TSLRCM ( The Sith Lords Restored Content Modification ) は、2004年のビデオ ゲームStar Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lordsの未使用コンテンツを復元または再作成し、ゲームの小売リリースに存在する膨大な数の技術的問題を修正するためのファンのボランティア活動です。開発者の意図どおりにThe Sith Lordsのゲームプレイ体験を向上させることを目的とした、数年にわたるプロジェクトである TSLRCM は、ゲームの断片化されたコードから抽出したデータを通じてさまざまな物語要素をつなぎ合わせ、これらの変更を最終製品に組み込んだファンのグループによって開発されました。このコードには、無数の未使用のオリジナル アセットとナレーション録音が含まれていました。このmodの最初の公開リリースは 2009 年 9 月でした。2015 年の時点で、この mod は、The Sith Lordsの最新プラットフォームでの継続的なサポートを担当するアメリカのビデオ ゲーム開発および発行元であるAspyr Media, Inc.によって承認およびサポートされています。
TSLRCM は、2015 年 7 月にゲームの Steam ワークショップ サポートが実装されて以来、 The Sith Lordsの満足のいくゲームプレイ体験に不可欠なものとして、複数のビデオ ゲーム出版物によって認められ、賞賛されています。複数の批評家が、この MOD によって導入または再統合された追加のキャラクター主導型コンテンツを機能のハイライトとして賞賛しました。
歴史
2004年12月6日に発売された『スター・ウォーズ 旧共和国の騎士II シスの暗黒卿』は、オブシディアン・エンターテインメントが開発した最初のゲームであり、オブシディアンCEOのフィアガス・アーカートが率いるブラックアイル・スタジオの元従業員7名からなる小規模なコア開発チームによって開発されました。バイオウェアの2003年のビデオゲーム『スター・ウォーズ 旧共和国の騎士』の成功に乗じたいと考えていたパブリッシャーのルーカスアーツは、前作と同じエンジンとアセットを使用してプロジェクトを完了するために、チームに1年半未満の期間を与えました。アーカートによると、ゲームは当初2005年に発売される予定でしたが、E3 2004の後に2004年12月に前倒しされました。 [1]チームは、変更された期限に間に合わせるために、長時間の残業に頼りました。[ 1]これは、さまざまな完成度の予定されていた多くのコンテンツが、最終的にゲームの最終的な小売リリースから削除されたことを意味しました。[2]
このゲームはビデオゲーム専門誌から概ね好評を得て発売されたが、主要キャラクターのストーリー展開は曖昧で、ゲームのエンディングシーンは大幅に短縮されていたため、多くのプレイヤーが混乱したり不満を抱いたりした。[2] [3] [4] [5]カットされたコンテンツの結果としてストーリー展開がばらばらになっていることに加え、『シスの暗黒卿』は発売当初から多数のソフトウェアバグを抱えており、同じカットシーンが繰り返し再生されるといった小さな不具合から、一部のプレイヤーがゲームをプレイできなくなるほどの大きな問題まで多岐に渡っていた。[2] [5]
ゲームのカットされたストーリーコンテンツを復元し、公式パッチでは解決されていない技術的な問題を解決するために、ゲームのリリース後間もなく、プレイヤーのグループが「Team Gizka」として組織され、2005年にThe Sith Lords Restoration Projectという野心的なファンMODの開発を開始しました。 [6]このMODは「未完成だがプレイ可能」とされており、長い遅延とそれに続くチームメンバーからの説明のない撤退により、プロジェクトの作業は最終的に中止されました。Team Gizkaのウェブサイトはその後削除され、アクセスできなくなりました。[6] [7] Team Gizkaの解散に応じて、オンラインで出会った2人のプレイヤーがThe Sith Lords Restored Content Modificationまたは「TSLRCM」と呼ばれる独自のコンテンツ復元プロジェクトを開始することを思いつき、Team Gizkaの試みよりも成功しました。[7]
ゲームプレイ
The Sith LordsのMODであるTSLRCMは、Obsidianが使用していなかった追加のセリフや戦闘エンカウントなどのゲームコードから抽出されたコンテンツを再利用し、HK-50シリーズの戦闘用アンドロイドの工場レベルなど、完全に統合されたオーディオファイルとセリフツリーを使用してレベル全体をプレイ可能にしました。約2時間に及ぶコンテンツでは、プレイヤーはゲームプレイセグメントの間、人気のある仲間のキャラクターHK-47を操作し、キャラクターが自分の劣化版だと思っているHK-50ユニットを生産する産業プラントに大混乱を引き起こします。 [2]このMODは、セリフツリーのエラーや戦闘やアイテムの不具合など、 The Sith Lordsの市販版に存在する500を超えるバグを修正します。 [7] TSLRCMによって提供されたすべての復元コンテンツの完全なリストは、 Deadly Streamオンラインコミュニティのチームメンバーによって投稿されました。[8]このMODはゲームの最終シーケンス全体を変更します。 TSLRCMによって導入された改訂されたストーリーシナリオでは、プレイヤーキャラクターは複数のパーティメンバーと遭遇し、最終レベルを単独で通過することはなくなりました。[2]
最終版ではカットされていたが、再登場したいくつかのストーリーシナリオには、複数のキャラクターが登場する。例えば、仲間のキャラクターであるアトン・ランドはボス戦への参加に重要な役割を果たし、プレイヤーは物語の所定の時点で彼を操作して主要な悪役であるダース・サイオンと戦う。この戦いは、プレイヤーキャラクターとの関係や、プレイヤーがアトンとしてシスの暗黒卿を倒せるかどうかによって、異なる結末を迎える可能性がある。[9] [10]考えられる結末の1つとして、エグザイルが女性の場合、ボス戦で敗北するとサイオンに負わされた傷が原因で死亡し、エグザイルの腕の中で瀕死の状態で横たわると、ずっと彼女を愛していたと告白する、というものがある。[10] [9]
TSLRCMの最新ビルドは、M4-78 Enhancement Projectと互換性があります。これは、新しいまたは再導入されたストーリー要素とキャラクターを備えた完全にプレイ可能なエリアとして「ドロイド惑星」M4-78を追加する関連MODです。[7]
開発とリリース
この MOD プロジェクトの創設者兼共同リーダーは、Zbigniew "zbyl2" Staniewicz と DarthStoney です。[7]プロジェクトの目標は、Obsidian がThe Sith Lords のために計画していたオリジナルのビジョンを可能な限り再現することであり、HK-50 ファクトリー エリアや拡張されたエンディング コンテンツなど、ゲーム全体の物語には合致しているものの、時間的制約によりカットされたコンテンツの復元に重点を置いています。[6] [7] Staniewicz は、開発中のプロット変更により Obsidian によって意図的にカットされたストーリー要素があったため、チームはそれらを復元しないことを選択したと説明しています。[7]プロジェクトのチーム メンバーはそれぞれ異なる国に住んでいますが、タイム ゾーンの違いはコミュニケーション上の小さな課題であり、プロジェクトに悪影響を及ぼしませんでした。[7]各チーム メンバーが貢献できる作業量は、自由時間の量に依存していました。スタニエヴィッチによれば、チームメンバーはゲームコンテンツへの情熱から、無給で数え切れないほどの時間を改造プロジェクトに費やしているため、現実生活の義務が優先されるという。[7]
スタニェヴィッツは2000年代半ばから『シスの暗黒卿』のMOD制作に携わってきた。 [11]彼は『ネヴァーウィンター・ナイツ』のMODツールセットで働いた経験が『シスの暗黒卿』のゲームエンジンを操作する準備になったと語った。[11]スタニェヴィッツの初期のMOD制作は、プレイヤーが銀河中でジェダイを狙うシスの暗殺者から身を隠しているジェダイ・マスター、ロナ・ヴァッシュを発見することになるM4-78惑星を復元したいという願望が動機だった。[11]これはもともと発売前のインタビューで開発者によって言及されていたが、 『シスの暗黒卿』の最終版では完全にカットされた。[2]スタニェヴィッツが脚本家からスクリプトが返ってくるのを待っている間、MODの進捗はしばらく停滞していたが、この頃彼はファンMODのインターネットコミュニティの別のメンバーであるDarthStoneyと連絡を取った。[11]彼らは、Team Gizkaの改造プロジェクトが何年も新しいコンテンツがリリースされておらず、あまり進展していないことに気付きました。[11] StaniewiczとDarthStoneyは、M4-78プロジェクトが一時的に停止している間にStaniewiczが自由時間を利用してプロジェクトに取り組むという、独自の復元MODで協力することを決め、まずはダントゥイン地域のコンテンツの復元から始めました。[7] [11] Staniewiczがベータテストや問題のトラブルシューティングなどのタスクのために追加のヘルプを募集した後、チームは最終的に拡大しました。[11]チームは最終的に、ゲーム内のすべての惑星でカットされたコンテンツを復元し、ゲームプレイの問題を修正することで、プロジェクトの範囲を広げることを合意で決定しました。
チームはこのプロジェクトをゼロから始め、Team GizkaのプロジェクトのカスタムアニメーションのみをTSLRCMに組み込んだ。[7] Staniewiczは、チームは元のクリエイターの適切な許可なしに既存の作品を使用しないと述べ、Team Gizkaに関わっていたほとんどの個人に連絡することはできなかったと語った。[7]チームは、Team Gizkaが公開したカットコンテンツのチェックリストを参考にした。これにはゲームの主要なカットコンテンツのほとんどが含まれていたが、最終的にはリストに記載されていない大量のコンテンツを独自に発見した。[7]既存のファイルには存在していたがメインの会話ブランチから削除されたカットされたダイアログラインがほとんどであったため、いくつかの項目は比較的簡単に見つけることができた。[7]他のケースでは、チームはカットコンテンツを見つけるためにゲームの音声ファイルを詳しく調べる必要があり、かなりの時間と労力を要した。[7] 当初、Staniewiczと彼のチームは一度に1つの惑星を修正し、完成したコンテンツをリリースする予定だった。ナルシャッダーエリアのコンテンツが完成すると、チームは作業を継続し、カットされたコンテンツをすべて網羅した包括的なMODとしてリリースすることを決定した。[12]スタニエヴィッチによると、このMODのプロセスは複雑で、非プレイヤーの位置を特定するという単純な動作でも、モッダーはゲームにアクセスするときにそのキャラクターの座標を見つけてメモし、その後ゲームを終了してMODツールで座標を入力して変更する必要がある。 [ 12]その後、ゲームを再起動して、キャラクターの新しい場所に移動することで、MODツールによって実行されたアクションが成功したかどうかをテストする必要がある。[12]
「私が知っているのは、自分の創造力と膨大な時間を注ぎ込んだゲームがまだ存在しているということだけです。オリジナルをそのままプレイし直すことは決してないと思います。ゲームから削除されたすべてのものを見て、やるべきことがたくさんあることに気が滅入るでしょう。」
2008年にチームに参加したメンバーのVarsityPuppetによると、彼は友人を通じてゲームの改造の可能性に気づき、後にTeam Gizkaの取り組みにインスピレーションを得たという。[2] TSLCRMで過ごした時間のほとんどは、もともとObsidianがHK-47のストーリーアークの重要な要素として計画していたHK-50工場エリアのコンテンツの開発と問題のトラブルシューティングに費やされた。 [2]プレイヤーのパーティーはゲームのストーリー全体を通してHK-50ユニットに繰り返し遭遇する敵であるが、開発者が意図したようにその起源を明らかにすることはできない。[12] VarsityPuppetは、ゲームのコード内のレベルのダイアログファイルを調べた後、ゲーム内のHK-47のキャラクターを理解し、復元する価値のある良質のコンテンツだと感じたと語った。[2]ゲームのコードで発見されたHKファクトリーエリアの前半は、カメラに若干の問題があり、適切な結末がなかったものの、ほぼ完成していたが、後半の開発は、MODの最終リリース前に数回の反復を経た。[2] VarsityPuppetは、コードの未使用の音声ラインと意味をなす一貫した一連のイベントをまとめ、MODの最終リリースのゲームの残りの部分とうまく機能させることは困難であったため、プロットのイベントには多少の自由が取られたと述べた。[2] VarsityPuppetは、チームのモッディング作業を「映画のディレクターズカット版と劇場版」と考え、カットされたコンテンツとその背後にある可能性のあるコンテキストを発見することへの興味を、まるで「宝探し」をしているかのように表現した。[2] VarsityPuppetは、「すべてのナレーションを聞き、ゲーム内のすべてのアセットを確認する」まで、ゲームのソースコードから発見できるコンテンツがまだある可能性があると信じていた。[2]
TSLRCM は 2009 年 9 月にオープンベータ版に入りました。[6] TSLRCM のいくつかのバージョンがリリースされた後、チームの他のメンバーがゲームのランダム戦利品システムに取り組んでいる間、スタニエヴィッチはプロジェクトから手を引きました。開発プロセスに提供できる実質的なフィードバックがなくなったと考えたためです。スタニエヴィッチは、創設者以外の他のチームメンバーが関与していたため、プロジェクトの進捗が停滞することはなかったと述べています。チームは、大きな技術的問題に対するパッチの開発を除いて、ゲームのためにできる限りのことをしたと感じていたため、パッチ 1.8 以降は実質的なコンテンツ作業を停止することを 2012 年 7 月までに示しました。[7]
M4-78 拡張プロジェクトは最新バージョンの TSLRCM と完全に互換性があるが、コード内に M4-78 エリアに関連するセリフがほとんど残っていないため、Staniewicz はこれを TSLRCM の範囲の一部とは考えていない。[7] TSLRCM チーム メンバーはゲーム ファイルに残されたモデル アセットを使用し、一部のプロット ポイントはチーム メンバーがゲーム セリフ ファイルから復元できたものに基づいているが、M4-78 エリアのストーリー アークを具体化するには、かなりの量のオリジナル コンテンツを作成する必要があった。[7] M4-78 プロジェクトのオリジナルのセリフには新しいボイス オーバーが録音されたが、TSLRCM はコード内に残された未使用のオーディオ ファイルを使用している。たとえば、Obsidian のリード プログラマー Adam Brennecke は惑星 M4-78EP のキャラクターの声を担当しているが、この mod は Obsidian によって公式に承認されていない。[13]
Aspyrによるサポート
2015年7月、AspyrはThe Sith LordsのSteamデジタルストアフロント版のアップデートをリリースし、Steamワークショップ機能との統合、コントローラサポート、Steam実績、Apple Macintosh、Linux、その他のプラットフォームでのプレイアビリティなどの重要なアップデートを導入しました。[13]チームメンバーのStaniewiczとHassat Hunterはアップデートの1か月前にAspyrから連絡を受け、AspyrのプロダクトマネージャーであるMichael Blairは、TSLRCMがThe Sith Lordsを現代のPCプラットフォームで起動するために不可欠な機能であることを認めました。 [13] Staniewiczは直接関与していませんでしたが、実績に関するフィードバックや修正可能な既存のバグに関する提案を提供しました。[14] QAチームがこのアップデートに何ヶ月も取り組んできた「ライブ」コンテンツをテストするために、彼らは発売の2日前にSteamブランチをベータ版からライブ版に移行しました。[13]その間、AspyrはTSLRCMチームにワークショップへのアクセス権とMODの公開方法の指示を与え、AspyrのQAチームによるテストが進行中であるため、一般の目に触れないようにした。[13] TSLRCMチームのメンバーは、Aspyrの取り組みの結果としての彼らの関与は、Aspyrがゲームのソースコードを扱うという利点を持っているため、関係者全員に、MOD制作者としては解決できない残りのすべての問題を解決するユニークな機会を与えたと述べた。[13] [14]
2020年12月、スタニエヴィッチはAspyrが開発した『シスの暗黒卿』のiOSおよびAndroid移植版のMODのモバイル版を投稿した。[8]
2022年5月、このゲームのNintendo Switch移植が発表された。発表では、このMODが無料ダウンロードコンテンツ(DLC)としてリリースされることも予告された。[15] 2022年6月8日にリリースされた移植版では、当初TSLRCMがDLCとしてリリースされると述べられていた。しかし、2023年6月2日、AspyrはDLCがキャンセルされたことを確認した。[16]
受付
Sith Lords Restored Content Modificationは、プレイヤーや批評家から非常に好評を得ています。2014年には、Mod DBが主催する第13回年間Mod of the Year AwardsのPlayer's Choice賞部門で10位にランクインしました。[17] 2015年9月、Paste MagazineはLuke Winkieによる記事を掲載し、Modの肯定的な体験を語った複数のプレイヤーへの調査を記録しました。[2] 2019年12月までに、TSLRCMはSteamワークショップで40万人以上の登録者を集めました。[12]
複数の批評家が、内容は賞賛に値するが実行面で欠陥があると広く考えられているゲーム『シスの暗黒卿』のゲームプレイ体験を向上させたとして、このMODの功績を認めた。 [3] [5] [18] Winkieは、愛されたビデオゲームにより良い文脈で戻ることには「精神的な何か」があると指摘した。[2] Eurogamer のRobert Purcheseは、 『シスの暗黒卿』がSteam Workshopのサポートを与えられたことの重要性を強調し、これは「崇拝されている」TSLRCMへのアクセス性の向上を意味し、彼の見解では「開発の意味で未完成のゲームを効果的に完成させ、ゲームのディスクにあるすべての休眠コンテンツを復元する」ものだと述べた。[19] Purcheseは、 『シスの暗黒卿』を「原石」や「変色した宝石」と呼び、 『シスの暗黒卿』は前作に匹敵するものがないほどの熱狂的なファンの忠誠心を生み出すことに成功したと指摘した。[18]彼は2015年の時点でSteam Workshopが提供するTSLRCMへのアクセスのしやすさを歓迎し、プレイヤーはもはや「結末を一人で苦労して読み通す」必要がなくなり、満足のいかない最終決戦に終わると述べた。[19] KotakuのNathan Graysonは、Steam WorkshopへのMODの統合を歓迎し、出版社の圧力と時間的制約により「雑で寄せ集めの」製品とみなしていたThe Sith Lordsの小売版を改善する「必読」MODと呼んだ。 [20] TouchArcadeのJared Nelsonは、TSLRCMを10年かけて洗練されてきた非常に洗練されたファンの労働作品だと称賛し、TSLRCMによって復元されたコンテンツをThe Sith Lordsのモバイルポートでプレイできることに興奮を表明した。[8]
バードとウィンキーは、TSLRCMプロジェクトを、ゲームファンがゲームコード内に埋もれた未使用の資産を回収し、アトンのようなキャラクターの物語の流れを修正することに注いだ献身の証拠だとした。[2] [3]ウィンキーは、「プレイヤーがディスクでこれらのシーンの成果を見ることができなかったのは、ほとんど犯罪だ。これらのキャラクターは人々にとって意味のあるものだ。彼らを危機的な時期に追い出すのは公平ではない」と述べた。彼はさらに、 Knights of the Old Republicの適切な第3弾がなければ、「彼らが手に入れられるのは自作のMODだけだ」と示唆した。[2] Gamasutraに寄稿した記事で、ブライアント・フランシスは、復元されたコンテンツはHK-47 やクレイアなどシスの暗黒卿のキャラクターたちに正義を与えることに成功しているだけでなく、開発者の意図通り「生々しい悪の具現化ではなく、複雑で微妙な政治集団」としてシスの組織をより繊細で興味深いものとして描写していると感じた。[13] AV Clubのウィリアム・ヒューズは、TSLRCM モッドによって復元された可能性のあるシナリオであるダース・サイオンの手によるアトンの死は、彼にとって深く悲しく感動的な瞬間となったと述べた。彼は、もしアトンとしてボス戦に勝ち続け、わざと負けることを拒否していたら、その経験を逃していただろうと述べ、ゲームプレイチャレンジでわざと負けることを選んだことで、彼にとって「決して」勝利よりも良いストーリーになったと述べた。[10] PCGamesNのジェン・ロザリーは、10年以上前に最後にこのゲームをプレイした後、シスの暗黒卿をクリアする意欲が湧き、アトン・ランドで経験した追加のキャラクターの瞬間を楽しんだ。 [9]ロザリーは、最終リリースでアトンのエンドゲームコンテンツが削除されたことを発見したためにゲームをクリアすることを断念していたため、TSLRCMが彼女に決着をつけてくれたが、若い頃にゲームのオリジナルリリースを深く評価し、ゲームが彼女に与えた感情的な影響を「ロマンチックな執着のレンズを通して」伝えたと述べた。[9]
『シスの暗黒卿』の主任ライターであるクリス・アヴェローネは、 TSLRCMの品質を称賛している。[13] [18]ある時、アヴェローネは、オブシディアンのタイトルの「ゲームプレイと物語の側面を実験する」意欲と献身的な姿勢に対して、そのモッダーチームを尊敬していると述べた。彼は、それが「共有され、改善され、可能な限り」あるべきものであると感じている。[13]
参考文献
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外部リンク
- スターウォーズ:旧共和国の騎士II - 復元コンテンツMod、Aspyr公式サイトにて
- (英語) シス卿復活コンテンツ修正 (TSLRCM) Steam ワークショップ ページ
