Human Resource Machineは、 Tomorrow Corporationが開発したビジュアルプログラミングベースのパズルビデオゲームです。このゲームは2015年にMicrosoft Windows、 OS X、 Wii U向けにリリースされ、さらに2016年3月にLinux 、 2016年6月にiOS、2016年12月にAndroid [ 1 ] 、 2017年3月にNintendo Switch [ 2 ]向けにリリースされました。Human Resource Machineは、受信箱、送信箱、および保管場所との間でオブジェクトを移動させるタスクを実行するように割り当てられた企業のオフィスワーカーの概念をアセンブリ言語の概念のメタファーとして使用しています。プレイヤーは、特定のタスクを完了するプログラムを構築するために約40のパズルに取り組みます。
このゲームには約40個のプログラミングパズルが含まれており、それぞれがプレイヤーのアバターが企業組織内で勤務する「1年」に相当すると考えられています。各パズルでは、プレイヤーは基本的なコマンドから一連の命令を作成し、オフィスを俯瞰した画面上でアバターの動きを制御します。オフィスには2つのコンベアベルトがあり、1つは整数または小さなボックスで表される単一のアルファベット文字を送信する受信ボックス、もう1つはそれらを受け取る送信ボックスです。オフィスの床には通常、1つのボックスを収容できる番号付きのスペースが複数あります。各パズルでは、プレイヤーは特定のタスクを指示されます。例えば、受信ボックスに送られてくる2つの数字を加算したり、ゼロで終端された文字列をソートして、その結果を正しい順序で送信ボックスに送ったりします。

プレイヤーは、与えられたタスクを実行するための命令リストを作成するために、簡単なコマンドを使用します。これらのコマンドには、受信箱の最初のアイテムを拾う、アバターが現在持っているアイテムを出力箱に置く、持っているアイテムをマークされたマスにコピーする、持っているアイテムとマークされたマスにあるアイテムの加算または減算を実行する、持っているアイテムの値がゼロか負かなどに基づいて判断する、といったものがあります。このように、これらはアセンブリ言語の要素を模倣しています。つまり、オペコードに相当する簡単な命令、プロセッサレジスタを模倣したアイテムをアバターが保持できる機能、そしてメインメモリを表すオフィスフロアのスペースです。後ほど、プレイヤーはメモリ アドレスの概念を使用する能力を獲得します。これにより、異なるフロアスペースの番号でラベル付けされた特定のフロアスペースに対して命令を実行できるようになります。この言語の視覚的なアプローチにより、プレイヤーは簡単な手書きのメモを命令リストのラベルとして配置したり、フロアスペースにラベルを付けて分かりやすくしたりすることもできます。ループとジャンプコマンドには矢印も付いており、プレイヤーがロジックの流れを識別しやすくしています。プログラムを作成したら、実行して、長いプログラムの場合は速度を上げたり、デバッグのために一時停止してステップごとに進めたりできます。出力ボックスにそのプログラムで想定されていないボックスが届いた場合、プログラムはすぐに終了し、プレイヤーはそれを修正する方法を見つける必要があります。プレイヤーには、1つの入力セットと期待される出力に対する命令リストの操作のみが表示されますが、ゲームはリストを他のランダムな入力と出力のセットに対してもテストし、それらのいずれかが失敗した場合はプレイヤーに警告します。プレイヤーは、アバターの作業を監視する監督キャラクターから、パズルタスクのリマインダーと、どのような種類の出力を生成する必要があるかの例を受け取ることができ、また、いくつかのプログラムを解くためのヒントを得ることもできます。
プレイヤーがパズルを解き終えると、そのパズルを解くのに要した命令数と、プログラム処理にかかった平均時間が表示されます。ほとんどのパズルには、これらの2つの指標を達成または上回ることに基づく2つの課題が設定されています。両方の課題を達成することは必ずしも可能ではありませんが、プレイヤーは一度解いたパズルに戻って最適化することができます。
このゲームには、特定のパズルをクリアした後に再生されるカットシーンがいくつかあり、プレイヤーのアバターが働く都市がロボットの攻撃を受け、その後、ロボットが徐々に他の労働者を置き換えていく様子が描かれている。
『Human Resource Machine』は、カイル・ギャブラー、アラン・ブロムクイスト、カイル・グレイによって設立された開発会社、Tomorrow Corporationによって開発されました。ギャブラーは、このゲームを、ゲーム化を他の原理に適用した以前のタイトルの延長線上にあるものと考えています。『World of Goo』(ギャブラーとロン・カーメルが2D Boyの下で開発)は、ゲームのアイデアをフックの法則の概念に適用し、『Little Inferno』はゲームの性質を利用して時間の価値を探求しました。[ 4 ]開発チームは、同じ原理がコンピュータにも適用できることに気づき、それを『Human Resource Machine』の基礎として使用しました。[ 4 ]ギャブラーが、ゲーム後半の重大なネタバレをせずに報道陣に話すのが難しいと述べた『Little Inferno』とは対照的に、 『Human Resource Machine 』のコンセプトは非常に理解しやすく、隠しておくべき秘密はありませんでした。[ 4 ]オフィス環境を使うことに決めたのは、プレイヤーが理解できるアセンブリ言語の概念の現実世界の類似物を作りやすく、プレイヤーが命令のリストを作りやすくするためだった。[ 4 ]ゲームは、上司がタスクを説明する画面上のセリフを、理解しやすいが少し生意気な言葉で開発し、そのような言葉遣いをゲーム全体で一貫して使用することで具体化された。[ 4 ]
このゲームは、レビュー集計サイトMetacriticによると、Wii U版を除くすべてのプラットフォームで「概ね好評」の評価を受けたが、Wii U版は賛否両論の評価を受けた。[ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]このゲームは、アセンブリ言語プログラミングの複雑さを、理解しやすい視覚的なメタファーに凝縮できた点が評価された。PC GamerのAngus Morrisonは、パズルの進行はしっかりしており、重要なプログラミングの概念を教えてくれるが、高度なアプローチに関する説明がもっとあればよかったと考えた。Morrisonはまた、ゲームの設定とストーリーが十分に活用されていないと感じた。[ 18 ] DestructoidのLaura Kate Daleも、ゲーム後半の高度な概念に関する説明が不足していることを問題視し、このゲームは、初心者プログラマー向けの優れた教育ゲームにも、上級者向けの難しいチャレンジにも、十分に力を入れていないと感じた。[ 12 ] Boing Boingのローラ・ハドソンは、このゲームのプログラミングのアプローチとビジュアルスタイルがLittle Infernoとマッチしていることが、潜在的なプレイヤーを怖がらせないようにするのに役立っており、パズルのいくつかは、プレイヤーがそれをクリアした後に賢くなったと感じさせるように設計されていると考えている。[ 21 ]
2018年1月、Tomorrow CorporationはHuman Resource Machineの続編である7 Billion Humansを発表し、2018年8月23日にリリースされました。このゲームはHuman Resource Machineと同じビジュアルプログラミングの原則に基づいていますが、今回はプレイヤーがビジュアルアセンブリ言語を使用してさまざまなタスクを完了するという同じ目標を持つ複数の人間エージェントを操作します。[ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]