| 囚人 | |
|---|---|
| 開発者 | デビッド・マリッチ |
| 出版社 | エデュウェア |
| シリーズ | 囚人 |
| プラットフォーム | アップルII |
| リリース |
|
| ジャンル | アドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『プリズナー』は、 1980 年にEdu-Ware 社から発売されたApple II用のアドベンチャー ゲームです。1960 年代のテレビ シリーズ『プリズナー』を大まかにベースにしており、技術的で管理された社会における個性の喪失という番組のテーマを取り入れています。プレイヤーの役割は、本人のみが知る理由で仕事を辞め、自分専用の監獄として設計されたと思われる孤立した島のコミュニティに拉致された諜報員です。島の当局は、囚人が辞職した理由を知るために、強制、混乱、欺瞞、苛立ちなど、あらゆる手段を講じます。また、すべてのキャラクター、場所、および明らかな脱出ルートは、プレイヤーを騙して囚人の辞職理由を表すコード番号を明かさせるための壮大な計画の一部であるように見えます。ゲームは、ゲームをプレイしていることを認めることで、 時折第四の壁を破ります。
1982年、Edu-Ware はグラフィックを改良し、デザインを一部変更したリメイク版Prisoner 2 をリリースしました。
プロット
ゲームの資料には、プリズナーテレビシリーズは「テクノロジー社会において個人の個性と個人の自由を維持するという問題に関する政治的、社会的声明であり、集団刑務所であり、私たち一人ひとりが実際には囚人である」という Edu-Ware の見解が説明されています。ゲームの公開日からわずか 4 年後の 1984 年、Edu-Ware は 1969 年のテレビ シリーズで提起された問題の多くがこれまで以上に重要であり、「個性の喪失と [私たち] 自身の生活への影響というテーマを扱った番組が、コンピューターでプレイするゲームを思い起こさせるのは適切である」と考えました。
テレビシリーズとの違い
このゲームは公式ライセンスを受けていなかったと伝えられており、シリーズと同じフォント(Albertusの修正版)を使用しているにもかかわらず、ゲームの説明書には「テレビシリーズの翻案を意図したものではありません」と記載されています。その結果、番組の精神とメッセージは維持しながら、番組の特定の要素からゲームを遠ざけるために、いくつかの変更が行われました。
- テレビ番組の主人公はナンバー6と呼ばれ、ゲームの主人公は#(米国とカナダでの「ナンバー記号」)と呼ばれます。
- テレビシリーズの舞台は「村」と呼ばれているが、ゲームの舞台は「島」と呼ばれている。[1]
- テレビ番組では、ナンバー 6 は自宅から誘拐されます。ゲームでは、# は空港から島に連れ去られます。
- 村の主人公の住居は、ドアの前の看板に数字の 6 が書かれた建物にあります。島にある同様の建物は城と呼ばれ、これも数字の 6 が付けられています。
- 村の権威者はナンバー 2 と呼ばれます。島では彼は管理人と呼ばれ、彼がいる建物には番号 2 が付けられています。
- ゲーム内の主要な筋書きは、島の政府を転覆させるために同胞団と協力することです。村内に同胞団に類似するものはありません (ただし、エピソード「チェックメイト」では、No. 6 が仲間の囚人と短期間の陰謀を企てます)。
ゲームプレイ
ゲームは、プレイヤーに # が自分だけが知っている理由で仕事を辞めたと告げるところから始まります。プレイヤーには、# の辞職理由を示す 3 桁の数字が与えられます。プレイヤーは、この数字を決して明かさないように警告されます。ゲームは何度もプレイヤーを騙して数字を明かそうとしますが、明かすとゲームに負けてしまいます。その後、# は空港に連れて行かれ、いくつかの熱帯の島から行き先を選ぶように言われます。どの選択をしても、必ず島に連れて行かれます。
このゲームのデザイナー、デイビッド・マリッチは、フランツ・カフカの『城』の要素を取り入れようと努めました。島にある # の家は「城」と呼ばれ、ランダムに生成される迷路の形をしており、プレイヤーはそこから脱出しなければなりません。
城を出た後、プレイヤーは脱出の手がかりを見つけるために島の 20 か所を探索できます。画面に表示されるのは常に 4 か所だけです。画面の中央には別のディスプレイがあり、銀行に入金されているクレジットの合計を除いて、ほとんど価値のない情報が表示されます。場所は # が城に戻るたびに並べ替えられ、定期的に消える場所もあります。場所によっては、入る前に特定の所持品を持っている必要があり、特定の時間にはまったくアクセスできない場所もあります。場所ごとに異なるゲームプレイ体験が提供されます。
- #心理テストが実施される病院。
- 管理人の住居。ここで # は島のリーダーとELIZA風の会話を続けます(この間、ほとんどのPrisonerエピソードの冒頭にある「ここはどこ?」/「村の中」の会話をほぼ再現できます)。
- タウン ホールでは、 # はSim Cityと非常によく似た (しかし、それよりずっと前の) 方法で島を運営することができます。島をうまく運営すると (「成功」の定義は非常に広い)、# は金の時計を受け取ります。
- グレート チェアでは、# はブラザーフッドと呼ばれる地下抵抗グループから与えられた最初の任務を遂行できます。(ディストピアの状況を考えると、彼らの最終任務は予測不可能ではありません。)
- カーニバルでは、# はシーソーを使って脱出を試みたり、ブラザーフッドからの任務を遂行したりできます。
- 城では、 # でゲームが始まり、脱出に失敗するたびに戻ります。文字通り振り出しに戻ります。城に到着すると、島での新しい一日または冒険が始まります。城から出るには、プレイヤーは正しく身元を明かす必要があります (正解は # ですが、だまされて辞任コードを選択する可能性があります)。
- 銀行。 # は、ビジネスの成功を示すアイテムを探すために宝探しをした後、お金を預けたり引き出したり、ローンを組んだりすることができます。
- 裁判所では、 # は自由と個性に関する言葉に基づいて絞首刑ゲームをプレイできます。
- 童謡を取り入れたプロパガンダ映画を上映する劇場ですが、同胞団の集会所にもなっています。
- 雑貨店では、建物に入るのに必要なアイテムやクエストを完了するために必要なアイテムを購入できます。
- ニューススタンドでは、ゲームのヒントが提供され、# は新聞の見出しを変更するというブラザーフッドの任務を達成できます。
- 図書館では、サブリミナル、伝統的価値観、広告手法など、プロパガンダに対する感受性がテストされます。テストに負けると本が燃やされ、勝つとゲームに勝つためのヒントが記載されたApplesoftマニュアルのページへの参照が与えられます。
- スクールハウスでは、数字のシーケンスを正しく覚えると、# に卒業証書が授与されます。
- キャット アンド マウス バーでは、# は卓球をしてドリンクを勝ち取ることができます。ドリンクを飲みすぎると、# は幻覚に悩まされ、そのうちの 1 つは殺人容疑で訴えられることになります。
- 教会では、プレイヤーは司祭と別のエリザ風の会話をしたり、十字架で報酬を得たり、殺人の罪を免除されたりすることができます。
- 衣料品店では、建物に入るのに必要な衣服やクエストを完了するために必要な衣服を購入できます。
- ミルグラム実験では、# は悪名高いミルグラム実験に参加するよう求められ、彼と管理人がアイデンティティを交換し、# は辞職コードを引き出すために囚人に電気ショックを与えるよう求められます。
- レクリエーション ホールでは、# はいくつかの障害物コースを通過して、島を囲む荒野に脱出できます。ここでプレイヤーは「ローバー」に捕らえられ、脱出のチャンスがある鉄道駅にたどり着かない限り、城に送り返されます。
- ジェミニ ダイナーでは、10,000 クレジットを支払うことで、脱出に使用するための自分のクローンを作成できます。
- スロットマシンでは、# 個の所有物、手がかり、または脱出のチャンスを獲得できます。
さらに、マップの各セクションには中央キオスクがあり、プレイヤーはそこで在庫やその他の統計情報を確認できます。
これらの場所のほとんど、特にグレート チェアとキャット アンド マウス バーでは、どのように進めるかについて何らかの指示が与えられていません。いくつかの場所は、テレビ シリーズのエピソードに類似しています。たとえば、ミルグラム実験棟は、テーマ的にエピソード「ワンス アポン ア タイム」に似ています。ジェミニ ダイナーはクローンについて言及していますが、テレビ シリーズでは No. 6 が複製に遭遇します。タウン ホールでは、No. 6 が島の責任者に任命されますが、これは「フリー フォー オール」で No. 6 が短期間村の責任者を務めるのとよく似ています。このエピソードでは (ゲームと同様に) キャット アンド マウスというパブも登場します。
さまざまなグラフィック スタイルが全体にわたって使用されています。ゲームは通常、トップダウンの視点で表示され、さまざまな場所の表現が表示され、プレーヤーは # 記号で表されます。ゲームのいくつかのセグメントでは、ASCII アニメーションが制限されたテキストのみの画面が使用され、他のセグメントでは Apple II の低解像度または高解像度のグラフィック モードが使用されます。
Apple のキーボードの Esc キーが使用できない場合もあり、その場合、"そのような考えは罰せられます" というメッセージが画面に表示され、# が Castle に戻される可能性があります。また、Esc キーを押すとプレイヤーが助けられる場合もあります。ゲームのルールがこのように絶えず変化するのは、プレイヤーを苛立たせるための意図的な試みです。
このゲームは、プレイヤーを騙して秘密の 3 桁のコードを明かさせようとし続けます。最も悪質な試みの 1 つ ( Prisoner 2で発生) は、シミュレーションによるゲーム クラッシュで、エラー メッセージ "行番号 ### の構文エラー" が表示されます。行番号はプレイヤーの辞任コードです。これは Apple II の BASICプログラミング言語でよく見られるエラー メッセージで、当時のユーザーにとって論理的な手順は、"List ###" コマンド (ここでも問題の特定の番号を置き換えます) を使用して、コードのエラー行を確認することでした。ただし、いつでも秘密の 3 桁のコードを入力するとゲームに負けてしまいます。これには、プレイヤーには知らされていないものの、ゲームが実際にはまだ実行中であったため、そのような BASIC コマンドを入力することも含まれます。皮肉なことに、プログラムの内部からプログラムのコードを一覧表示できることは、プログラムを分析して解決策を推測することでゲームを解決し、勝つ 1 つの方法でした。しかし、そのような解決法はゲームの精神に完全に合致しており、その手がかりは時々、コンピュータゲームがプレイされていることを認めて 第四の壁を破ることもあった。
ゲームの解決方法は、管理人の住居に特別な文字列を入力することでした。これにより、プレイヤーが引き抜くことができる「プラグ」が表示されますが、そのためには、画面に組み込まれた編集キーを使用する必要がありました。ゲームの後のバージョンでは、これが機能する前に、最低限のポイントを獲得する必要がありました。ポイントは、タスクを完了することと、自由意志を示す特定のアクションによって獲得されます (たとえば、失敗した脱出の試みのほとんどは、成功しなくてもポイントを獲得します)。
囚人2
1982年、Edu-Ware社は、カラー化され、グラフィックが改善された(すべて高解像度)2番目のバージョンのゲーム「Prisoner 2」をリリースしました。このバージョンでは、オリジナルのトップダウン視点が一人称視点に置き換えられました。このバージョンは、Apple IIに加えて、 Atari 8ビットコンピューターとIBM PC互換機でも利用できました。
受付
『プリズナー』は、 1981年に行われたSoftalkの読者投票で3番目に人気のアドベンチャーゲームとなった。[2]
雑誌「ピーリングス II」は、このゲームに最高評価の A+ を与え、高解像度のグラフィックさえあれば、ゲーム・オブ・ザ・イヤー賞の候補になっていただろうと指摘した。[3] Softalkによると、「このゲームが他のアドベンチャーよりはるかに優れているのは、プレイヤーが島から脱出するために必要な情報を探している間、コンピューターはプレイヤーがゲームに負ける情報を積極的に探している点です。島について学びながら、コンピューターが仕掛けた微妙な、あるいはそれほど微妙ではない罠を避けるという二重の課題により、このゲームは面白くてエキサイティングなものになっています」。[4] Softline は、このゲームは「他のゲームほど知性を鍛えるゲームはない」と述べ、「The Prisonerは想像力に富み、見栄えがよく、考えさせられる。ゲーム業界に真の知的挑戦をもたらした Dave Mullich と Edu-ware Services に敬意を表します」と結論付けた。[5] BYTEは、このゲームは「簡単にイライラする人向けではない...プリズナーは信じられないほど複雑で、ほぼ無敵で、時には意図的に非合理的である」と述べた。また、「ルールに従い、仲間を信頼し、反社会的、反島の行動に完全にコミットしていない場合は、絶望的に何度も失敗する運命にある」と警告し、「パズルを解く人や奇妙なものを求める人には魅力的だろう」と結論付けた。[6]
AD・ヤングはスペース・ゲーマー誌第55号で『プリズナー』をレビューした。[7]ヤングは「『プリズナー』は最初から最後まで大騒ぎで、最後まで罵り笑いが止まらない」とコメントした。[7]
レビュー
- 移動#58、p30 [8]
参考文献
- ^ 2000年の 『ザ・シンプソンズ』のエピソード「コンピューターが脅迫の靴を履いた」では、プリズナーをパロディ化し、パトリック・マクグーハンをナンバー6として登場させたが、このエピソードでも、場所の名前として「村」の代わりに「島」が使われた。
- ^ Weyhrich, Steven. 「付録 A: Apple II ソフトウェアヒット、1981」。Apple II の歴史。2006年 9 月 25 日閲覧。
- ^ Martellaro, John (1981年1月~2月)。「The Prisoner」。Peelings II。第2巻第1号。32~33ページ。 2017年7月21日閲覧。
- ^ TF (1981年3月). 「The Prisoner、David Mullich著 (レビュー)」. Softalk . p. 33.
- ^ ウィリアムズ、ジョン(1981年9月)。「囚人」。ソフトライン。p.20 。 2014年7月13日閲覧。
- ^ リデル、ボブ(1981年9月)。「囚人」。BYTE。pp.386-387。2013年10月19日閲覧。
- ^ ab Young, AD (1982年9月). 「カプセルレビュー」. The Space Gamer (55). Steve Jackson Games : 40–41.
- ^ https://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue58.pdf [ベア URL PDF ]
