新のハードウェアでプレイできるようになりました。[13]
参考文献
- ^ ab スタッフ (2008 年 5 月 9 日)。「THE MAKING OF ... Lure of the Temptress」。Edge。Future Publishing。2012年3月30 日閲覧。
- ^ ab Revolution Software (1994年3月). Beneath a Steel Sky (PC). シーン: クレジット.
- ^ “TEDxLeeds - Charles Cecil- 09/10/09 :: "Beneath a Steel Sky"”. TED . 2009年10月6日. 2021年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年3月30日閲覧。
- ^ ab Wood, Claire. 「Adventure Gamers: Lure of the Temptress レビュー」。Adventure Gamers。2012年3 月 31 日閲覧。
- ^ ab Wood, Claire (2005年3月18日). 「Adventure Gamers: Beneath a Steel Sky レビュー」. Adventure Gamers . 2012年3月31日閲覧。
- ^ 「TEDxYork - Charles Cecil - Revolution Games :: "Broken Sword: The Shadow of the Templars"」. TED . 2011年7月18日. 2021年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年3月31日閲覧。
- ^ 「Broken Sword II: The Smoking Mirror」。Revolution Software。2011年8月29日。2012年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年3月31日閲覧。
- ^ Kalata, Kurt. 「Hardcore Gaming 101: Broken Sword II: The Smoking Mirror」。Hardcore Gaming 101。2012年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年3月31日閲覧。
- ^ マルローニー、マーティ(2012年9月10日)。「トニー・ウォーリナーとの対談(レボリューション・ソフトウェア、ブロークン・ソード:ザ・サーペント・カース)」。オルタナティブ・マガジン・オンライン。 2012年9月10日閲覧。
- ^ ab ジャクソン、ニール (1992 年 7 月)。「ゲームレビュー - 誘惑者のルアー」。Amigaフォーマット。第 36 号。Future Publishing。pp . 80 ~ 81。
- ^ フエンテ、デレク・デラ(1993年7月~8月)。「Beneath a Steel Sky」。ジョイスティック。第40号。アシェット・ディズニー・プレス。93ページ。
- ^ Revolution Software (1996年9月). Broken Sword: The Shadow of the Templars (PC).
- ^ Woodman, Lawrence (2008 年 11 月 10 日)。「ScummVM を使用してクラシック アドベンチャー ゲームをプレイする」。TechTinkering。2012年4月 3 日閲覧。

