シープスヘッドの完璧な「おばあちゃんの手」 | |
| タイプ | トリックテイキング |
|---|---|
| プレイヤー | 2~8、通常は5 |
| スキル | カードカウンティング、戦術 |
| カード | 32 |
| デッキ | ピケ |
| 順位(高→低) | 切り札: Q♣ Q♠ Q♥ Q♦ J♣ J♠ J♥ J♦ A♦ 10♦ K♦ 9♦ 8♦ 7♦ 失敗: A 10 K 9 8 7 |
| 遊ぶ | 時計回り |
| プレイ時間 | 片手あたり約3分 |
| チャンス | 低~中 |
| 関連ゲーム | |
| ドッペルコップフ、バイエルンのシャフコップ、ドイツのシャフコップ、スカート | |
シープスヘッドは、バイエルンの国民的カードゲームであるシャーフコップ(直訳すると「羊の頭」)から派生したアメリカのトリックテイキングカードゲームで、アメリカンシャーフコップと呼ばれることもあります。シープスヘッドは5人のプレイヤーでプレイするのが最も一般的ですが、[1] 2人から8人でプレイできるバリエーションも存在します。ゲームのルールには他にも多くのバリエーションがあり、ゲームで使用されるスラングも数多くあります。
シープスヘッドはウィスコンシン州で最もよくプレイされており、同州では「非公式」の州カードゲームと呼ばれることもある。[2] 1983年には、ミルウォーキー市の公式カードゲームと宣言された。[3]また、ドイツ系アメリカ人の人口が多い南インディアナ州のドイツ系郡やインターネットでも一般的である。
ウィスコンシン州では年間を通じて数多くのトーナメントが開催されます。最大のトーナメントは「ナショナルズ」で、毎年 9 月、10 月、11 月の週末にウィスコンシン デルズで開催されます。また、毎年 7 月の最終週末にミルウォーキーで開催されるジャーマン フェストでは、ミニ トーナメントが 1 時間ごとに開催されます。ナショナル 3 ハンド シープスヘッド トーナメントは、1970 年以来、毎年 3 月にウィスコンシン州で開催されています。州内のさまざまな場所で 48 ハンド セッションが開催され、プレーヤーは 100 を超えるセッションを好きなだけプレイできます。
語源
シャーフコップフは文字通り「羊の頭」を意味し、9本の線で羊の頭を描いてスコアを記録する1世紀以上前の慣習を指している可能性があります。[4]しかし、一部の情報源では、この用語はおそらく中高ドイツ語から派生して誤って翻訳され、樽の頭(頭を意味するkopfと樽を意味するSchaffから)のトランプを指していたと主張しています。[5]
ルール
準備
シープスヘッドは、4 つのスーツの 7-8-9-10-JQKA、合計 32 枚のカードでプレイされます。これは、フル フレンチ デッキ (ポーカーデッキ、または通常のトランプ デッキとも呼ばれます) に含まれる 52 枚または 54 枚のカードとは対照的に、ピケ パックとも呼ばれます。シープスヘッド デッキは、標準デッキからジョーカー、6、5、4、3、2 をすべて取り除いて作成されます。
カードの強さ
シープスヘッドのカードの強さは他のほとんどのゲームとは異なります。これは初心者にとって理解するのが最も難しいことの1つです。[1]
切り札のカードは14枚あります。クイーン4枚、ジャック4枚、ダイヤのすべてです。強さの順に並べると次のようになります。[1]
- Q♣ Q♠ Q♥ Q♦
- J♣ J♠ J♥ J♦
- A♦ 10♦ K♦ 9♦ 8♦ 7♦
また、「失敗」のスートが3つあり、それぞれに6枚のカード(合計18枚)が含まれています。[1]
- ♣、♠、 ♥のA、10、K、9、8、7
カードが切り札のスートのメンバーである場合、そのカードは「標準」スートの一部としてのメンバーシップを失うことに注意することが重要です。たとえば、クラブのクイーンは切り札のスートに属しており、別のクラブがリードされている場合、そのスートに従うことはできません。
クラブ、スペード、ハートは、常に失敗になる切り札とは異なり、他の失敗のスートより優先されません。(エースと 10 の両方がキングより上位であることに注目してください。これは、カードの強さに関しておそらく最もわかりにくい点です)。可能な場合は、リード スートに従わなければなりません。そうでない場合は、切り札 (トリックを獲得します) や失敗カードなど、任意のカードをプレイできます。異なるスートの失敗をプレイすることは「スローオフ」と呼ばれ、別のスートをクリアする方法になることがあります。さらに、ポイント カードをスローオフすることは「シュミアリング」と呼ばれます。
カードポイント値
各カードには以下のように個別のポイント値が与えられます: [1]
- エース — 11 ポイント
- 10 — 10ポイント
- キング — 4ポイント
- クイーン — 3ポイント
- ジャック — 2 ポイント
- 9、8、7 — 0 ポイント
最も強いカード (クイーンとジャック) は、最も多くのポイントを獲得する価値がないため、シープスヘッドに独特の特徴が生まれます。
デッキには合計 120 ポイントあります。ゲームの目的は、これらの半分 (60 または 61) を獲得することです。同点の場合は、ブラインドを取ったプレイヤーが負け、そのプレイヤーの対戦相手が勝ちます。( Leasterなど、より特殊な状況では、異なるルールがあります。)
スコアリング
スコアはゲームポイント(カードのポイント値と混同しないでください)またはお金を使用して記録されます。ポイントはゼロサムベースで付与/取得されます。
次の表は、5 人ゲームのゲーム ポイントを示しています (ただし、プレイヤー数が異なる他のバリエーションでは、スコアが異なります)。ゲーム ポイントは、ハンド中に取られたカードのポイント値に基づいて付与されます。お金を賭けてプレイする場合、各ゲーム ポイントは通常、共通の通貨単位を表します。
- 30 または 31 のゲーム ポイントはシュナイダーと呼ばれます。つまり、シュナイダーを獲得するには、ピッカー (およびパートナーがいる場合はパートナー) が 31 のゲーム ポイントを獲得する必要があり、対戦相手は 30 のみを獲得する必要があります。
- デッキには 120 点のカードがあります。0 点のトリックを取ることも可能であるため、すべてのトリックを取らなくても 120 点を獲得できるため、「すべてのトリック」と「120 点」を区別する必要があります。
- プレイヤーはゲーム ポイントを獲得または失い、純利益はゼロになります。
取引
デッキはシャッフルされ、カットされます。次にディーラーは、ディーラーの左側のプレイヤーから始めて、通常、各プレイヤーに 2 枚または 3 枚ずつカードを配ります。ほとんどの標準的な 5 人または 6 人用ゲームでは、2 枚のカードが「ブラインド」と呼ばれる別の山にも配られます。通常、最後の 2 枚のカードがブラインドに配られない限り、いつでもこのカードは 2 枚ずつ配られます (ディーラーが配ったりシャッフルしたりしているときに、誤って一番下のカードを公開してしまう可能性があるため)。
5 人のハンド ディールが終了したら、各プレイヤーは 6 枚のカードを持ち、そのうち 2 枚はブラインドになります。
あるバリエーションでは、プレイヤーの手札にエース、絵札、切り札、カウント/ポイント カードがない場合、プレイヤーは再配布を要求することがあります。(「エースなし、絵札なし、切り札なし、カウントなし」)
ピッキング
ディーラーの左側のプレイヤーは、ブラインド(どのプレイヤーにも配られない 2 枚の裏向きのカード) を受け取る最初の選択肢を持ちます。そのプレイヤーがパスした場合、その選択肢は次のプレイヤー (時計回りの順) に与えられます。ディーラーがブラインドを受け取りたくない場合は、いくつかのバリエーションがあります。ディーラーはブラインドを受け取るよう要求されるか、リースターをコールするオプションがあるか、ダブラーをコールできる場合があります。
ブラインドを取る人は「ピッカー」と呼ばれます。ピッカーはブラインドの 2 枚のカードを自分の手札に加え、次に 2 枚のカードを選んで置き、または「埋める」必要があります。埋められたカードは、ピッカー側が少なくとも 1 つのトリックを獲得した場合、ピッカーのスコアに追加されます。
ピッカーはチームにパートナーをもうけ、残りのプレイヤーと対戦することもできます。バリエーションやハウスルールによっては、パートナーは自動的にダイヤのジャックを持つプレイヤーになるか、ピッカーがフェイル スートのエースをコールしてそのプレイヤーをパートナーにできる場合があります。これらについてはバリエーションのセクションで説明します。
シープスヘッドの最も興味深い点の 1 つは、ピッカーとパートナーが各ハンドで交代することです。ゲームの戦略の大部分は、どのプレーヤーがパートナーであるかを決定することです。通常、パートナーの正体はゲーム開始後まで明らかにされません。
遊ぶ
ピックする人がカードを埋めた後、ディーラーの左側の人が最初のカードを出します。全員が出すまで時計回りにゲームが続きます。すべてのプレイヤーは、可能であればスートに従わなければなりません。トランプはスートとみなされるため、トランプがリードされ、プレイヤーが手札にトランプを持っている場合、そのプレイヤーはトランプを出さなければなりません。プレイヤーがスートに従えない場合は、手札から任意のカードを出せます。最も強いカードを出した人が「トリック」を取ります (最も強いトランプ、またはない場合はリードされたフェイル スートの最も強いカード)。前のトリックを取ったプレイヤーは、2 番目のトリック用に新しいカードを出し、つまり「リード」します。すべてのトリックが取られた後、ポイント値が合計され、勝者が宣言され、すべてのプレイヤーはそれに応じて自分のポイントを加算または減算します (上記の表を参照)。次に、ディールは前のディーラーの左側の人に移ります。
戦略
ピッカーとパートナー
- ほとんどの場合、ピックする側とパートナーが切り札をリードします。ピックする側は、追加のカードを受け取り、自分のベリーで無料ポイントを獲得し、ピックする前により強い手札を持っていることを期待して、最も強い手札を持っている必要があります。そのため、ピックする側が失う切り札 1 枚につき、他のプレイヤーが失う切り札 4 枚になります。これは、コールド エースバリアントでは特に重要です。これにより、エースがウォーク、つまり切り札を取られずにテーブルを回る可能性が大幅に高まるからです。
- ピッカーが弱い場合、フェイルをリードしてパートナーがトリックを取れることを期待するのが賢明な場合があります。このような状況では、切り札をリードしているパートナーは、強い相手よりも早くピッカーの切り札を使い切ってしまう可能性がありますが、パートナーがまだ不明な場合はこの戦略は危険です。
- 一般的に言えば、埋めるときはできるだけ多くの失敗のスートをクリアする方が良いです。ハートとクラブを持っているよりも、クラブを 2 つ持っている方が良いです。このルールには例外があります。
- 一般的に、5 ハンド ゲームでプレイヤーが 4 枚以上の切り札を持っていない限り、ブラインドを拾わないのが最善です。また、それらの切り札のうち少なくとも 1 枚がクイーンである場合が最善です。切り札を 3 枚選ぶのは、非常に強力なカードである場合、または選ぶ人がブラインドに入れるポイント カードを持っている場合を除き、賢明ではありません。
対戦相手
- コールされたエースのバリアントでは、対戦相手は通常、コールされたスートの別のカードをリードする必要があります。これは、ピッカーとパートナーが確実にその不合格スートのカードを持っていてプレイする必要があることがルールで要求されているためです。5人のプレーヤーがいて、各不合格スートには(通常)6枚のカードがあるため、対戦相手の1人がそのスートのカードを持っていないため、トリックを切り札にして、コールされたエースを取って少なくとも11ポイントを獲得できる可能性があります。対戦相手が待つ場合、対戦相手はコールされたスートの1枚のカードを捨てて、その後、コールされたスートの最初のトリックを切り札にできる可能性があります。ただし、5人のプレーヤーのゲームには6つのトリックしかなく、ピッカーは通常切り札をリードして対戦相手の切り札を奪おうとするため、待つことは危険です。これは、対戦相手のこの戦術を回避することが目的の一部です。
- ピックする人が特定のスートのカードを 1 枚持っている場合、別の不合格スートのカードを持っているよりも、同じスートのカードをもう 1 枚持っている可能性が高くなります。そのスートのカードを (可能であれば) リードして戻すことは、対戦相手が切り札やトリックをシュミアできる可能性を高める一般的な戦略です。
- 証拠となるプレイに注意してください。プレイヤーがピッカーの前でエースまたは 10 をシュマーした場合、そのプレイヤーがパートナーである可能性が高くなります。
- 絶対に必要な場合を除いて、切り札をリードしないでください。そうすると、選択者/パートナーよりも相手チームにダメージを与える可能性が高くなります。
全プレイヤー
- ポイントを数えることは、シープスヘッドをプレイするときに非常に役立つスキルです。ポイントを数えることで、プレイヤーはトリックを取る必要があるのか、すでに勝っているのかを知ることができ、より大きな勝利を目指して戦略を変えることができます。
- トランプを数えることは、すでに出されたトランプの数、特にクイーンと、それほどではないがジャックの数を追跡するためにも重要です。
- プレイの順番は、プレイ中に非常に重要な考慮事項です。「最後にプレイする」ことには、明確な利点があります。時には、対戦チームのメンバーが次のトリックで最後にプレイしないように、バンプ(チームメイトからトリックを奪う)する価値があるかもしれません。
- 3 人または 4 人のハンドのゲームでは、プレーヤーの数が多いゲームよりもエースがウォークする可能性がはるかに高くなります。
シープヘッドのバリエーション
シープヘッドは、プレイヤーが 4 人で、32 枚ではなく 24 枚のカードを使用する場合です。カードはディーラーによってシャッフルされ、ディーラーの右側のプレイヤーによってカット (2 つに分割) されます。一度に 2 枚のカードが配られます。最も強力な切り札は次のとおりです。クラブの Q、スペードの Q、クラブの J、スペードの J、ハートの J、ダイヤの J、ダイヤの A (フォックス)、ダイヤの 10、ダイヤの K、ダイヤの Q、ダイヤの 9。切り札以外の強さは、A、10、K、Q、9 です。ハートのクイーンは切り札ではなくなりました (実際には非常に弱いカードです)。プレイヤーにはパートナーがいます。主な目的は、ダイヤのエース (別名「フォックス」) を手に入れることです。「フォックス キャッチャー」は、最も強力な切り札のトップ 6 です。ピッカーやブラインド カードはありません。カードがトリックのリードとなった場合、他のプレイヤーはスートに従わなければなりません。トリックが切り札でリードされた場合は切り札を使わなければなりません。ポイント システムは、フォックス、1 ポイント、およびプレイヤーが持っている「カウンター」の数に基づいています。「カウンター カード」は常にエース、10、およびキングです。プレイヤーが最後のトリックを勝ち取ると、カウンターが 1 つ追加され、カウンターは合計 13 個になります。カウンターが 7 個から 9 個の場合は 1 ポイント、10 個から 12 個の場合は 2 ポイントです。ゲームは通常、21 ポイントまたは 42 ポイントまでプレイされ、その数に達したチームが勝ちます。プレイヤーが手札の「フォックス キャッチャー」をすべて獲得すると、「自動バック」と呼ばれ、チームは自動的に 14 ポイントを獲得します。プレイヤーがすべてのトリックを勝ち取ると、「バック」と呼ばれ、チームは 7 ポイントを獲得します。これは、13 個のカウンターすべてを獲得するのと同じですが、より高い報酬が得られます。
バリエーションをプレイする
シープスヘッドにはさまざまなプレイバリエーションがあります。バリエーションによって、パートナーの選択方法、スコア、不合格とみなされるスーツ、ブラインドが選択されなかった場合に何が起こるかが変わる場合があります。プレーヤーの数のバリエーションについては、次のセクションで説明します。
パートナー
次の 2 つのバリエーションは、5 人または 6 人のプレイヤーのゲームにのみ適用されますが、4 人のプレイヤーのゲームにも適用される場合があります。バリエーションは、選択者が単独でプレイすることを選択できるかどうか、および選択者が単独でプレイする必要がある状況があるかどうかによって異なります。
エースと呼ばれる
ピッカーはブラインドを選んだ後、エースと呼ばれるスーツを選択します。このエースを持っている人がパートナーになります。これにはさらにいくつかのルールがあります。
- コールされるスートは、フェイル スート (クラブ、スペード、またはハート) でなければなりません。
- ピッカーは、少なくとも1 枚の不合格スートのカードを手に持っていなければなりません。ピッカーは、そのスートのカードがリードされる最初のトリックまで、少なくとも 1 枚の不合格スートのカードを手に保持する必要があり(つまり、すべてを捨てることはできません)、その後は当然、そのスートのカードに従わなければなりません。また、そのスートのカードがリードされる最初のトリックでは、パートナーはエースをプレイする必要があります(プレーヤーがそのスートの別のカードを持っている場合でも)。
- ピッカーが 3 枚のフェイル エースをすべて持っている場合、エースの代わりに 10 をコールできます。ピッカーは、そのスートのエースを手札に保持する義務があります。コールされたスートのリードがあった場合、ピッカーはエースをプレイする必要があります。さらに、10 を持っている人が切り札でなければトリックを獲得します。
- ピッカーが 3 枚のフェイル エースをすべて持っていないが、エースを持っていないフェイル スーツがない場合、ピッカーは別のフェイル スーツのエースをコールして「未知」を利用できます。ピッカーはカードを裏向きに置き (通常は低いフェイル カードまたは最低の切り札)、未知を表すフェイル スーツをコールします。未知は裏向きでプレイされ、トリックを獲得する力はありませんが、そのポイント値はゲーム終了時に残ります。未知を取ったプレーヤーだけが、ゲーム終了までそれを見ることができます。
- いくつかのバリエーションでは、ピッカーはエースを持っているスーツをコールできます。エースを保存しておかなければならず、その後、ピッカーは自分の「秘密の」パートナーになります。
- ピッカーはブラインドを拾った後、単独でプレイすることを選択できます。この場合、エースがコールされることはありません。
ダイヤのジャック
このバリアントでは、パートナーは自動的にダイヤのジャックを持つ人になります。コールド エース バリアントとは異なり、パートナーはダイヤのジャックを急いでプレイする必要はありません。そのため、通常、パートナーの身元はゲームの後半では秘密になります。
通常のルールでは、配られた結果かブラインドでジャックを拾った結果かにかかわらず、ピッカーがダイヤのジャックを持っている場合、ピッカーは単独でプレイしなければなりません。ただし、このプレイ方法にはいくつかのバリエーションがあります。
- ピッカーは、ダイヤモンドのジャックが手札にある場合、ハートのジャックに「コールアップ」することが許されることがあります。また、2 枚または 3 枚の下位ジャックが手札にある場合、スペードまたはクラブのジャックにコールすることが許されることもあります。バリアントによっては、ブラインドを見る前にピッカーがコールアップすることが要求されるため、このバリアントでは、ダイヤモンドのジャックがブラインドにある場合、ピッカーはパートナーなしで行き詰まってしまいます。
- いくつかのバリエーションでは、ピッカーはダイヤのジャックの代わりにクラブのジャックをコールしますが、通常、そのバリエーションでは、ピッカーがスペードのジャックまでコールすることは許可されません。
- いくつかのバリエーションでは、ピッカーがダイヤのジャックを持っていて、単独でプレイしたい場合(カットスロート)、ダイヤのジャックはプレイ中に残しておかなければならず、埋めてはなりません。
- 比較的新しいバリエーションでは、ピッカーはダイヤのジャックを持っている場合、切り札以外のエースをコールできます。上記のエース バリエーションと同様に、ピッカーはコールしたスートのカードを少なくとも 1 枚保持する必要があります。一般的なエース バリエーションとの違いは、パートナーがそのスートの追加のカードを持っている場合、そのスートのエースをプレイする必要がないことです。これは、ゲームの「パートナーは誰か」という側面に関連する興味を維持するためです。ピッカーがコールできるエースを持っていない場合 (たとえば、切り札が 5 枚、同じスートのエース、キング、7 枚)、「スタック」とみなされ、単独でプレイする必要があります。
シラー
このバリエーションでは、ディーラーの次に最初に選ぶ人が選択する必要があります。ゲームで以前に確立されたその他のすべてのルールはそのままです。
ほとんどのシープスヘッド サークルでは、夜の終わりにシラーを 1 ラウンドプレイしてゲームを終了します。
スコアリング
シープスヘッドを呼ぶ
1 つのバリエーションでは、ピッカーが「シープスヘッド」をコールできます。これは、ピッカーがすべてのトリックを獲得できると信じていることを意味します。ピッカーが成功した場合、トリックレス ゲームの 2 倍のポイントを獲得しますが、1 つのトリックを逃した場合 (ポイントが不足しているトリックが 1 つでもある場合)、対戦相手がトリックレス ハンドに対して支払うはずだった金額の 2 倍を支払う必要があります。
- シープスヘッドをコールする場合、ピッカーはほとんどの場合、単独でプレイする必要があります。このため、これは通常、ジャックスバリアント、またはカット スロート ゲームにのみ適用されます。
- 5 人または 6 人のハンドのゲームでは、ジャックを持っていない場合、ピッカーはシープスヘッドをコールできないことがあります。
バンプでダブル
ピッカー/パートナーが勝てない場合は、「バンプ」されます。シープスヘッドの標準的なプレイ方法は、ピッカー/パートナーが、同様の負けで対戦相手が失うポイントの 2 倍を失うというものです。これは、「ピッカーを罰する」ルールと呼ばれることがあります。一部のハウス ルールでは、この「罰する」ルールが適用されません。一部のハウス ルールでは、ピッカーが少なくとも 1 つのトリックを取る必要があります。ピッカー/パートナーが少なくとも 1 つのトリックを取らずに負けた場合は、ピッカーだけがポイントを失います。ピッカー -18、パートナー 0、対戦相手 +6。
クラッキング
このバリアントでは、プレーヤーがブラインドを拾うとき、ブラインドを拾う機会を与えられなかったプレーヤーや、ブラインドを拾うプレーヤーのパートナーではないプレーヤーは、拳でテーブルを叩いてノックまたはクラックすることができます。これにより、ゲーム終了時のスコアを決定するポイント値が自動的に 2 倍になります。エースバリアントでは、クラックはエースがコールされた後、最初のカードがプレイされる前に行う必要があります。
- いくつかのバリエーションでは、ピッカーまたはピッカーのパートナーが再度クラックしたり、クラックバックしたりすることができ、最終スコアが 4 倍になります。
- いくつかのバリエーションでは、どのプレイヤー(ピッカーまたはピッカーのパートナーではなく、クラックしていないプレイヤー)でも去勢することができ、最終スコアが 8 倍になります。
- 別のバリエーションとして、クラック後にパートナーがコーナーの周りでクラックを鳴らすことがあります。これは再クラックと同じ効果がありますが、同時に自分がパートナーであることを明かします。一般に、クラックが許可されているゲームでは、チームに関係なく、各プレーヤーは 1 回しかクラックを鳴らすことができません。
ブリッツまたはブリッツァー
このバリエーションでは、プレイヤーは黒または赤のクイーンを 2 枚持っていることを明らかにすることで、ゲームのポイント値を 2 倍にすることができます。
- 通常、ブリッツは亀裂または再亀裂が発生した後にのみ発生します。
- いくつかのバリエーションでは、2 つの黒いジャック、2 つの真ん中のジャック、または 4 つのジャックすべてを使用したブリッツが可能です。
- いくつかのバリエーションでは、ハンドがプレイされた後にブリッツァーが認められます。両方の黒のクイーンを持つプレイヤーは、ハンド中に 2 番目のクイーンをプレイした後にブリッツァーを宣言する必要があります。
- エスカレーションの可能性を考慮し、ブリッツやクラッキングによって獲得されるポイントの最大値を制限する場合があります。
トランプ
ダイヤモンド対クラブ
通常、ダイヤは切り札とみなされますが、一部のグループでは別のスート(ウィスコンシン州北中部ではクラブ)を使用します。つまり、ダイヤの 9 は不合格となり、クラブの 9 は切り札となります。
あるいは、一部のグループでは、さまざまなクイーンとジャックの強さが標準ルールと異なります。
スピッツ
ミネソタ州とウィスコンシン州の一部地域で人気のバリエーションは、切り札の強さの順序を変えることです。これは、切り札のリストでダイヤの 7 の強さを 2 番目に増やすことによって行われます。
- Q♣ 7♦ Q♠ Q♥ Q♦ J♣ J♠ J♥ J♦ A♦ 10♦ K♦ 9♦ 8♦
このバリエーションをプレイする場合、ダイヤの 7 は「スピッツ」と呼ばれます。別のバリエーションでは、ダイヤの 7 が切り札のリストの最初に配置されます。
ピッカーなし
誰もブラインドを拾わない場合は、強制ピック、リースター、ミトラー、ダブラーなど、いくつかの異なるシナリオが発生する可能性があります。
強制ピック
このバリエーションでは、エンドの人がブラインドを選ぶ必要があります。これは、「罰なし」ルールと統計によって相殺されることがあります。ブラインドを希望する人がいない場合は、切り札が均等に分散されていない限り、ブラインドが適切なカードを持っている可能性が高くなります。
リースターズ
最低得点のプレイヤーが勝ちます。パートナーは存在せず、勝者はゲームに参加しているすべての対戦相手から 1 ポイントずつ受け取るだけです。ブラインドは別にしておかれ、通常は最後のトリックを取ったプレイヤーに与えられます。ハウス ルールでは、ディーラーがどのトリックにブラインドを与えるか (最初のトリック、2 番目のトリックなど) を宣言できる場合があります。別のハウス ルールでは、ブラインドを別にして誰にも渡さないようにする場合もあります。ブラインドは、ハンドが終了するまで表示されません。
- 一般的なバリエーションは、勝つためにトリックを要求することです。したがって、このバリエーションでは、すべてのトリックを取ったプレーヤーが勝ちます。このバリエーションにはさらに 2 つのバリエーションがあります: (A) プレーヤーがポイントのないトリック (すべて 7、8、9) を取った場合、および/または (B) プレーヤーがすべてのトリックを取って勝つ場合、勝者はブラインドを受け取った後、「ノートリック」を勝った場合と同じようにポイントを獲得します。
- 3 人のプレイヤーでプレイする場合に使用される 1 つのバリエーションは、プレイヤーがトリックを取らずに勝つことがあり、この状況では実際に 2 倍の勝利を得るというものです。
- 同点の場合は賭け金は交換されず、ゲームは次のハンドに進みます。
モスターズ
リースターのバリエーションとしてモスターがあります。これはリースターと同じようにプレイしますが、ハンドが得点された後、最も多くのポイントを獲得したプレーヤーが (単なる負けの場合のように) 残りのプレーヤー全員に支払います。したがって、5 人のプレーヤーによるゲームでは、スコアが他の手段 (クラッキングなど) によって 2 倍にならない限り、影響を受けたプレーヤーは 4 ポイントを失い、対戦相手はそれぞれ 1 ポイントを獲得します。例外はすべてのトリックを獲得することです。この場合も、そうしたプレーヤーは勝利として得点されます。
ミトラーズ(ミドルズ)
リースターズやモスターズの代わりに、この「ノー ピッカー」ゲームで勝ったプレイヤーは、ハンドのスコアが付けられた後、5 人のプレイヤーの中で平均点 (中間値) を獲得します。したがって、ミットラーの勝者は、3 番目に高いポイント数を獲得します。ポイントが高いプレイヤーが 2 人、ポイントが低いプレイヤーが 2 人います。中間値が明確でない場合は、賭け金は交換されません。このゲームは、このバリエーションを考案した Ann Arbor Sheepshead Society (AASS) によって「ミシガン メディオクレ」とも呼ばれています。
ダブラー
ダブラーでは、カードがシャッフルされ、新しいハンドが配られ、通常どおりプレイされます。ただし、この再配りの終了時に、失ったポイント値と獲得したポイント値は 2 倍になります。
鍋
通常、リースター (およびキャッシュ ゲーム) で発生し、次のハンドのために 1 ポイントがポットに入れられます。その後、ピッカーがハンドに勝った場合、ピッカーはパートナーとポットを分け合います (5 ハンド ゲームでは、追加ポイントはピッカーに渡されるため、ピッカーは 3 ポイント、パートナーは 1 ポイントを受け取ります)。ただし、ピッカーがハンドに負けた場合、ピッカーとパートナーは受け取るはずだったポイントをポットに支払う必要があります。
- ゲームによっては、負けた場合にピッカーとパートナーがポットを 2 倍にするものもありますが、そのたびに 1 つのポットを追加するだけのものもあります。さらに、勝った場合はピッカーとパートナーがポットの全額を獲得することも、1 つのポットだけを受け取ることもあります。
- ポットを獲得する前にゲームが終了した場合、または数ターンにわたってポットを獲得し続けた場合、ポットは各プレイヤーに均等に分配されます。または、ショーダウンでプレイすることもできます。この場合は、5 枚のカードが表向きで各プレイヤーに 1 枚ずつ配られます。5 枚のカードの最高のポーカー ハンドが、ポットの 1 つまたはすべてを獲得します。
- 新しいプレーヤーがポットを持つゲームに参加する場合 (ゲームを 5 人から 6 人に変更するなど)、通常はポットが分割されるか、新しいプレーヤーが存在するポットごとに 1 ポイントを追加します。
シュヴァンツァー(ショーダウン)
全員が配られたハンドをパスした後、すべてのプレイヤーはカードを公開し、負けたプレイヤーがテーブルに 1 ポイントずつ支払います。ブラインドは破棄されます。
ドイツ語で「シュヴァンツァー」は不登校者またはサボる選手を意味します。不登校とは、生徒が学校を欠席し、したがって教育を受けていないことを意味します。したがって、少なくとも 1 人のプレーヤーがシープスヘッド ゲームでの選び方について教育を受けていないために、シュヴァンツァーが発生します。
シュワンツァー (ショーダウンとも呼ばれる) の目的は、リースターや「ノー ピック」状況の別のバリエーションをプレイせずに、マウラーをキャッチすることです。負けは、ハンドの最高ポイント数によって決定されます。シュワンツァー ポイントは、次のとおりです。クイーン = 3 ポイント、ジャック = 2 ポイント、ダイヤモンド = 1 ポイント。
たとえば、スペードのクイーン (3 ポイント)、クラブのジャック (2 ポイント)、ダイヤのエース (1 ポイント)、ダイヤの 8 (1 ポイント)、クラブの 10 (0 ポイント)、スペードの 7 (0 ポイント) のハンドは、シュワンツァー ポイントの値が 7 になります (3+2+1+1)。
ポイントが同点の場合、最も強い切り札を持つプレイヤーが負けます。たとえば、クラブのクイーン (3 ポイント) とダイヤのクイーン (3 ポイント) のハンドは、スペードのクイーン (3 ポイント)、クラブのジャック (2 ポイント)、ダイヤのエース (1 ポイント) のハンドに負けます。
プレイヤー数の変化
ルールにはさまざまなバリエーションがあるため、通常はプレイ開始前にハウスルールについて話し合います。次のバリエーションは、さまざまな人数のプレイヤーに対応するために使用できます。
両手
1) 各プレイヤーに 4 枚のカードが裏向きで一列に配られます。次に、各プレイヤーに 4 枚のカードが表向きで配られ、最初の 4 枚のカードの上に重ねられます。各プレイヤーの前にある 8 枚のカードは、以下のテキストでは「バッテリー」と呼ばれます。次に、各プレイヤーの手札に 8 枚のカードが配られます。
各ハンドは、ピックやパートナーなしでプレイされます。より多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝ちます。
各トリックには 4 枚のカードがあります。各プレイヤーの手札から 1 枚、各プレイヤーのバッテリー (テーブル カード) から 1 枚です。通常のルールに従い、最も高いカードがトリックを獲得します。トリックの終了時に、表向きにされていないカードは表向きにされ、次のトリックで使用されます。
最初のトリックでは、ディーラー以外のプレイヤーが手札からカードをリードし、次にディーラーが手札からカードを出し、次にディーラー以外のプレイヤーのバッテリー、最後にディーラーのバッテリーがプレイします。トリックを取ったハンドまたはバッテリーが次のトリックをリードする必要があります。各トリックは「ハンド ハンド バッテリー バッテリー」または「バッテリー バッテリー ハンド ハンド」です。
2) 4 x 4 の長方形に 16 枚のカードが裏向きで配られます。プレイヤーは裏向きのカードを見ることはできません。次に、これらのカードの上に表向きのカードが配られます。ディーラーに最も近い 16 枚のカード (2 枚のカードが 8 束) がディーラーのカードです。カードをプレイするには、カードを表向きにする必要があります。対戦相手は表向きのカードを 1 枚プレイして最初のトリックを開始し、ディーラーはそれに応えて自分のカードを 1 枚プレイします。各トリックがプレイされた後、表向きのカードが露出していた場合は表向きになります。32 枚のカードがすべてプレイされるまでゲームは続きます。プレイヤーは自分の裏向きのカードを見ることはできません。
三手
1) 各プレイヤーに 10 枚のカードが配られ、そのうち 2 枚はブラインドに渡されます。ピックするプレイヤーは他の 2 人のプレイヤーと対面します。
2) クラブとスペードの 7 が取り除かれ、30 枚のカードが残ります。各プレイヤーに 9 枚のカードが配られ、ブラインドには 3 枚が配られます。ピックしたプレイヤーは他のプレイヤーと対面します。
3) 切り札以外の 7 と 8 の 6 枚を取り除き、各プレイヤーに 8 枚のカードを配り、2 枚をブラインドにします。
4手
1) 各プレイヤーに 7 枚のカードが配られ、そのうち 4 枚がブラインドに配られます。大きなブラインドがあるため、このバリエーションでは、ピックするプレイヤーは(パートナーなしで)徹底的にプレイする必要がありました。
2) クラブの 7 とスペードの 7 を取り除きます (またはクラブの 6 とスペードの 6 を追加します)。各プレイヤーに 7 枚 (または 8 枚) のカードが配られ、そのうち 2 枚はブラインドになります。ジャックまたはエースのパートナー ルールを使用できます。
3) 各プレイヤーにブラインドなしで 8 枚のカードが配られます。(A) 黒のクイーンを持っている 2 人のプレイヤーがパートナーで、両方のカードがプレイされるまでパートナーは秘密にされ、両方の黒のクイーンを持っているプレイヤーが他の 3 人とカットスロートでプレイします。(B) パートナーは最初にプレイされた 2 人のクイーンです。(C) パートナーは、ディールの前に合意された任意のカード (7、8、9、K、10、J、Q) の最初の 2 枚のカードです。これらすべてのバリエーションでは、合意されたパートナー カード (黒、赤、または最初にプレイされた 2 枚) を持つプレイヤーが、スコアリング目的でピック カードとパートナーと見なされます。後者のバリエーションでは、合意されたカードをプレイするタイミングが特に重要です。たとえば、すでに 1、2 回良いトリックを取っている人とパートナーになるために、またはカットスロートや悪いパートナーと付き合わされることを避けるために、クイーンを無駄にしたり、通常の戦略から外れたカードをプレイしたりする価値がある場合があります。
4) インディアナ州南部で人気のこのバリエーションでは、ジャックはクイーンより高く (クラブ、スペード、ハート、ダイヤのまま)、ハート (ダイヤではなく) が切り札です。4 人のプレーヤー全員に 8 枚のカードが配られます。ディーラーの左側のプレーヤーから始めて、プレーヤーには「コール」(パートナーにフェイル スーツのエースをコールする)、ソロ (カット スロート)、またはパスのオプションがあります。ソロのときは、「ベスト」(他の 3 人に対して通常通り支払う)、「サイド ソロ」(ハートではなく別のスーツを切り札としてコールし、他の 3 人に対してプレイする)、または「ビリー」(他の 3 人に対してプレイするが、トリックを取らないようにする) をプレイできます。
得点: プレイヤーは指定されたシステムで 24 までプレイします。
- コールに勝ったプレイヤー(コーラーとパートナー、または両方の対戦相手)は、2、4、または 6 ポイント(通常の勝利、ノーシュナイダー、ノートリック)を獲得します。
- サイドソロに勝ったコーラーは 18 ポイントを獲得し、対戦相手は勝った場合に 6 ポイントを獲得します。どちらも、対戦相手がトリックを獲得するかシュナイダーを獲得するかに関係なく獲得できます。
- ベストを勝ち取れば、ゲームに完全に勝利します。
5人組
各プレイヤーに 6 枚のカードが配られ、ブラインドには 2 枚が配られます。パートナーはエースまたはジャックのルールに従って選択できます。パートナーは、コールされたエースを持つプレイヤーです。
6手
1) 各プレイヤーに 5 枚のカードが配られ、そのうち 2 枚はブラインドに配られます。パートナーは自動的にダイヤのジャックとなり、ゲームは 2 対 4 でプレイされます。ピッカーがブラインドでダイヤのジャックを引いた場合、自分の手札ではない次に高いジャックをコールできます。
2) 各プレイヤーに 5 枚のカードが配られ、そのうち 2 枚はブラインドに配られます。パートナーは自動的にダイヤのジャックとコールされたスートのエースを持ち、ゲームは 3 対 3 でプレイされます。ピッカーがブラインドでダイヤのジャックを取った場合、またはダイヤのジャックがコールされたスートのエースを持っている場合は、2 対 4 でプレイされます。
3) クラブとスペードの 7 を捨てます。各プレイヤーに 5 枚のカードが配られ、ブラインドはありません。クラブのクイーンとスペードのクイーンはパートナーで、2 対 4 でプレイします。
4) クラブとスペードの 7 を捨てます。ブラインドなしで各プレイヤーに 5 枚のカードが配られます。ダイヤの 7 は最高の切り札です。クラブのクイーン、スペードのクイーン、ダイヤのジャックはパートナーです。黒のクイーンを 2 枚持っているプレイヤー、または黒のクイーンとダイヤのジャックを持っているプレイヤーは、カードの 1 枚を左隣のプレイヤーに渡して、そのプレイヤーのカードの 1 枚を受け取ることができます。パスは、リード プレイヤーがプレイする前に行う必要があります。このバリエーションには、ダブル オン ザ バンプが適用されます。
7手
1) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られ、そのうち 4 枚はブラインドに配られます。ピックする人はブラインドから 4 枚のカードすべてを取り、4 枚は伏せます。パートナーは自動的にダイヤのジャックになります。ピックする人がジャックを持っている場合、自分の手札にない次に高いジャックまでコールできます。
2) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られ、ブラインドには 4 枚が配られます。ピックするプレイヤーはブラインドから 2 枚のカードを取り、そのすぐ後ろのプレイヤーはブラインドの残りの 2 枚のカードを取ります。2 人は一緒にカードを埋め、その後パートナーとして他の 5 人と対戦します。別名、Shit-On-Your-Neighbor シープスヘッドとも呼ばれます。
3) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られ、そのうち 4 枚はブラインドに配られます。ピッカーはブラインドから 3 枚のカードを取り、そのすぐ後ろのプレイヤーは残りのカードを取ります。パートナーは自動的にダイヤのジャックになります。ピッカーの後ろのプレイヤーは自動的にパートナーになるわけではないので、彼のベリーはピッカーの対戦相手としてカウントされることがあります。
4) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られ、ブラインドには 4 枚が配られます。サイコロを振り、サイコロの数字が出たプレイヤーがパートナーとなります。1 はピッカーの左側のプレイヤーを表し、時計回りに数えて 6 はピッカーの右側のプレイヤーを表します。各プレイヤーは 2 枚のカードを取って、それを埋めます。
5) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られ、ブラインドには 4 枚が配られます。ピッカーは 0、1、または 2 枚のカードを取り、その後ろの人はパートナーとなり、それぞれ 2、1、または 0 枚のカードを取ります。残りの 2 枚のカードは公開されず、自動的に他のチームに埋められます。ディーラーは、自分のカード 4 枚すべてを他のチームの埋めに渡し、ブラインド全体を取る「核兵器」を発動できます。ディーラーの後ろの人はパートナーのままです。
6) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られ、ブラインドには 4 枚が配られます。ピッカーはブラインドの 2 枚または 4 枚すべてを取ります。ピッカーが 2 枚を取った場合、サイコロを振ってパートナーを決め、残りの 2 枚を取ります。出た目は、ピッカーから時計回りにプレイヤーを数えるとパートナーと対応します。ピッカーがブラインドから 4 枚すべてを取る場合、ピッカーは単独でプレイします。ピッカーがブラインドの 4 枚すべてを取るには、一度にすべてを取る必要があります。プレイヤーは 2 枚を見てからブラインドの残りの 2 枚を取るかどうかを決めることはできません。
8手
1) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られます。2 枚の黒のクイーンはパートナーです。
2) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られます。クラブのクイーン、ダイヤのジャック、ダイヤの 7 はパートナーです。パートナーの 1 人がこれらのカードを 2 枚持っている場合、ダイヤの 8 (7 とクイーンまたはジャックを持っている場合) またはハートのジャック (クイーンとジャックを持っている場合) をコールできます。もう一方のパートナーがすでにダイヤの 8 またはハートのジャックを持っている場合は、再度コールできます。パートナーが他のパートナーをコールしないことを選択しない限り、常に 3 対 5 になります。
3) 各プレイヤーに 4 枚のカードが配られます。最初にプレイされる 2 枚のクイーンはパートナーです。
用語集 / 俗語
次のフレーズやスラングは、ゲーム内の特定の動作や状況を説明するために使用できます。詳細については、「カードゲーム用語集」を参照してください。
マウアー
プレイヤーがブラインドを拾うのに十分なパワーカードを持っているにもかかわらず、パスする場合 (自分の手札が実際には十分ではないことを恐れて、あるいはもっと悪いことに、他のプレイヤーが負けるように仕向けることを期待して)、そのプレイヤーは「マウアー」します。マウアーは非常に悪趣味であると考えられており、場合によっては、これを頻繁に行うプレイヤーはゲームから退出するよう求められることがあります。もちろん、マウアーはハンドの結果が最低で、マウアーしたプレイヤーがその時は悪いハンドで立ち往生している場合、裏目に出ることがあります。
プレイヤーが強い手を持っているかどうかを決定する方法はいくつかあります。5 人ゲームでは、4 枚のトランプを任意に選ぶプレイヤーもいれば、より高いトランプ (クイーンとジャック) の数に基づいて決定するプレイヤーもいます。また、番号付けシステムを使用して、各タイプのトランプにポイント値を与え、特定のポイント数に基づいて選択を決定するプレイヤーもいます。統計的には、最初に選択する機会があるプレイヤーはより強い手を必要としますが、最後に選択すると、通常、他の誰も選択しないので、トランプがかなり均等に分散されます。ゲームの複雑な性質のため、ほとんどの場合、マウアリングは意見の問題です。
シュメア
プレイヤーは、パートナーの 1 人が取ると予想される (またはすでに取られている) トリックに高得点カード (通常はエースまたは 10) を出して、そのトリックで獲得する得点を増やすことで、トリックを「シュミア」します。この用語は、このようにして出された高得点カードを指す名詞になることもあります。シュミアの例 (対戦相手 2 と 3 による):
- パートナーが10♦(10ポイント)をリード
- 対戦相手1はQ♣をプレイします(3ポイント)
- 対戦相手2はA♦をプレイします(11ポイント)
- ピッカーは8♦をプレイします(0ポイント)
- 対戦相手3(切り札なし)は10♠(10ポイント)をプレイします。
このトリックは 34 ポイントの価値がありました。それだけでシュナイダーです。
クラブのクイーンは最も高いカードなので、対戦相手 1 はトリックに勝つことが確実です。その結果、対戦相手 2 と 3 は両方とも状況を利用し、ハイカウント カードを置きました。また、ピッカーが8♦をプレイしたことにも注目してください。これはシュミアリングの反対で、カウントしないカードです。
シュミアリングは重要な戦略です。この例では、シュミアリングによってトリックの価値が 21 ポイント増加し、合計 34 ポイントになりました。これは、シュナイダーだけで獲得可能なポイントの 4 分の 1 以上です。
反逆(不正行為)
プレイヤーが「裏切る」とは、ルールで要求されていて、それが可能な場合に、スートに従わないことを意味します。裏切ることは不正行為の一種です。ほとんどのサークルでは、これにより、違反した側はハンドを放棄することになります。
おばあちゃんの手
プレイヤーがトップトランプのすべてまたはほとんどを持っている場合、対戦相手が勝つ方法はありません。この異常に強力なハンドは、プレイの簡単さからしばしば嘲笑されます。「私のおばあちゃんでもそのハンドに勝てた」。それでも、そのハンドはカウントされ、プレイされます。
いくつかのサークルでは、プレーヤーは単にグラニー ハンドを置き、対戦相手は拍手で降参します。完全にグラニー ハンドでなくても、一部のサークルでは、プレーヤーが残りのトリックをすべて取るつもりであると宣言することを許可します (「残りの切り札はすべて私が持っています」などの説明が必要になる場合があります)。これにより、対戦相手は異議を唱える機会 (コール プレーヤーが切り札を数え間違えた場合など) が与えられ、プレーヤーが残りのハンドをプレイする必要がなくなります。
バンピング
チームメイトが、すでに自分のチームに渡っているトリックを、より強力なカードを使って奪う場合。通常、そのトリックは必然的に別のチームメイトに渡る場合です。特に、プレイヤーの手札に特定のスートのカードが 1 枚しか残っていない場合など、これは避けられないことがあります。また、ピッカーやパートナーの両側に対戦相手を配置するなど、戦略的である場合もあります。
共謀(不正行為)
パートナー ゲームでは、コード ワードや合図を使って不正行為を行うことができます。これは、2 人のプレーヤーが、パートナーに何をリードするかを伝える単語やフレーズを作成することです。たとえば、プレーヤー A とプレーヤー B が 4 ハンド ゲームで共謀しているとします。プレーヤー A がリードし、プレーヤー B はスペードでディーラーに遅れをとっています。プレーヤー B は「レッツ ロックンロール」というフレーズを使用して、プレーヤー A にスペードをリードするよう合図します。プレーヤー A がスペードをリードし、ピッカーが切り札を出し、プレーヤー B がピッカーよりも切り札を出します。これは非常に好ましくないことであり、発覚した場合、プレーヤーは通常ゲームから追い出されます。「テーブル トーク」とも呼ばれます。
投げ捨てる / 脱落
プレイヤーが「スローオフ」または「スラウ」するのは、失敗カードがプレイされた後、プレイヤーがその失敗スートのカードを持っていなくて切り札を持っている場合に、切り札ではなく失敗カードをプレイすることに決めたときです。スラウをうまく行うことは、特にピッカーとしてシープスヘッドで勝つための鍵です。スローオフがよく行われる状況の 1 つは次のとおりで、「スローオフ」として知られています。(1) ピッカーが持っていない失敗スートがリードされる、(2) ピッカーが 2 番目である、(3) ピッカーが、通常は自分の手札が貧弱なために、パートナーがトリックを取れることを期待してスローオフする。
参照
参考文献
- ^ abcde Sheepshead 基本ルール、sheepshead.org、2016 年 1 月 27 日閲覧
- ^ 「自転車ショッピングからシープスヘッドまで、今週末ミルウォーキーでやるべき6つのこと」ミルウォーキー・ジャーナル・センチネル。 2019年9月5日閲覧。
- ^ 「ボブ・ストラップがシープスヘッドに関する本を書いた」ミルウォーキー・ジャーナル・センチネル。 2019年9月5日閲覧。
- ^ フォン・アルフェンスレーベン、L. (1853)。百科事典。オットー・ウィガンド、ライプツィヒ、p. 465
- ^ ヴォルフガング・ペシェル:バイエリッシュ・シャフコップフェン - ヴィッセンスヴェルテス、ユーモリゲス;バイエルン・デ・シャフコップフ・フェラインスのレーゲルン・デ・オフィツィエレンです。 ISBN 3-924012-31-8
さらに読む
- ロッシュ、エリカ M. 『シープスヘッドのフィールドガイド』オレゴン、ウィスコンシン州: バジャーブックス、2001 年。
- ストルップ、ロバート、M. 「勝つ」5ハンドシープスヘッドの遊び方。ミルウォーキー、ウィスコンシン州:著者、1993年。
- ワージン、ジョセフ・P.ワージン著『スカットとシープスヘッドについて』マクファーランド、ウィスコンシン州:著者、1975年。
外部リンク
- シープスヘッド
- シープスヘッドホームページ
- シープスヘッドのルールと情報
- シープスヘッドスコアリングアプリ
- シープスヘッドをオンラインでプレイ
