| 開発者 | アンサンブルスタジオ |
|---|---|
| 初回リリース | 1997 |
| タイプ | ゲームエンジン |
| Webサイト | ホームページ |




Genie Engineは、 Ensemble Studiosによって開発されたゲーム エンジンであり、Age of Empires、Age of Empires IIとその拡張版(ただし、他の Ensemble Studios ゲームでは使用されていません)、Star Wars: Galactic Battlegroundsなど、いくつかのコンピュータ ゲームで使用されています。これらのゲームの一部は、Apple Macに移植されています。
発達
Genieエンジンは、 Ensemble Studiosの最初のゲームであるAge of Empiresのベースとして開発されました。このゲームは「Dawn of Man」という開発名が付けられていました。 [1]デザイナーたちは、実績のある歴史的設定を持つゲームCivilizationから多くのインスピレーションを得ており、これはレビュアーの間で肯定的なものとして注目されました。[2] Age of Empires は、 Bruce Shelley、[3] Tony Goodman(ゲームのアートワーク担当)、[4] Dave Pottinger (ゲームの人工知能担当)、[5] Matt Pritchard(ゲームのグラフィック担当)によって設計されました。[6]このゲームは「 Civilization IIとWarcraft IIの融合」[7]と評され、これはゲームのエンジン設計に表れています。Warcraftと同様にリアルタイムストラテジーですが、Warcraftとは異なり、 Civilization IIと同様に歴史的で等角投影の視点を持っています。
続編『The Age of Kings』の設計チームは、オリジナルのコードを使い、ゲームエンジンを再利用することで、1年以内にゲームを完成させるつもりだった。[8]数か月の作業を経て、彼らはその期間内に求めていた品質のゲームを完成させることはできないと気付いた。Ensemble Studiosはマイクロソフトにもう1年必要だと伝え、代わりにAge of Empiresの簡単に開発できる拡張パックであるAge of Empires: The Rise of Romeを妥協案として作成し、1998年のクリスマスにリリースできるようにした。[9]翌年の締め切りに間に合わせるために、追加のプログラマー、アーティスト、デザイナーが雇用された。[10]
オリジナルのAge of Empires は、その人工知能(AI)について批判を受けていた。オリジナルの AI は、余分なリソースを割り当てたり、人間のプレイヤーができない他のテクニックを使ったりして「不正行為」をしなかったため[11]、他の多くのリアルタイム戦略ゲームよりも簡単に倒すことができた。The Age of Kingsでは、Ensemble Studios は不正行為によって妥協しない、より強力な AI システムの開発を試みた。業界のベテランである Mario Grimani が Ensemble Studios を率いて新しいシステムを構築した。Age of Empiresに対するもう 1 つの大きな反対意見、つまり経路探索を克服するために、チームはゲーム エンジンの移動システムを完全に再設計した[10] 。
チームは他の問題の解決にはそれほど成功しなかった。プログラマーのマット・プリチャードは、Age of Empiresのリリース後、パッチを発行できるプロセスがまだないと不満を漏らした。Age of Empiresのマルチプレイヤーゲームでの大規模な不正行為は、ゲーム内のいくつかのバグの結果として発生し、その結果、マイクロソフトはEnsemble StudiosにThe Age of Kingsのパッチプロセスがあると約束した。リリース時には、すぐに対処する必要のあるバグがいくつかあったが、パッチプロセスはまだ準備ができていなかった。最初のパッチは11か月後にリリースされた。[12] [13]
Ensemble Studiosは、 Age of Empiresよりもはるかに優れた3Dプレゼンテーション機能を備えたThe Age of Kings用の新しい地形システムを開発した。Pritchardは、過去2つのゲームでの作業の後、チームの芸術的能力が向上したことに注目し、「AoKは彼らの向上した才能のショーケースになった」と述べたと伝えられている。[10]しかし、彼はアートアセット管理ツールがないことに不満を漏らしたが、他の部門はデザインとプレイテストを支援する新しいツールと自動化された手順を手に入れた。[10] [12]
Age of Kings では、シナリオ エディターにトリガーシステムが導入されました。トリガーを使用すると、事前に設定された基準または「イベント」に基づいて、メッセージを表示したり、アクションを実行したりできます。[14]シナリオ エディターも新しい AI システムによって改善されました。AI とトリガー システムは、シングル プレイヤー キャンペーンで定期的に相互作用しました。[15] The Conquerorsでは多数のアップグレードが追加されましたが、これは主にゲームプレイに関するものであり、エンジンの進歩ではありませんでした。
『スター・ウォーズ:ギャラクティック・バトルグラウンド』は、ルーカスアーツがアンサンブル・スタジオからゲームエンジン「ジーニー」のライセンスを受けて開発した。このゲームとクローン・キャンペーン拡張パックは、ギャリー・M・ゲイバーがデザインと監督を担当した。[16]
特徴
Genie Engine には、シナリオ エディター、キャンペーン、LAN、シリアルおよび TCP/IP マルチプレイヤー、バックグラウンド ミュージックなど、すべてのゲームに共通する機能がいくつかあります。このエンジンは、Warcraftで使用されるものなどの他のリアルタイム ストラテジーエンジンとは異なり、アイソメトリックタイル セットを使用します。
使用法
Genie Engineを使用したゲーム

- エイジ オブ エンパイア
- エイジ オブ エンパイア: ローマの台頭
- エイジ オブ エンパイア: ディフィニティブ エディション
- エイジ オブ エンパイア II: 王の時代
- エイジ オブ エンパイア II: 征服者たち
- エイジ オブ エンパイア II: 忘れられた者たち
- エイジ オブ エンパイア II: アフリカの王国
- エイジ オブ エンパイア II: 王の台頭
- エイジ オブ エンパイア II: ディフィニティブ エディション
- エイジ オブ エンパイア II:ディフィニティブ エディション- 西の覇者
- エイジ オブ エンパイア II:ディフィニティブ エディション- ドーン オブ ザ デュークス
- Age of Empires II: Definitive Edition - インドの王朝
- エイジ オブ エンパイア II:ディフィニティブ エディション- ローマの帰還
- Age of Empires II: Definitive Edition - マウンテン ロイヤルズ
- スター・ウォーズ:ギャラクティック・バトルグラウンド
- スター・ウォーズ:ギャラクティック・バトルグラウンド:クローン・キャンペーン
遺産


このエンジンをベースにしたゲームは概して高く評価されており、Age of Empires は2000年までに300万本以上を売り上げ[17] 、 GameRankingsからの平均スコアは87%でした。[18] Age of Kings は最初のゲームよりも批評家から大きな成功を収め、Game Rankings とMetacritic のスコアは92%でした。[19] [20]両方のゲームのAge of Empires拡張版はわずかに評価が下がりましたが、それでも非常に好評でした。[21] [22] Star Wars: Galactic Battlegrounds は批評家[23]とファンの両方から概ね肯定的なレビューを受けました。 [24] [25] GameRankings は38のメディアに基づいてこのゲームに77%のスコアを与えました。[26]しかし、Galactic Battlegroundsには声高な批評家がいました。[27]
Genieエンジンの後継として、Age of Mythologyエンジンが採用され、同シリーズのゲームやAge of Empires IIIとその拡張版で使用されました。最も重要な変更点は、グラフィックエンジンの更新とHavok物理 ミドルウェアエンジンの導入、[28]とホームシティの導入です。[29]
Genieエンジンの設計は、 Empire Earth、[30]、 Cossacks: European Wars、[31]、 Theocracy、[32]、 Tzar: Burden of the Crown、[33]、Rise of Nationsなどの後のゲームタイトルにも反映されています。これらのゲームのほとんどは批評的にも成功しています。[31] [34] [35] [36] Wildfire Gamesが開発中のフリーソフトウェアリアルタイム戦略ゲーム0 ADは、 Age of Empires IIの改造として始まり、新しいエンジンPyrogenesisをベースにした現在のデザインはAge of Empiresと多くの類似点を誇っています。 [37] Openageは、 C++とPythonを使用してオリジナルのGenie Engineの現代的な再実装を作成しようとしている別のフリーソフトウェアプロジェクトです。[38] [39]
参考文献
- ^ グロスマン、オースティン (2003)。ゲーム開発者の事後分析。Focal Press。ISBN 1-57820-214-0。
- ^ 「Behind the Scenes」Microsoft.com 。 2008年9月2日閲覧。
- ^ 「舞台裏: ブルース・シェリー」 Microsoft.com 。 2008 年 9 月 2 日閲覧。
- ^ 「舞台裏: トニー・グッドマン」 Microsoft.com 。 2008 年 9 月 2 日閲覧。
- ^ 「Behind the Scenes: Dave Pottinger」。Microsoft.com。2008 年 10 月 13 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年 9 月 2 日閲覧。
- ^ 「Matt "The Optimizer" Pritchard」。2010年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月3日閲覧。
- ^ Daniel Gies (1997年11月). 「マイクロソフトを超える帝国を築く」. Game Revolution . 2012年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年2月24日閲覧。
- ^ 「The Art of Empires」(.doc) . Gamasutra . 2008年9月22日閲覧。
- ^ Matt Pritchard (2000-03-07). 「Postmortem: Ensemble Studios の Age of Empires II: The Age of Kings - Catching Up」Gamasutra . 2008-09-20閲覧。
- ^ abcd Matt Pritchard (2000-03-07). 「Postmortem: Ensemble Studios の Age of Empires II: The Age of Kings — What Went Right」Gamasutra . 2008-09-20閲覧。
- ^ 「Dave Pottinger」。Microsoft。2008年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年9月20日閲覧。
- ^ ab Matt Pritchard (2000-03-07). 「Postmortem: Ensemble Studios の Age of Empires II: The Age of Kings — What Went Wrong」Gamasutra . 2008-09-21閲覧。
- ^ 「Age of Empires II: The Age of Kings ダウンロード」。Microsoft。2008年 9 月 21 日閲覧。
- ^ Greg Street (1999-08-27). 「Age of Empires II: The Barbarossa Campaign」. IGN . 2002年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年9月27日閲覧。
- ^ Greg Street (1999-09-10). 「Age of Empires II: The Genghis Khan Campaign」. IGN . 2002年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年9月27日閲覧。
- ^ MobyGames - ギャリー・ゲイバー
- ^ Matt Pritchard (2000-03-07). 「Postmortem: Ensemble Studios の Age of Empires II: The Age of Kings」. Gamasutra . 2008-02-01閲覧。
- ^ 「Age of Empires」。GameRankings 。 2008年6月17日閲覧。
- ^ 「Age of Empires II: The Age of Kings」。GameRankings 。 2008年6月17日閲覧。
- ^ 「Age of Empires II: The Age of Kings (pc: 1999)」。Metacritic。2008年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年6月17日閲覧。
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- ^ ギャラクティック・バトルグラウンドのGameRankingsスコア
- ^ 「Game Revolution Review for Galactic Battlegrounds」。2008年8月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年11月18日閲覧。
- ^ Steve Butts (2005-03-09). 「Age of Empires III」. IGN . 2005年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月17日閲覧。
- ^ 「Home City」。Ensemble Studios 。 2008年1月18日閲覧。
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- ^ ab 「Cossacks: European Wars for PC Review」。CNET Networks。2012年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8月31日閲覧。
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- ^ 「Tzar: Burden of the Crown」IGN 1999年10月26日2016年12月15日閲覧。
- ^ 「Empire Earth レビュー」。ゲームランキング。2007 年 3 月 16 日閲覧。
- ^ プレスルーム: 2004 年 10 月 27 日 - Rise of Nations: Gold Ships アーカイブ済み 2007 年 9 月 22 日、Wayback Machineより
- ^ 「Stronghold (pc: 2001)」。Metacritic。2009年6月12日。2012年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年6月12日閲覧。
- ^ 「Pyrogrensis Engine」。Mod DB 。 2009年10月18日閲覧。
- ^ 「openage - 無料戦略ゲームエンジン」。2019年2月17日閲覧。
- ^ 「Age of Empires II などのゲーム向けのオープンソース ゲーム エンジンである openage が進化しています」。GamingOnLinux。2019年 2 月 17 日閲覧。
外部リンク
- Ensemble Studios 2008-12-25にWayback Machineでアーカイブ: エンジンの開発者
