NFL Quarterback Club '98 は、1997 年に発売されたフットボールのビデオゲームです。Iguana Entertainment [ 1 ]によって開発され、 Acclaim Entertainmentが自社の Acclaim Sports レーベルでNintendo 64向けに発売しました。Nintendo 64 向けに発表された最初のフットボール ゲームでした。 [ 2 ]
本作は、高解像度グラフィックを採用した初のニンテンドー64用ゲームであり、同機種におけるNFLの独占ライセンスを取得していたことから、競合タイトルに対して優位性を確立した。しかしながら、パス時のボールの浮遊時間が長すぎる点やAIの問題などが批判され、評価は賛否両論だった。
シミュレーションモードには、カスタムモードとヒストリックモードの2種類があります。カスタムシミュレーションモードでは、両チームのスコア、ボールの保持者、残り時間、ボールを保持しているチームの位置など、独自のシナリオを作成できます。ヒストリックシミュレーションモードには、歴史上の試合に基づいた50種類のシナリオが用意されており、特定のタスクを達成する必要があります。多くの場合、「歴史を変えて」試合に負けたチームで勝利することを目指しますが、時にはチームの勝利を再現することもあります。
このゲームには、プレイヤーを作成できる機能も備わっています。プレイヤーは、ポジション、名前、背番号、身長、体重、利き手、肌の色、年齢などの情報を入力できます。これらの情報を入力した後、ユーザーは、精度や射程距離(キッカーやクォーターバックの場合)、キャッチ能力、敏捷性、スピード、筋力(多くのプレイヤーの場合)など、プレイヤーのステータスをカスタマイズできます。作成されたプレイヤーはフリーエージェントとなり、チームと契約する必要があります。
プレイヤーは、ゲームに登場する 30 の NFL チームの配色を使用してチームを作成することもできます。チームのプレイブック、スタジアム、およびイニシャル (ゲームプレイ中にチームのスコアの横に表示されます) を編集でき、チームには最大 55 人のプレイヤーを含めることができます。プレイヤーは、ゲームに既に存在する 30 チームのいずれにも配置でき、フリーエージェント (作成したプレイヤーを含む) も配置でき、どのポジションにも交代できます。[ 3 ]グリッチにより、プレイヤーが契約したフリーエージェントは、実際の NFL プレイヤーではない「M. Clark」、背番号 84 に変わります。Acclaim の担当者は、このグリッチの回避策はないと述べています。[ 4 ]
ゲームには30のプロチームに加えて、チートコードを入力することでアクセスできる隠しチームが4つありました。AFCとNFCの2チームは1997年のプロボウルチームです。残りの2チームは、それぞれゲームの開発元と販売元であるIguana EntertainmentとAcclaimに基づいており、当時の従業員がチームメンバーとして登場します。[ 5 ] Iguana EntertainmentとAcclaimのチームは、統計的にゲーム内で最も優れた2つのチームです。
シーズンモードでは、プレイヤーはチームを選択して1997年のスケジュールに沿ってプレイできます。また、プレイオフモードでは、プレイヤーはチームを選択してプレイオフを勝ち進むことを目指すことができます。『クォーターバッククラブ'98』には、クォーターバックプロフィール機能も搭載されています。この機能には、各チームから1人ずつ、計30人のクォーターバックの大学時代とプロ時代の功績が百科事典形式で掲載されています。
試合の解説はマーブ・アルバートが担当した。[ 6 ] [ 2 ]ブレット・ファーヴが試合の広報担当を務めた。[ 7 ]
このゲームは13か月以上開発されました。[ 8 ] Acclaimは、 Turok: Dinosaur Hunterのために数年間取り組んできた技術を使用して、NFL Quarterbackシリーズを64ビット時代へと導きました。これにより、高解像度(640 x 480)で30fpsでゲームを動作させることができました。これは米国ではまだ実現されていませんでした。[ 9 ] [ 3 ]彼らは、すべてのチーム、スタジアム、名簿を含む完全なNFLライセンスを取得しました。[ 2 ] [ 9 ]その年のN64の競合であるElectronic ArtsのMadden Football 64は、Acclaimがその年のすべてのライセンスを取得していたため、ゲームのリリースに間に合うようにNFLライセンスを取得できませんでしたが、そのゲームには、その年にリーグの選手協会からライセンスを取得したため、実際の選手名が登場しました。その結果、NFL Quarterback Club 98は、1997年にNFLから正式なライセンスを受けた唯一のニンテンドー64用フットボールビデオゲームとなった。[ 10 ] [ 11 ]
エイドリアン・マレルは、ゲームのモーションキャプチャの俳優を務めた。[ 12 ]チームのプレイブックにあるプレイの多くは、ブレット・ファーヴによって考案された。[ 12 ]
このゲームはセガサターン版が開発中だったが、Acclaimが同機のサポートを終了したため開発中止となった。[ 13 ] PC版とPlayStation版も計画されていたが、発売されることはなかった。[ 14 ]
ゲームの発売の 1 か月前、実況アナウンサーのマーヴ・アルバートは性的暴行と暴行の軽犯罪で有罪を認めた。 [ 15 ]アルバートと Acclaim の複数ゲーム契約には、アルバートが犯罪で有罪判決を受けた場合に Acclaim が関係を解消できるという倫理条項があったが、Acclaim はアルバートの解説をそのままにしてゲームを出荷することにした。Acclaim の担当者は、アルバートの裁判が始まる前にゲームはすでに生産に入っており、彼が有罪を認めた時点では製造の最終段階にあったと説明し、ゲームが十分に成功して 2 回目の製造が必要になった場合は、アルバートの解説を含めることについて会社が立場を再評価すると述べた。[ 16 ]
NFL Quarterback Club '98 は賛否両論の評価を受けた。批評家たちは、高解像度グラフィックを採用した初のニンテンドー 64 ゲームとして高く評価し、多くの場合、これにより選手のディテールが非常に細かく表現できるようになったと指摘した。IGNは、「選手にはリアルタイムの影があり、極寒の天候でも息がはっきりと見え、ユニフォームやヘルメットも詳細に描かれている」と詳しく述べた。[ 27 ] Next Generation は、高解像度によって「我々が慣れ親しんできたあの不快な N64 のぼやけが効果的に解消されている」と述べた。[ 29 ]しかし、批評家たちは、ゲームの優れたビジュアルはゲームプレイの問題によって相殺され、特に AI が簡単に悪用でき、しばしば非現実的であること、[ d ]および、弾丸パスでさえもパスが異常に長い時間空中に浮いていることを指摘した。[ e ] GameSpot はこの問題を次のように説明しています。「この滞空時間のため、ディフェンダーは詰め寄る時間が長すぎます。ボールは、そこにいるべきではない 3 人ほどのディフェンダーと、完全にフリーになっているはずのワイドレシーバー 1 人の真ん中に落ちることがよくあります。ボールが選手に到達すると、選手たちは一斉にジャンプしてキャッチし、まるでシンクロしたバレーボールのようです。さらに面白いのは、レシーバーがそれでもキャッチできることです。これは非常に頻繁に起こるため、ゲームエンジンの欠点を補うために意図的に行われたように思えます。」[ 25 ]
また、複数の批評家は、音声が味気なく、まばらで、当時の他のフットボールビデオゲームほど魅力的なNFLの雰囲気を醸し出せていないと指摘した。[ f ]特に、マーブ・アルバートのナレーションは、当時彼が起こしたセックススキャンダルだけが興味深いもので、実際の解説は驚くほど退屈だと彼らは述べた。[ g ]ゲームのビジュアルも批判を免れず、多くの人がアニメーションの質の低さ[ h ]や、腕が不釣り合いな奇妙なプレイヤーモデル[ i ]を指摘した。しかし、IGNは代わりにアニメーションを滑らかでリアルだと称賛し、ゲームの欠点は全体的に軽微すぎて、ゲームを推奨できないほどではないと述べた。[ 27 ] NFLの完全なライセンスが含まれていることは広く称賛された。[ j ]
Next Generationは、「結局のところ、真剣なフットボールファンは、そのリアリズムのためにQuarterback Club 64 [ sic ] に留まりたいと思うかもしれないが、スローなプレイはゲーマーをイライラさせる可能性が高い」と述べた。 [ 29 ]一方、 Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーは、劣悪なAIやスローなパスなどの問題はフットボール愛好家を必然的に苛立たせるだろうが、カジュアルプレイヤーはこれらの欠点を見過ごしてゲームを楽しむ可能性が高いと主張した。[ 21 ] GameSpotも同様に、「公平に言えば、一部のゲーマーは欠点にもかかわらずQuarterback Clubを楽しむだろうが、それはリアルなフットボールを知らないか気にしない場合に限る」と結論付けた。[ 25 ] GameProはこれを「おそらく今年最もがっかりしたスポーツゲーム」と呼び、熱狂的なフットボールファンを満足させるのに十分な良い点があるものの、競合のMadden Football 64よりも好む理由はないと指摘した。グラフィックは5点満点中4.5点、操作性とサウンドはどちらも3.0点、楽しさは2.5点と評価された。[ 31 ]
このゲームは、1997 年のCNET Gamecenter Awardsの「ベスト Nintendo 64 ゲーム」賞にノミネートされましたが、受賞したのはDiddy Kong Racingでした。[ 32 ]初めて開催された Interactive Achievement Awardsでは、Academy of Interactive Arts & SciencesがNFL Quarterback Club '98を「コンソール スポーツ ゲーム オブ ザイヤー」と「ソフトウェア エンジニアリングにおける傑出した功績」にノミネートしましたが、[ 33 ]それぞれInternational Superstar Soccer 64とGoldenEye 007に授与されました。[ 34 ]
賛否両論の評価にもかかわらず、NFL Quarterback Club 98 は競合のMadden Football 64 を販売数で上回りました。NPDグループが 1997 年 11 月までに集計した数字によると、NFL Quarterback Club 98 はビデオゲームの販売数で 2 位、Madden Football 64 は9 位でした。[ 11 ]このゲームは全世界で 90 万本以上を売り上げました。[ 35 ]
N64初の高解像度ゲームです...
しかし、フットボールファンは、Madden 64 が NFL の完全なライセンスを取得していないため、実際のチーム名、チームカラー、スタジアムが存在しないことを知って非常にがっかりするだろう。つまり、強力なベアーズではなく、シカゴ・ブルドーザーズでプレイすることになるかもしれないし、ブルドーザーズは紫色かもしれない。Acclaim は NFL QB Club '98 の NFL ライセンス権を早期にすべて取得し、EA は追いつくのに苦労した。しかし、EA は NFLPA (NFL 選手協会) と契約を結ぶことに成功したため、実際の選手名はゲームに登場する。