


クリケットでは、バッティングとは、バットでボールを打って得点を稼ぎ、自分のウィケットを失うのを防ぐ行為または技術のことです。2021年9月以降、バッティングが専門分野であるかどうかに関わらず、現在バッティングをしている選手は公式にはバッターと呼ばれます。歴史的には、バッツマンとバッツウーマンが使われており、これらの用語は今でも広く使われています。バッターは、特に異なる国で、さまざまなクリケットのピッチでプレーする際にさまざまな条件に適応する必要があります。そのため、トップレベルのバッターは、優れた身体的なバッティングスキルに加えて、素早い反射神経、優れた意思決定スキル、そして優れた戦略家である必要があります。[ 1 ]
1イニングの間、打者側は常に2名が打席に立ちます。投球を受ける打者をストライカー、打者をノンストライカーと呼びます。打者がアウトになると、チームメイトと交代します。これはイニング終了まで続き、多くの場合、チームメンバー10名がアウトになった時点でイニング終了となり、その後、相手チームに打席が移ります。
打撃戦術と戦略は、試合の種類や現在の状況によって異なります。打者の主な関心事は、ウィケットを失わないことと、できるだけ早く多くの得点を挙げることです。これらの目標は一般的に相反します。早く得点するには、打者がアウトになる可能性を高める危険なショットを打たなければなりませんが、打者にとって最も安全な選択肢は、ウィケットを守るための慎重なストロークで、全く得点を試みないことかもしれません。状況によっては、打者はウィケットを守るために得点を試みることを諦めたり、アウトになる可能性をほとんど気にせずにできるだけ早く得点を試みたりすることがあります。他のさまざまなバットとボールのスポーツとは異なり、クリケットの打者は得点するためにボールをどの方向にも打つことができ、創造的なショットを使うことができます。
他のクリケットの統計と同様に、打撃の統計や記録も非常に重要視され、選手の有効性を測る指標となります。打撃における主要な統計は、打率です。これは、選手が獲得した得点数をアウトになった回数で割ることによって算出されます(プレーしたイニング数で割るわけではありません)。
専門分野に関わらず、打席に立っている選手は「バッター」(歴史的には「バッツマン」または「バッツウーマン」)と呼ばれます。打者がボールを打つ動作は「ショット」または「ストローク」と呼ばれます。主にバッティングスキルでチームに選ばれた選手は、打席に立っているかどうかに関わらず、単に「バッター」と呼ばれることが多く、場合によっては「スペシャリスト・バッター」と呼ばれることもあります。一方、専門のボウラーやウィケットキーパーは、実際に打席に立っている時のみ「バッター」と呼ばれます。
2021年にクリケットのルールが改正され、ジェンダーニュートラルのために「バッター」という用語が正式に使用されるようになった[ 2 ]。そして、この用語は一部のメディアでますます好まれるようになっている[ 3 ] 。

ほとんどの打者が使用する標準的なバッティング技術が確立されています。技術とは、ボールが投げられる前の打者の構え方、そしてクリケットのストロークを実行する際の手、足、頭、体の動きを指します。優れた技術の特徴は、ショットを打つための正しい位置に素早く移動すること、特に頭と体をボールと一直線に並べ、足をボールがバウンドするであろう場所の横に置き、そして打つ特定のストロークに必要な正確なタイミングでバットを振ってボールに接触させることです。
特定の投球に対する打者の動きは、試みるショットによって異なります。フロントフットショットは、体重を前足(右利きの場合は左足)に乗せて打つショットで、通常はボールが打者に向かって投げられたときに打たれます。一方、バックフットショットは、体重を後ろ足に乗せて打つショットで、通常はショートピッチの投球に対して打たれます。ショットは、バットをボールに向かって垂直に振るショット(ドライブやレッググランスなど)や、バットをボールに向かって水平に振るショット(プルやカットショットなど)にも分類できます。
打者は打球を打つ場所や方法に制限はないものの、優れた技術の習得は、特定の投球タイプに対応した標準的または正統的なクリケットショットの習得と密接に関係している。こうした「教科書通りの」ショットは、多くのコーチングマニュアルに掲載されている標準的な内容である。
短時間で得点を重ねることを重視するワンデイ・クリケットの登場により、野手のいない隙間にボールを打ち込むための型破りなショットの使用が増加した。型破りなショットは、優れたバッティング技術の一部が放棄されるため、一般的に(常にではないが)、正統的なショットよりもリスクが高い。

スタンスとは、打者がボールを投げてもらうために立つ姿勢のことです。理想的なスタンスは「快適でリラックスしたバランスの取れた」姿勢で、両足は40センチメートル(16インチ)離れ、平行に、クリースをまたいでいます。さらに、前側の肩はウィケットを向き、頭はボウラーの方を向き、体重は均等にバランスが取れており、バットは後ろ足のつま先の近くにあります。[ 4 ]より効果的な打撃姿勢をとると同時に筋肉に等尺性負荷をかけるために、少ししゃがみます。これにより、ストロークをよりダイナミックに打つことができます。ボールがリリースされる直前に、打者はストロークを打つことを想定してバットを後ろに持ち上げ、体重を足の指の付け根に移動させます。こうすることで、ボウラーの手からボールの軌道が見えたらすぐにボールに対応できる位置に素早く移動できます。
教科書通りの横向きの構えが最も一般的だが、シブナリン・チャンダポールやスティーブ・スミスといった一部の国際的な選手は、 「オープン」または「スクエアオン」の構えを採用している。

バックリフトとは、打者がボールを打つ準備としてバットを上げる動作のことです。 [ 5 ]バットはできるだけ垂直に上げるべきですが、コーチングマニュアルでは、正しいテクニックはバットを垂直から少し傾けることだとよく言われています。一般的な指示としては、バットの面をファーストスリップまたはセカンドスリップの方向に向けることです。[ 5 ]一部の選手(特に最近ではブライアン・ララ、ヴィレンドラ・セワグ)[ 6 ]は、大げさなバックリフトを採用しています。ピーター・ウィリーのように、より型破りなオープンスタンスを採用している他の選手は、より短いバックリフトを採用しています。
ボールの軌道に応じて、打者はボールをインターセプトしようとして前か後ろに動きます。前への動きはフロントフットショット、後ろへの動きはバックフットショットと呼ばれます。フロントフットショットは通常、足首から太ももの高さに来るボールに対応するために使用されます。打者はボールに向かって前に踏み出し、前膝を曲げてバットをボールの予想される高さまで下げます。前に動くことで、打者は投球直後にボールをインターセプトすることができ、潜在的に危険な横方向の動きを無効化できます。バックフットショットは通常、太ももから頭の高さに来るボールに対応するために使用されます。打者は後ろに踏み出し、必要に応じてつま先立ちになってバットをボールの高さまで上げます。ウィケットに向かって後ろに踏み出すことで、打者は予期せぬ横方向の動きやバウンドの変化に反応するためのわずかな時間も得られます。
垂直バットショットまたはストレートバットショットは、打者がボールに到達する瞬間の予想される高さに応じて、前足または後ろ足のどちらでも打つことができます。バットの特徴的な位置は、接触点で垂直に整列することです。垂直バットショットは通常、打者の頭が接触点の真上に来るようにして打つため、打者はボールの軌道を正確に判断できます。この時点で、バットは静止してウィケットの真後ろを向いている場合(ブロックまたは防御ショットと呼ばれる)、片側に傾いている場合(グランスまたはディフレクションと呼ばれる)、またはボウラーに向かって前方に進んでいる場合(ドライブと呼ばれる)のいずれかになります。

ブロックストロークは通常、ボールがウィケットや打者の体に当たるのを阻止するために設計された純粋に防御的なストロークです。このショットには力はなく、通常は軽い、または「ソフト」なグリップ(解説者はしばしば「ソフトハンド」と表現します)で打たれ、単にボールがウィケットに向かって動くのを阻止します。前足で打つブロックはフォワードディフェンシブ、後ろ足で打つブロックはバックワードディフェンシブと呼ばれます。これらのストロークは、ブロックを操作してボールを内野の空いている場所に動かすことで得点するために使用でき、その場合ブロックは「プッシュ」になります。ボールを押すことは、打者がストライクを操作する最も一般的な方法の1つです。
ファーストクラスのクリケット(テストマッチを含む)では、できるだけ早く得点を挙げる必要がないため、打者はどのボールを打つかを選択でき、ボールを放置したりブロックしたりする戦術がより頻繁に用いられる。
レッググランスは、レッグサイドにわずかに向けられたボールに対して、バットを使って打者が通過するボールをフリックし、手首の動きも必要とする繊細なストレートバットショットで、スクエアレッグまたはファインレッグエリアにボールをそらします。ストロークは、最後の瞬間にバット面をレッグサイドにそらし、頭と体をボールのラインの内側に動かすことで行われます。このショットは「つま先、すね、または腰」でプレーされます。ボールが打者のつま先またはすねに投げられた場合は前足で、ボールが打者の腰/ヒップの高さでバウンドした場合は後ろ足でプレーします。反対の用語であるオフグランスはクリケットでは使用されませんが、オフサイドにボールをそらしてウィケットから遠ざけ、オフサイドで得点するという概念は、よく使われるテクニックです。これは通常、「サードマンにボールを走らせる(または操縦する)」と表現されます。

リーブは、打者がボールに触れることなく通過するにもかかわらず、クリケットのショットとみなされることがあります。リーブは、打者が打つ前にピッチの状態やボウリングを判断する時間を確保するために、最初の数球でよく使われます。投球を見送ることは、判断力と技術の問題です。打者は、ボールが自分やウィケットに当たらないように注意深く見なければなりません。また、バットと手がボールの軌道に入らないようにして、誤ってボールに接触してキャッチアウトになる可能性がないようにしなければなりません。打者は、ボールがスタンプに当たらないと確信した場合にのみ、ボールを見送ります。

ドライブとは、バットをボールの軌道に沿って垂直な弧を描くように振り、打者の前方の地面に沿ってボールを打つ、ストレートバットショットのことです。打者の武器の中で最も一般的なショットの1つであり、ジュニアクリケット選手に最初に教えられるショットであることが多いです。ボールの方向によって、ドライブはカバードライブ(カバー守備位置に向かって打つ)、オフドライブ(ミッドオフに向かって打つ)、ストレートドライブ(ボウラーをまっすぐ通過させる)、オンドライブ(スタンプとミッドオンの間)、またはスクエアドライブ(ポイントに向かって打つ)になります。ドライブはミッドウィケットに向かって打つこともできますが、「ミッドウィケットドライブ」という表現は一般的ではありません。ドライブは前足と後ろ足の両方で打つことができますが、後ろ足でのドライブはボールの軌道に沿って打つのが難しくなります。ほとんどの打球は捕球されてアウトになるリスクを減らすために意図的に地面を転がすように打たれるが、打者は内野手の頭上を越え、場合によっては境界線を越えて6点を獲得するために、高く打ち上げる打球を打つことを選択することもある。
フリックショットとは、フルレングスのボールを手首を使ってレッグサイドにフリックして打つショットです。オンドライブと同様にバットはまっすぐ振り抜きますが、バットの面はレッグサイドに向けます。前足でも後ろ足でも、つま先でも腰でも打つことができます。ミッドオンとスクエアレッグの間を狙って打つショットです。通常は地面に沿って打ちますが、内野を越えて高く打ち上げることも可能です。
クリケットの2つ目の打撃法は、水平バットショット、またはクロスバットショットとも呼ばれる、カット、スクエアドライブ、プル、フック、スイープです。一般的に、水平バットショットは垂直バットショットよりもボールに当たらない可能性が高く、そのため、幅が広すぎたり短すぎたりしてスタンプに当たる恐れのない投球に限定されます。バットは水平方向に弧を描くように振られ、打者の頭は接触点では通常、ボールと完全に一直線上にはありません。
カットとは、ショートピッチのボールに対してオフサイドに大きく逸らすクロスバットショットです。打者はボールが自分の横をかすめるか通過する際にボールに接触するため、投手のスピードを利用してボールの方向を変えるので、打者はほとんど力を要しません。スクエアカットとは、ウィケットからほぼ90度の角度でオフサイド(ポイント方向)に打つショットです。レイトカットは、ボールが打者の体を通過する時、または通過した後に打たれ、サードマンの位置に向かって打たれます。カットショットは通常バックフットで打たれますが、スローボウリングに対してはフロントフットで打つこともあります。カットは、バットの面をボールの上で転がして地面に向け、ボールを下向きに押し下げるように打つ必要があります。バットの面を開いた状態(バットの面が投手の方を向いている状態)でタイミングを誤ったカットをすると、ボールが空中に上がり、打者がキャッチされる可能性があります。
紛らわしいことに「ドライブ」という名前が付けられていますが、スクエアドライブは実際には水平方向のバットショットであり、腕の動きはスクエアカットと全く同じです。カットとスクエアドライブの違いは、ボールが当たった時の高さです。カットは、打者が立ったまま腰の高さかそれ以上にバウンドしたボールを打つのに対し、スクエアドライブは、打者が膝を曲げて低くかがみ込み、すねの高さの広いボールを打つのです。

プルショットとは、腰の高さでバウンドするボールに対して、バットを体の前で水平に弧を描くように振り、ミッドウィケットまたはスクエアレッグ方向のレッグサイドに引き寄せるクロスバットショットのことです。フックショットとは、打者の胸の高さかそれ以上の高さでバウンドするボールに対して、打者がスクエアレッグの後ろでボールを地面に沿って、または空中で「フック」して打ち返すショットのことです。プルショットとフックショットは、前足または後ろ足で打つことができますが、後ろ足で打つ方が一般的です。

スイープは、通常スローボウラーの低いバウンドボールに対して、前足でクロスバットショットを打つショットです(ただし、マル・ロイのような選手はファストボウラーに対してもスイープを打つことがあります)。[ 7 ]片膝をつき、頭をボールと同じ方向に下げ、ボールが到着するのと同時にピッチの近くでバットを水平弧状に振り回し、レッグサイド、通常はスクエアレッグまたはファインレッグの方向にスイープします。パドルスイープショットは、静止またはほぼ静止したバットをボウラーに向かって水平に伸ばし、ボールをファインレッグの方向にそらすスイープショットです。一方、ハードスイープショットは、バットを水平弧状にしっかりと振り、スクエアレッグの方向に打ちます。通常、スイープショットはレッグサイドの投球に対して打たれますが、打者がオフスタンプの外側からレッグサイドにボールをスイープすることも可能です。スタンプのフルストレート投球をスイープしようとすることは、lbwのリスクがあるため、一般的には推奨されません。
打者はどんな種類の投球に対しても自由にショットを打つことができるため、上記のリストは打者が選択するストロークの完全なリストではありません。クリケットの歴史を通して、型破りな、通常はリスクの高いショットが数多く使用されてきました。ワンデイ・クリケットの登場により、野手が配置されていない隙間にボールを打ち込むための型破りなショットの使用が増加しました。ファーストクラスのクリケットでは、試合のペースが遅く、毎球得点を狙うよりも自分のウィケットを守ることが相対的に重要であるため、型破りなショットはめったに使用されません。
型破りなショットの中には、十分な人気や悪名を得て、独自の名称が付けられ、一般的に使われるようになったものもある。
リバーススイープは、通常のスイープとは逆方向に打つクロスバットスイープショットです。つまり、ボールをレッグサイドにスイープするのではなく、オフサイド、バックワードポイントまたはサードマンの方向にスイープします。打者は、ストロークを実行しやすくするために、バットのグリップ部分で手を入れ替えることもあります。また、打者は後ろ足を前に出すことで、ショットをスイッチヒットに変え、より伝統的なスイープに近づけることもできます。リバーススイープの利点は、守備位置を効果的に反転させるため、守備陣形を組むのが非常に難しいことです。また、レッグ・ビフォア・ウィケット(lbw)になる可能性が高く、野手にトップエッジで捕球されやすいため、打者にとってはリスクの高いショットでもあります。
リバーススイープは、1970年代にパキスタンの打者ムシュタク・モハメドによって初めて定期的にプレーされたが、ムシュタクの弟ハニフ・モハメドが発明者とされることもある。クリケットコーチのボブ・ウールマーがこのストロークを普及させたとされている。リバーススイープが裏目に出た最も有名な例は、 1987年のクリケットワールドカップ決勝でイングランドのマイク・ガッティングがオーストラリアのアラン・ボーダーに対して行ったケースである。イングランドが勝利に向かっていたとき、ガッティングはボーダーが投げた最初のボールに対してリバーススイープを試みたが、ボールがトップエッジになり、ウィケットキーパーのグレッグ・ダイアーにキャッチされた。イングランドはその後勢いを失い、最終的に試合に敗れた。
手と体の位置が通常とは異なるため、リバーススイープで大きなパワーを出すのは難しい場合が多く、多くの場合、ボールを後ろ足の方向に軽く振ったりカットしたりすることが目的です。しかし、まれにリバーススイープで6点を取る選手もいます。スイッチヒッティングの先駆者であるケビン・ピーターセンはこれに長けていますが、結果として得られるショットは基本的にリバーススイープではなくスイープであると主張することもできます。このようなショットのより典型的な例は、ユスフ・パタンがロビン・ピーターソンから6点を取ったことです。南アフリカのABデ・ヴィリアーズはリバーススイープで簡単に6点を打つ能力でよく知られており、グレン・マックスウェルもよくリバーススイープを使います。
スログとは、ミッドウィケットを越えて打つ強力なプルショットで、通常は空中に打ち上げて6点を狙うものです。通常プルショットを打たないようなボールに対して打つ場合、そのショットはスログと呼ばれます。スログは「カウコーナー」にボールを打つとも表現されます。この表現は、打者がストロークプレーやテクニックに洗練されていないことを示唆し、境界線沿いに牛が草を食べているような、より原始的なクリケット場でプレーする方が向いているだろうという意味です。スログは、打者のパワーと体重をすべてボールにバットを振ることに注ぎ込むことができるため、効果的なショットになり得ます。
スログスイープとは、スイープショットの際に膝をついた姿勢から打つスログショットのことです。スログスイープは通常、ミッドウィケットではなくスクエアレッグ方向へ打ちます。スローボウラーの比較的フルピッチのボールに対してほぼ exclusively に用いられます。なぜなら、打者はそのボールの長さを確認し、スログスイープに必要な膝をつく姿勢をとる時間があるからです。このショットの前足は、バットをフルスイングできるように、通常レッグスタンプの外側に広く置きます。
アッパーカットとは、サードマン方向へ打つショットで、通常はオフスタンプの外側にボールが投げられ、バウンドが大きくなった時に打たれます。正しく打たないと、ボールがキーパーやスリップに当たってしまう危険なショットです。このショットは現代のクリケットで広く使われています。速くてバウンドの大きいピッチで有利で、トゥエンティ20クリケットでよく見られます。アッパーカットを使った有名な選手には、サチン・テンドゥルカール、ヴィレンドラ・セワグ、ブレンダン・テイラーなどがいます。
スイッチヒットとは、投手が助走中に打者が利き手と姿勢を変え、普段の利き手とは鏡像となるような構えをとるショットのことである。投手が助走中は守備側は野手を動かせるわけではないため、守備側は事実上、足が不利になり、野手は本来の位置から外れてしまう。このショットはケビン・ピーターセンが考案したもので、2006年のイングランド対スリランカのホームシリーズでムティア・ムラリタランの投球に対して初めて行われた。その後、2008年のイングランドでのニュージーランドシリーズでも使用され、ピーターセンはスコット・スティリスの投球に対して同じオーバーで2回このショットを放ち、無敗のセンチュリーを達成した。オーストラリアのオープニングバッター、デビッド・ワーナーもスイッチヒッターを多用する選手で、2012年のインド代表のオーストラリア遠征初戦のトゥエンティ20で、インドのオフスピン投手ラビチャンドラン・アシュウィンに対してこの技を効果的に使った。グレン・マックスウェルとベン・ストークスもスイッチヒッターとして活躍している。
スイッチヒッターの合法性は導入当初疑問視されたが、国際クリケット評議会によって合法と認められた。このショットは、打者が利き手とは逆の手で打つため、ミスを犯しやすく、リスクが高い。
スクープショットは、多くの一流選手が用いてきたショットです。これは、従来であれば守備的に打つか、より積極的にレッグサイドに引っ張って打つような、短くまっすぐなボールに対して打つショットです。スクープショットを打つには、打者は前足に立ち、ボールのバウンドの下に入り込み、ウィケットキーパーの上を越えて、スタンプの真後ろを狙って打ちます。
このショットは実行時にリスクがあるものの、特に外野手の数が限られているトゥエンティ20やワンデイインターナショナルのクリケットでは、野手がほとんど配置されないフィールドのセクションを狙うことができるという利点があります。しかし、マリリエショットは打者の肩越しにファインレッグに向かって打たれますが、スクープストロークの基本は、打者が片膝をついて、速球または中速のボウラーからの良い長さまたはやや短い長さのボールに打ち込み、ウィケットキーパーの頭越しにボールをすくい上げることです。スクープショットは、このショットの実行が不適切だとキャッチされる可能性があるため、リスクのあるショットです。ディルスクープと呼ばれるスクープストロークのバージョンは、2009年のICCワールドトゥエンティ20でスリランカの右利き打者ティラカラトネ・ディルシャンによって開発されました。
ヘリコプターショットとは、下側の手を主軸として手首をひねってボールを打つ動作のことです。このショットの名前は、バットを頭上で円を描くようにしてストロークを終える華麗な動作に由来しています。これは型破りで革新的なストロークと考えられており、効果的に打てば、境界線までボールを打つのが難しいため、従来は速球投手が限定オーバーの試合の終盤に用いていた良質なヨークやフルレングスの投球に対しても境界線までボールを打つことができます。 [ 8 ]このショットは、フルレングスやヨークの投球に対して境界線までボールを打つ方法として、MS Dhoni [ 10 ]が定期的にこのショットを打ったことで有名になりました。
フレンチカットとは、バットの内側のエッジでボールを打つストロークで、打者とウィケットの間を抜けてファインレッグの守備位置の方向にボールが飛んでいく。このストロークを意図的に打つのは非常に難しく、打者のミスであることが多い。危険なストロークであり、打者がウィケットにボールを当ててしまい、ボウルドでアウトになる可能性もある。[ 11 ]
各打者の基本的な目標は、対戦する各投手に対して安全に得点する方法を見つけることです。そのためには、打者は投手の戦略、野手の位置、ピッチの状態、そして自身の強みと弱みを考慮に入れなければなりません。打者が決定する戦略には、受ける可能性のあるさまざまな投球に対する、あらかじめ想定された攻撃的な反応がいくつか組み込まれており、アウトになるリスクを最小限に抑えて得点することを特に目的としています。この戦略の成功は、その構想の正確さと、それを実行する技術的能力の両方に依存します。打撃戦略の重要な側面は、攻撃性(得点しようとすること)のレベルと、アウトになるリスクとの間のトレードオフです。最適な打撃戦略は、いくつかの考慮事項のバランスをとります。残りのウィケット数、設定された目標(最後に打席に立つ場合)、そしてストライクレートを上げるとウィケットを失うリスクがどのように増加するかです。[ 12 ]これらの戦略は、試合の状況と試合形式に依存します。したがって、国際クリケットの3つの形式、すなわちテストマッチ、ワンデイ・インターナショナル、T20クリケットでは、戦略が大きく異なる。
テストクリケットでは、通常、できるだけ高い合計得点を挙げることが目標となります。オーバー数に制限がないため、打者は時間をかけて得点を稼ぐことができます。一般的に、テストマッチクリケットでは1日に90オーバーを投げなければなりません。テストクリケットのオープニングバッター、つまり先発選手は、多くの場合、確かな技術とウィケットを守る能力に基づいて選ばれます。なぜなら、イニングの最初の1~2時間、特に午前中に始まる場合は、ピッチのペースとバウンド、空中でのボールの横方向の動きという点で、投球に適した条件が特徴となることが多いからです。
ファーストドロップバッターは、オープナーがアウトになった場合に自分のエンドを安定させるため、通常は確かな技術を持つ選手が選ばれます。テストマッチの打撃チームのミドルオーダーには、通常、ショットの技術という点で最も熟練したバッターが含まれます。これは、1日の試合のミドルオーバーでは、イニングの序盤よりも打撃が比較的容易になるためです。チームの打撃イニングが1日の最後の30分以降に始まる場合、チームはアウトになった後にナイトウォッチマンを打たせることがあります。
ナイトウォッチマンは通常、下位打順の選手で、チームのために多くの得点を稼ぐことよりも、危険なボールを守り、危険でないボールを見送ることで自分のウィケットを守ることに長けているが、一日の終わりに他の選手を危険にさらすような完全なラビットではない。この配置により、レギュラー選手は一日の最後の数オーバーに出場したり、翌朝早く打席に立ったりする必要がなくなる。しかし、中位打順の選手は良いコンディションだけでなく悪いコンディションでも自分のウィケットを守るべきだという考えや、守備的な下位打順の打者が不足しているなど、さまざまな理由でナイトウォッチマンを採用しないチームもある。
3イニング目では、打撃チームは相手チームに大きな目標を設定するために、素早く得点を重ねることがあります。このシナリオは通常、4日目のプレーで発生します。打撃チームのキャプテンは、相手チームが4イニング目で打撃チームの合計点数を追いかけるために、何オーバーまで許容するかを決定します。キャプテンは通常、4日目にあらかじめ決められた時間にチームのイニングを宣言し、その日に少なくとも20オーバー、最終日に90オーバーを投げられるようにします。4イニング目で相手チームに十分なオーバー数を投げることは不可欠です。なぜなら、テストマッチの4日目と5日目は通常、ピッチがかなり摩耗しているため、投球に適したコンディション(特にスローボウリング)になっているからです。したがって、目標をできるだけ難しくするために、打撃側はキャプテンが宣言するまでランレート(1オーバーあたりの得点)を速めます。
しかし、テストマッチの4日目に入る時点で、打撃チームが相手チームに得点で大きく劣勢に立たされている場合、打撃チームの典型的な戦略は、ウィケットを失わないように守備的にプレーすることです。これにより、5日目に試合が終了するまで最も多くの時間を確保できます。なぜなら、チームのイニングが5日目に終わらなければ、試合は引き分け、または膠着状態になるからです。しかし、そうすることで打撃チームが劣勢を覆し、相手チームに対して大きなリード(得点差)を獲得できた場合、リードの大きさ、ボウラーの準備状況、ピッチの状態によっては、キャプテンは最終日に勝利を「強制」するためにイニングを宣言することを検討するかもしれません。
ワンデイ・インターナショナルの試合ではオーバー数が限られているため、打者は早く得点しようとします。そうすることで、打者は自分の期待得点を最大化するよりも高い得点率を目指すべきです。打者にとって、アウトになって他のチームメイトと交代するリスクを取るのが最善です。このリスクの高い戦略は、限られたオーバー数を最大限に活用します。[ 13 ]早く得点するということは、通常、投球されたボールごとに少なくとも1点を取ることを意味します。ほとんどの打者は、1オーバーあたり平均4点(つまり、6球のオーバーで4点)を獲得します。最適なリスクレベルは、さまざまな要因によって変化するはずです。[ 12 ]チームに残っているウィケットが多い場合は、(全員アウトになるリスクに対する)安全の緩衝材となるため、リスクは高くなるはずです。ピッチが打撃に適した条件を提供し、アウトになる大きなリスクなしに得点しやすくなっている場合も、リスクは高くなるはずです。残りオーバー数が少ないイニングの終盤では、リスクを冒して全員アウトになるリスクを冒しても失うものは少ないため、リスクテイクは増加するはずです。研究によると、チームは概ねこれらの原則に従っています。注目すべき例外は、打者が個人的なマイルストーン(例えばセンチュリー)を達成する可能性がある場合で、その場合は、マイルストーン達成の可能性を高めるために、チームにとって最適なリスクテイクよりもリスクテイクを減らす傾向があります。[ 13 ]
チームが打席に立つとき、最も優れた選手が最初に打席に立ちます。最初の3人の打者(1番、2番、3番)は上位打線と呼ばれ、次の4人(4番、5番、6番、場合によっては7番)は中位打線を形成し、最後の4人(8番、9番、10番、11番)は下位打線または末尾打線と呼ばれます。
チームの専門打者は、より多くの得点を挙げるために、通常は打順の上位で打席に立ちます。オープニングバッター、つまり最初の2人の打者は、打席に立つ最初の2人の選手です。彼らは必ずしも最高の打者ではありませんが、新しいボールに対応し、ボールの光沢がかなり失われるまで(硬くて光沢のあるボールはよりよく跳ね、より大きくスイングし、打者にとって対応しにくい)ウィケットを失わないことが期待されています。さらに、彼らは速いイニング(より少ないボールでより多くの得点)をプレーすることが期待されています。これは、最初の15オーバーではフィールダーの配置に制限があるため、得点しやすくなっているという事実を反映しています。最近の改正ではODIクリケットのルールでは、守備側のキャプテンは最初の10オーバーの間、守備に関する義務的な制限を受け、その後、5オーバーずつの2つのブロック(パワープレーオーバーとも呼ばれる)を、規定の50オーバー以内であればいつでも自由に課すことができる。
オープニングバッターに続くのは、3番打者、つまりファーストドロップバッターです。彼らの役割は、オープニングバッターからバッティングを引き継ぎ、通常は慎重かつ長時間のイニングをプレーし、打線の片側を効果的に固めることです。これにより、打線に安定感が生まれます。新しい打者はなかなか調子が出ないため、もう一方の打線に安定した選手がいることは大きな助けとなります。チームで最も優れた打者は、通常3番か4番に配置されます。これは、新鮮なピッチで最高のボウラーを相手にする難しさから彼らを守り、長いイニングをプレーできるようにするためです。
ワンデイ・インターナショナルでは、ミドルオーダーは打線の中で最も貴重な資産とみなされることが多い。なぜなら、ミドルオーダーのメンバーは50オーバーの中間部分で打線を安定させる役割を担っているからである。ミドルオーダーのバッティングの特徴は、主に境界線で得点する派手なオープニングバッターとは対照的に、シングル(またはワン)やツーを多く取り、境界線(フォーまたはシックス)はたまにしか取らないことである。これは、ミドルオーバーでは相手チームの守備制限が解除されるため、境界線で得点される割合が減少するためである。ミドルオーダーの選手は、ウィケット間を速く全力で走る能力(境界線以外の得点数を最大化するため)と、持久力と忍耐力で選ばれることが多い。ミドルオーダーは通常、試合の最後の10オーバーでボウリング陣を攻撃するための舞台を整える。この攻撃を成功させるには、2つのことが必要です。まだ打席に立っていない、またはアウトになっていない強打の選手が複数いることと、ウィケットが残っていること(攻撃的になるとウィケットを失う可能性が高くなるため)。ワンデイ・クリケットの試合のイニングの最後の10オーバーは、境界線が多数決まり、ウィケットが取られるため、イニングの中で最もエキサイティングな部分となることが多いです。ODIの最後の10オーバーでは、打者はイニングの初めに打つショットよりもリスクの高いショットを使うことがよくあります。
リスクの高いショットの例としては、リバーススウィープやパドルスクープなどが挙げられます。これらのショットは、より安全でオーソドックスなショットでは不可能な境界線越えを達成するために用いられます。最後に、下位打線はチームのボウラーで構成されており、彼らは打撃力で知られているわけではないため、できるだけ下位の打順で打席に立ちます。
しかし、打順に関して実質的な制限はありません。キャプテンは特定の利点を得るために打順を試行錯誤することが知られています。例えば、下位打順の選手を3番に起用し、ピンチヒッター(少ないボールでより多くの得点を稼ぐために積極的にプレーすること。野球から借用した用語)として素早く得点を稼ぎ、より優れた選手を守るよう指示することがあります。なぜなら、下位打順の選手は実力不足なので、そもそもそのウィケットの価値は低いからです。
打撃の際、打者はポッピング・クリース間を走って得点するチャンスと、ランアウト(あるいは、クリース外で打った場合はスタンプアウト)されるリスクとのバランスを取らなければなりません。打撃パートナーは、得点するたびに合意しなければならず、そうでなければどちらか一方がグラウンド外に出てしまい、ランアウトとなる可能性が高くなります。
打者は、野手がボールを手に持ち、ウィケットに向かってボールを投げられる位置にいる場合でも、リスクを冒して走ることがあります。これは「野手の腕に挑む」と呼ばれています。この行為は、時としてオーバー・スローにつながることがあります。
打者はバットを伸ばしたまま頭から滑り込んでグラウンドに到達することが多い。より多くの得点を挙げるために速く走れるようになること、そして長いイニングを通して走り続けることで疲労困憊しないように持久力を向上させること(これは打撃に必要な集中力や筋力を損なう可能性がある)は、打者にとっての運動能力トレーニングの一部である。