代替現実ゲームは、現代のゲームジャンルの一種で、多くの場合、インタラクティブ でネットワーク化された物語で構成され 、現実世界をプラットフォームとして使用し、 トランスメディア ストーリーテリングを使用して 、プレイヤーのアイデアや行動によって変化するストーリーを伝えます。これらのゲームのほとんどは、独立して運営されているか、企業やブランドによるバイラル マーケティング キャンペーンとして使用されています。
2001年以前: 影響と先駆者
2001年以前の主要なARGまたはプロトARGの初期の例
オングの帽子/インキュナブラは、おそらく 1993 年頃に開始され、前述の設計原則のほとんどが組み込まれました。オングの帽子は、伝説の旅の要素もデザインに取り入れており、「オンラインでの伝説の旅: 超自然的な民間伝承とオングの帽子の探索」という学術論文に記録されています。 [1]オングの帽子の物語の分類については、学者の間で意見が分かれています。 [2]
1996年、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は自社のゲーム「ネットランナー」のプロモーションのため、「ウェブランナー:ザ・ヒドゥン・アジェンダ」という代替現実ゲームのプロトタイプを発売した。このゲームでは、プレイヤーはハッカーとして7つのパズルをテーマにした「ゲート」をくぐり抜け、秘密のデータ(「アジェンダ」)を入手する。この人気ゲームは、製品リリースに結びついた初のオンラインゲームとなり、ニューヨーク・タイムズの技術欄のトップを飾った。[3]続編の「ウェブランナーII:ザ・フォービドゥン・コード」は、ゲームの プロテウス拡張の発売を宣伝するために続編として発売された。
ドレッドノットはサンフランシスコクロニクルからの助成金で制作され、 1996年にsfgate.comで公開された(非営利の)ARGです。前述の設計原則のほとんどが取り入れられています。ゲームには、キャラクターのボイスメールの電話番号、ソースコード内のヒント、キャラクターのメールアドレス、オフサイトWebサイト、サンフランシスコの実際の場所、実在の人物(当時の市長ウィリーブラウンを含む)、そしてもちろん架空の謎が含まれていました。[4]
1997年、ダグラス・アダムスのコンピュータゲーム『スターシップ・タイタニック』が発売される1年前に、デジタルビレッジは、ゲーム内ではスターシップ・タイタニックの親会社であるスターライト・トラベルという銀河間旅行代理店のウェブサイトを装ったウェブサイトを立ち上げた。このサイトは、大量のモンティ・パイソン風の文章(マイケル・バイウォーター著)とARGタイプのインタラクティブ性を組み合わせたものだった。サイト訪問者が、メールアドレスや「お気に入りのカエル」(便利で長いドロップダウンリストから)などの個人情報フォームに記入すると、約1週間後に、スターライト・トラベルとは別のスパムメールが届き、訪問者が選んだ特定のカエルへの言及が含まれていた。別の例では、3通のメールが続いた。最初のものは、スターライトラインズ社のパスワードで保護されたイントラネットに読者の注意を喚起し、[5] 2番目は、機密情報が誤って電子メールで送信されているため、今後の未読の電子メールを削除するように読者に促し、3番目は、制限されたサイトの機密パスワード「1」を明らかにしました。
エレクトロニック アーツのマジェスティックは、ビーストとほぼ同時期に開発されましたが、ビーストの終了後に発売されました。マルチプラットフォームの物語にプレイヤーを巻き込む電話、電子メール、その他のメディアを特徴とするこのゲームは、最終的にプレイヤー不足のためキャンセルされました。プレイに必要な料金から、マジェスティックのタイミングの悪さ、9 月 11 日のワールド トレード センターへの攻撃に関連した主題、「これはゲームではない」(TNIAG) 原則の欠如 (ゲーム内の電話の前に、それがゲームの一部であるというアナウンスが流れるなど) まで、さまざまな要因が、このゲームの失敗の理由として挙げられています。
獣とその影響
2001年、映画『AI: Artificial Intelligence』と、この映画に基づいたマイクロソフトのコンピュータゲームシリーズのマーケティングのため、マイクロソフトのクリエイティブディレクター、ジョーダン・ワイズマンと、同じくマイクロソフトのゲームデザイナー、エラン・リーは、何百ものウェブサイト、電子メール、ファックス、偽の広告、ボイスメールメッセージで繰り広げられる手の込んだ殺人ミステリーを考案した。彼らは、受賞歴のあるSF /ファンタジー作家、ショーン・スチュワートを雇ってストーリーを書かせた。インターネットライフ誌で「オンラインエンターテイメントの市民ケーン」と称されたこのゲームは、[6]爆発的な成功を収め[7]、実行中は世界中から 300万人を超えるアクティブな参加者[8]を巻き込み、初期のARGジャンルの先駆的な例となった。プロジェクトの初期のアセットリストには666のファイルが含まれていたため、ゲームの操り人形師はこれを「ビースト」と名付け、後にプレイヤーにその名前が採用された。[9] クラウドメーカーと呼ばれる大規模で非常に活発なファンコミュニティが、ゲームの分析と解決に参加するために形成されました。 [10] グループの知性、粘り強さ、関与の組み合わせにより、すぐに人形師は新しいサブプロットを作成し、新しいパズルを考案し、プレイヤーベースの先を行くためにデザインの要素を変更することを余儀なくされました。[11] コンピューターベースのゲームとしてはやや珍しいことに、この作品には男性と女性が同数の参加者が参加し、[12]幅広い年齢層と背景のプレイヤーを引き付けました。
ビーストの発展に与えた影響
ビーストがその後の ARG の形態に及ぼした影響と、その開発について語るクリエイターたちの意欲により、そのインスピレーションの源は現代の ARG の進化に特に関連しており、他の可能性のある先例よりもいくらか検証しやすい。そのクリエイティブ プリンシパルの 1 人である Elan Lee は、1997 年の映画The Gameと、ビートルズの「ポールは死んだ」というデマをインスピレーションとして挙げている。3 人の主要デザイナーのもう 1 人である Sean Stewart は、ARG の設計と実行は RPG の実行といくつかの類似点があると指摘し、その特定のゲーム形式の影響は、ゲームの 3 番目のメイン デザイナーである Jordan Weisman が大手 RPG 会社 FASA の創設者でもあるという事実によってさらに示唆されている。彼はまた、ビーストが頼りにしていた「創造的なスカベンジング」行動には、芸術以外の先例があると指摘した。ビーストは「偶然に科学をポップ カルチャー エンターテイメントとして再発明した」だけである。
プレイヤーコミュニティ
ビーストはわずか3か月間しか開催されなかったが、ゲーム終了後も[13]活発に活動を続ける、高度に組織化され熱心なコミュニティの形成を促した。おそらくもっと重要なのは、ビーストがモデルを適応・拡張したゲームを制作する参加者の多くにインスピレーションを与え、それが一回限りの異常な出来事から新しいエンターテイメントのジャンルへと拡大し、ビースト自体が終了した後もコミュニティが成長することを可能にしたということである。Cloudmakersグループのメンバーは、このジャンルの主なニュースソースであるARGNと、その中心的なコミュニティハブであるUnfictionを設立したほか、LockJawやMetacortechsなどの最初に成功し広くプレイされたインディーARGや、Perplex Cityなどの企業努力を設計した。
2002–2003: コミュニティとジャンルの成長
Beast の直後の数年間、それをプレイした独立系開発者が、ARG を 1 回限りの出来事から新しいゲームのジャンルへと拡張し、ARG のプレイ、設計、議論に専念する成長を続けるコミュニティが形成されました。
草の根開発
ビーストの影響を受けて、コラボレーションの力に熱中したクラウドメーカー数名が、同様のゲームを作れるというアイデアで集まりました。ビーストのような独立ゲームを作ろうとした最初の試みである Ravenwatchers は失敗に終わりましたが[14]、すぐに別のチームが結成され、成功を収めました。経験がほとんどないにもかかわらず、グループは 9 か月の開発期間を経て、実現可能なゲームを作り上げることができました。このゲームはすぐにクラウドメーカー グループに熱心に取り上げられ、Wired誌で特集されました[15]。 ビーストのプレイヤーとして、Lockjaw 開発チームのメンバーはゲームをプレイするコミュニティを非常に意識しており、高度に協力的なパズル、毎週のEuchreゲーム、ゲームへのプレイヤー ペルソナの組み込みなどを通じて、プレイヤー ベースの緊密な結びつきを促進する措置を講じました。資金や宣伝がまったくなく、その数はビーストに匹敵することはありませんでしたが、このゲームは、開発者が企業の資金や宣伝なしでこれらのゲームを作成できること、およびビースト規模の作品に対する 1 回限りの観客を超えて ARG 形式への関心があることを証明しました。 Lockjaw は、ARG が単なる一回限りの出来事ではなく、ゲームのジャンルとして始まったことを象徴しています。
ロックジョーの結末の少し前に、プレイヤーは映画『マイノリティ・リポート』を題材にしたと思われるゲームを発見した。憶測とは裏腹に、このゲーム(エクソコグとして知られる)は映画の公式プロモーションではなく、ジム・ミラーによるインタラクティブなストーリーテリングの実験だった。[16]
2004年~2006年: 大規模な商業ゲームと主流の注目
黎明期のARGジャンルにおける最初の主要作品の成功後、多くの大企業がARGを利用して自社製品の宣伝を行うとともに、革新的でファンに優しいマーケティング手法への関心を示すことで自社のイメージを高めようとした。Xbox用ゲームHalo 2の発売に向けて話題作りをするため、[17] MicrosoftはBeastを開発したチーム(現在は42 Entertainmentとして独立して活動)を雇った。その結果生まれたI Love Beesは、Beastが焦点としていたウェブサイト探しやパズル解きから大きく逸脱した作品となった。I Love Beesは2004年を舞台にしたインタラクティブな物語と未来を舞台にした宇宙戦争風のラジオドラマを織り交ぜたもので、後者は30秒から60秒のセグメントに分割され、世界中の公衆電話で放送された。[18] このゲームはプレイヤーを屋外に連れ出し、電話に応答したり、コンテンツを作成して提出したり、他のプレイヤーを募集したりすることを強い、前作と同等かそれ以上の注目を集め、大統領選討論会中にテレビで放映されたり、[19] 2004年のニューヨークタイムズのキャッチフレーズ の一つになったりした。 [20]その後、多数の模倣者、[21] [22]ファントリビュート[23]やパロディ[24] [25]が続いた。
翌春、アウディは新型A3のプロモーションとして『The Art of the Heist』をリリースした。 『I Love Bees 』の約1年後、42 EntertainmentはActivisionのビデオゲーム『Gun』のプロモーションとして『Last Call Poker』を制作した。現代の観客が西部劇に親しめるよう設計された『Last Call Poker』は、稼働中のポーカーサイトを中心に、米国各地の墓地で「Tombstone Hold 'Em」のゲームを開催した。少なくとも1つのデジタル会場、World of Warcraftの仮想現実墓地[26]でも開催され、プレイヤーは地元の墓地に派遣されて、放置された墓地の清掃などの作業を行った。[27]
2005年のビデオゲーム「アドベントライジング」は、ゲーム内の隠されたシンボルを最初に見つけた人に100万ドルの賞金を与える「人類を救うレース」を開始し、ARGの世界に短期間進出しました。これは後に技術的な問題により、ゲームのコピーを複数獲得するように変更されました。[28]
2005-2006年: 自立したARGの台頭
EAの失敗したMajesticを除くと、自立型ARGを作成する最初の大きな試みはPerplex Cityであり、1年間のティーザーの後、2005年に開始されました。ARGは、埋められたReceda Cubeを最初に見つけたプレイヤーに20万ドルの賞金を提供し、パズルカードの売上によって資金が調達されました。ゲームの最初のシーズンは、Andy Darleyが英国ノーサンプトンシャーのWakerly Great WoodでReceda Cubeを発見した2007年1月に終了しました。 制作会社のMind Candyは、ARGに関連するボードゲームも制作しており、2007年3月1日から第2シーズンを開始する予定です。現時点では、このモデルが成功したかどうかは不明ですが、Mind Candyが企業スポンサーやベンチャーキャピタルを受け入れていることから、現時点ではパズルカードだけではARGの資金を完全に調達するのに十分ではないことが示唆されています。
2006 年 6 月、Catching the Wish は、その前身である 2003 年の Chasing the Wish に基づいた漫画本に関するゲーム内 Web サイトから開始されました。42 Entertainment は、ショーン スチュワートとジョーダン ワイズマンによるCathy's Book を2006 年 10 月にリリースし、この ARG の中心的な媒体をインターネットから印刷物に移行しました。このヤング アダルト小説には「証拠パケット」が含まれており、Web サイトや有効な電話番号を通じて世界が広がりますが、基本的に個別にプレイ可能な ARG として機能するスタンドアロン小説でもあります。この本の制作コストも販売数も公開されていません (ただし、アメリカとイギリスの両方でベストセラー リストに載っています)。そのため、プロジェクトが自己資金で成功したかどうかはわかりません。
2006年以降: 新たな展開
2006年は過去数年に比べて大規模な企業ARGの数は少なかったが、キャラクターブログやARG風パズルトレイルなどを通じてインターネット上に世界観を広げるテレビ番組や映画が増え、独立系/草の根レベルのゲームも成功度は様々に増加したため、ARGの形態は広がり、プロモーション用途にも応用され続けた。[29] YouTubeで人気の動画シリーズであるlonelygirl15は、ファンが作成したゲームを「公式」ARGとして認めることで、視聴者に前例のないほど多くのコントロールを委ねた。
2007年は、マイクロソフトがWindows Vistaの発売を宣伝するために『Vanishing Point』をリリースし、すぐに好調なスタートを切った。このゲームは42 Entertainmentがデザインし、ラスベガスのベラージオ噴水での豪華なショーや宇宙旅行の賞品[30]、優勝者の名前が一定期間すべてのAMD Athlon 64 FXチップに刻印される[31]など、多くの大規模な現実世界のイベントもあって、大きなメディアの注目を集めた。[32]その直後には、やはり42 Entertainmentの制作と噂される、ナイン・インチ・ネイルズのアルバム『Year Zero』のリリースの宣伝があり、ファンはコンサート会場の洗面所でUSBメモリから流出した曲を発見した。[33]映画『ザ・ホスト』の米国公開の宣伝である『モンスターハンタークラブ』は、ARGコミュニティの著名なメンバーにアクションフィギュアやその他のアイテムを送ることで開始された。[34]パープレックス・シティは、ゲーム内で失われたキューブを見つけたプレイヤーに20万ドルの賞金を授与して最初のシーズンを終了した。[35]
テレビとのタイアップと「拡張体験」
ARG というジャンルが発展する前から、テレビは世界をフィクションとして語るのではなく現実として扱うウェブサイトを通じて番組の現実をウェブ上に広げようとしていた。初期の例としては、ブレア・ウィッチ・プロジェクトの制作者で後に有名な ARG であるThe Art of the Heistや Who Is Benjamin Stove を開発することになるHaxanが開発した Fox のFreakylinksがある。Freakylinks は、アマチュアの超常現象愛好家が作成したように見えるウェブサイトを使用して番組へのインターネット上の関心を喚起した。この番組はカルト的な支持を集めたが、13 話で打ち切られた。[ 36] 2001 年のAliasウェブ ゲームで ARG のような領域に進出して成功した後、 2002 年 9 月、 ABC は番組Push, Nevadaで代替現実ゲームをより明確にテレビ画面に持ち込んだ。ベン・アフレックとマット・デイモンがプロデュースしたこの番組は、ネバダ州に Push という架空の都市を作った。番組の宣伝では、看板、ニュースレポート、企業スポンサー、その他の現実的な生活に介入する形で、代わりに都市を宣伝した。[38]番組の各エピソードでは、非常に謎めいた手がかりが画面上で明らかにされ、他の隠された手がかりは都市のウェブサイトで見つけることができた。残念ながら、番組はシーズン半ばでキャンセルされ、残りの手がかりはすべて一般に公開されました。賢明な視聴者は最終的に、番組がマンデーナイトフットボールで100万ドルの賞金を支払うことに気付きました。最後の手がかりはハーフタイムに明らかにされ、パズルを解いた幸運な人は電話番号に電話をかけるように促されました。最初に電話した人は100万ドルを獲得しました。[39] 2004年10月、カナダのテレビシリーズReGenesisと並行して、 ReGenesis Extended Realityゲームが発売されました。シリーズのヒントとストーリーにより、プレーヤーはオンラインでバイオテロ攻撃を阻止しました。[40]
2006年、テレビとのタイアップARGが本格的に登場し始めたのは、関連するテレビ番組の世界をインターネットや現実世界に拡張するARGが急増した時だった。Push , Nevadaと同様に、ABCが先頭に立って、2006年に3つのテレビとのタイアップARGを立ち上げた。Kyle XY [41]、Ocular Effect(番組Fallen用)[42]、The LOST Experience(番組LOST用)[43] 。ABCはイギリスのチャンネル4やオーストラリアのチャンネル7と協力して、 The Hanso Foundationの刷新されたウェブサイトを宣伝した。このサイトはテレビシリーズのストーリーラインによく登場する架空の会社に焦点を当てており、ゲームはLOSTのエピソード中に流されるテレビ広告を通じて宣伝された。Ocular Effectは、Xenophile MediaおよびDouble Twenty Productionsとのコラボレーションで立ち上げられた。
NBCも2007年1月にこれに続き、ヒットTVシリーズ 「ヒーローズ」のARGを開始した[44] 。ゲーム内で番組に登場したPrimatech Paperのウェブサイト(後に実在する会社)を参照することで開始された。テキストメッセージやメールを通じて、そのサイトで「就職」を申し込んだプレイヤーは、番組の登場人物に関する秘密のファイルにたどり着いた。[45]
参照
参考文献
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