| 強盗 | |
|---|---|
| 開発者 | inXile エンターテインメント |
| 出版社 | コードマスターズ |
| デザイナー | スコット・クリソストモ |
| エンジン | パスエンジン |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360 |
| リリース | キャンセル |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
『Heist』 ( Hei$tと表記)は、 inXile Entertainment によって開発され、 CodemastersによってMicrosoft Windows、 PlayStation 3、 Xbox 360向けに発売される予定だったがキャンセルされたアクションアドベンチャー ビデオ ゲームです。1969 年頃のカリフォルニア州サンフランシスコを舞台に、さまざまな窃盗を働く犯罪者グループを追う物語です。
プロット
1969年、ジョニー・サットンは小さな強盗を犯して刑務所から出所した。彼は父親が亡くなり、サンフランシスコ造幣局で大きな仕事が一つ未完のまま残されたことを知る。ジョニーは有名な泥棒一家の出身で、その跡を継ぐことになったため、刑務所にいることで史上最高の銀行強盗になりたいという願望がさらに強まった。彼はチームを結成して父親ができなかったことを成し遂げようと決意した。[1] [2]
ゲームプレイ
強盗はオープンワールドアクションゲームになる予定だった。 [1] [3]すべての作戦は、最初からサルおじさんに相談して慎重に評価する必要があった。[4]そのような場合、サルおじさんはセキュリティ対策、金庫の詳細、金庫破りに必要なスキルレベル、カメラの位置などを計画した。[4] [1]ジョニーは常連客として銀行を視察し、場所を把握することができた。[5]計画では、独自のデザインとセキュリティを備えた6つのメイン銀行と、プレイヤーのスキルを向上させるための20のサイドバンクを用意することになっていた。[6] すべてのミッションで、彼はクラム、クラッカー、キッドと一緒になる。それぞれに長所があり、クラムはパワーに頼ってショットガンを使用し、キッドは逃走に役立ち、クラッカーは金庫破りのスキルを使用した。[4]
ショットコーリング機能により、プレイヤーはクルーの責任を割り当てることができ、クルーは与えられた役割を遂行する。クルーが他の場所でより適任であると判断した場合、ジョニーに気付いたり、完了不可能と思われるタスクの注文を拒否したりする。[7]通常のボタン プレス システムのコミュニケーションに加えて、[4] Heistには、マイクを使用してプレイヤーが命令を出すことができる音声制御オプションも含まれる予定だった。[8]すべての命令は個別のコマンドに結び付けられており、同時に完全にカスタマイズ可能。状況の処理方法に応じて、仕事を完了するための制限時間もそれに応じて変化する。ゲームプレイは、結果としてドミノ効果に依存し、プレイヤーのミスを罰するように設計されていた。プレイヤーが顧客と店員をまとめなかった場合、彼らは逃げようとし、正面玄関またはレジのデスクの後ろから警報を鳴らすことができる。プレイヤーが警備員を監視していない場合、警備員はいつでも銃を抜く傾向があり、その結果、警察は近くを通り過ぎる人々から警告を受け、できるだけ早く到着することになる。そこには「叱責と報酬」のシステムが実装されており、ジョニーと他のチームメイトとのやり取りが彼らの将来の行動に影響を与える。[1]例えば、彼がチームメイトの一人の行動を褒めたり叱ったりした場合、その人はそれを覚えていて、次回はそれに従って行動する。[4]その時点での悪評は、警察がチームをどう扱おうとするかに影響する。[5]また、民間人が銃を持ち始め、自警団に変わる可能性もあった。[6]
チームが銀行から脱出できれば、逃走はすぐに始まる。目的は、キッドとしてサンフランシスコの通りを運転し、途中で検問所を避けながら安全な場所にたどり着くことだった。[1]警察は、車両を撃ったり、道路脇の物体で注意をそらしたりすることで、動きを遅らせることができた。[4]他のグループもギャングを止めようとし、それぞれ独自の方法と強みを持っていた。FBI、州兵、自警団、街のチンピラなど。[7]すべての車両は、装甲と体力の両方に個別の値を持っており、パフォーマンスと外観の両方でアップグレードされていました。[6]メインストーリーの仕事の合間に、プレイヤーは、ダイナーを強盗したり、他のギャングと同盟を結んだりするなど、追加の装備やお金を報酬として獲得できるサイドミッションを完了することができました。[1]仲間は、ステージ抗議や道をふさぐトラックなど、さまざまな方法で逃走中にギャングを助けるように設定されていました。[4] [5]
発達
当初、inXileはUnreal EngineでPlayStation 3用のオープンワールドプロジェクトを開発する契約を結んでいたが、当時はその仕様がわからなかったため、コンソールのランダムアクセスメモリに関連するパフォーマンスの問題が発生しました。 [9]
スコット・クリソストモをリードデザイナーとして迎え、[10] Heistはビジュアルスタイルについては60年代の映画から、全体的な雰囲気についてはブリット、ハートフル・ブレイク、ドッグ・デイ・アフタヌーンなどのアクション映画からインスピレーションを得た。サウンドトラックには60年代のロックンロールの曲を使う予定だった。 [7]開発者はゲーム内のカーチェイスの参考にニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッドを使用した。 [6]ゲームはPathEngineを採用する予定だった。[11]俳優のクリスチャン・スレーターがゲーム内で声優を務める予定だった。[9]
ブライアン・ファーゴによると、コードマスターズが過度に関与したために開発は打撃を受けたという。[9]
リリース
Heistは2007年3月20日に発表され、Microsoft Windows、PlayStation 3、Xbox 360向けに2007年第4四半期にリリース予定でした。[12] 1か月後、出版社のイベントCode 07でゲームプレイ映像とともに発表されました。[13]その時点で、Heistは約30〜35%完成していました。[6] 2007年12月、ゲームはCodemasters 2008ラインナップの発表の一部として2008年第2四半期に延期されました。[14] 2008年夏のリリースを逃した後、プロジェクトの状態についてはほとんど何も語られませんでした。[15]
キャンセル
コードマスターズは2010年1月28日にこのゲームがキャンセルされたと発表した。このイギリスの出版社は、今後は外部スタジオが開発したゲームを出版しないと発表し、声明を強めた。[15]
参考文献
- ^ abcdef Simmons, Alex (2007年4月20日). 「Hei$t First Look」. IGN . 2020年8月16日閲覧。
- ^ Wanderer (2007年4月). 「Cover Story: Hei$t」. Hardcore Gamer . 第2巻第10号. pp. 30– 39 . 2020年8月22日閲覧。
- ^ Cundy, Matt (2007年4月20日). 「Heist - first look」. GamesRadar+ . 2020年8月22日閲覧。
- ^ abcdefg Cocker, Guy (2007年4月19日). 「Hei$t Impressions」. GameSpot . 2020年8月19日閲覧。
- ^ abc Freeman, Will (2007年4月19日). 「HEI$T First Look Preview」. VideoGamer . 2020年8月21日閲覧。
- ^ abcde Nguyen, Thierry (2007年4月19日). 「Previews: HEI$T」. GameSpy . 2020年8月22日閲覧。
- ^ abc Bishop, Stuart (2007年7月23日). 「インタビュー:Hei$t」.コンピューターとビデオゲーム. 2007年11月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年8月21日閲覧。
- ^ ロイェフスキー、パトリック (2007 年 12 月 3 日)。 「HEI$T - プレミア」。グリーオンライン。2020 年8 月 22 日に取得。
- ^ abc Nunneley, Stephany (2013年4月15日). 「これ以上嬉しいことはない」: ファンを出版社として捉えるファーゴ氏. VG247 . 2020年8月16日閲覧。
- ^ Craddock, David (2007年4月25日). 「Hei$t インタビュー」. Shacknews . 2020年8月22日閲覧。
- ^ Wallis, Alistair (2007 年 6 月 8 日). 「Tooling Around: Pathfinding With The PathEngine SDK」. Gamasutra . 2020 年8 月 16 日閲覧。
- ^ ビショップ、スチュアート(2007年3月20日)。「CodemastersはHEI$Tで犯罪行為に及ぶ」GamesRadar+ 。 2020年8月22日閲覧。
- ^ スタッフ (2007年4月19日). 「Code 07 : Hei$t」. Jeuxvideo.com . 2020年8月22日閲覧。
- ^ Geddes, Ryan (2007年12月13日). 「Codemasters Unlocks 2008 Lineup」. IGN . 2020年8月22日閲覧。
- ^ ab Purchese, Robert (2010年1月29日). 「CodemastersがHei$tを「終了」」Eurogamer.net . 2014年2月9日閲覧。
