
フラッシュカードまたはフラッシュカードは、両面に情報が記載されたカードで、通常は練習や暗記の補助を目的としています。フラッシュカードは仮想のもの(フラッシュカード ソフトウェアの一部)または物理的な ものがあります。
通常、各フラッシュカードの片面には質問または定義が、もう片面には回答またはターゲット用語が記載されています。そのため、フラッシュカードは、語彙、歴史的な日付、公式、または質問と回答の形式で学習できるあらゆる主題を記憶するためによく使用されます。
フラッシュカードは、テスト効果を応用したものです。テスト効果とは、個人の学習期間の一部を適切なフィードバックによるテストを通じて情報の検索に充てると、長期記憶が増加するという発見です。学習習慣はフラッシュカード使用者の学習速度に影響し、フラッシュカードの適切な間隔は学習を加速することが証明されています。[1]
形式
両面カード
物理的なフラッシュカードは両面です。さまざまな用途があり、ユーザーのニーズや好みに応じて、シンプルにしたり、複雑にしたりできます。また、英語-日本語のデッキと日本語-英語のデッキを組み合わせるなど、2 つの並行デッキを連動して使用することもできます。
例
英語を話す学生が中国語の「人」を学習する場合、次のような面を持つカードを書くことができます。
フロント:
- Q: 人
- A: 人、rén
逆行する:
- Q: 人
- A: 人、人
三面カード
電子フラッシュカードには3面カードがある場合があります。[2]このようなカードにはQ、A、A*の3つのフィールドがあり、QとAはめくると逆になりますが、答えには必ずA*が含まれます。つまり、2つの「面」はQ/A、A*とA/Q、A*です。これらは、外国語の発音が外国語の表記から明らかでない外国語の語彙を学ぶために最もよく使用されます。この場合、質問(Q)は母国語、答え(A)は外国語(表記)であり、発音は常に答え(A*)の一部です。これは特に、中国語の 漢字や日本語の 漢字などの文字ベースの言語に当てはまりますが、第二言語としての英語など、他の非音声表記にも使用できます。
3 面カードの目的は、カードが対称である必要なしに、作成の容易さ (データを 1 回入力するだけで 2 枚のカードが作成可能)、同期更新 (片方の変更がもう片方に反映される)、反対側の面間の間隔 (同じカードの反対側が近すぎる間隔でテストされない) など、2 面カードの利点を提供することです。これは、1 つのレコードに関連付けられた任意の数のデータ フィールドと似ており、各フィールドは事実または事実の束の異なる側面を表します。
心理学
フラッシュカードは、特にアクティブ リコールという精神的なプロセスを鍛えます。つまり、質問に対して正しい答えを出さなければなりません。しかし、多くの人がフラッシュカードの最適な使用法に関していくつかの疑問を提起しています。正確には、どのように使用すればいいのか、どのくらいの頻度で復習すればいいのか、まったく思い出せない、あるいは部分的に間違えた場合のエラーにどう対処すればいいのか、などです。さまざまなシステムが開発されてきましたが、そのほとんどは、カードを正しく思い出すたびに復習の間隔を長くする手法で ある間隔反復法に基づいています。
間隔をあけた反復
間隔反復は、間隔効果を利用するためにフラッシュカードの各レビュー間の時間間隔を増やすことを組み込んだ、証拠に基づく学習テクニックです。新しく導入されたより難しいフラッシュカードはより頻繁に表示され、古くてそれほど難しくないフラッシュカードはより頻繁に表示されません。間隔反復を使用すると、一般的に学習速度が向上することが示されています。[3]この原理は多くの状況で役立ちますが、間隔反復は、学習者が大量の項目を暗記して長期記憶に保持する必要がある状況でよく適用されます。そのため、第二言語学習中の語彙習得によく使用されます。さらに、単なる物理的な形式ではなく、仮想形式を通じて学習プロセスを支援する間隔反復ソフトウェアが開発されています。[4]
ライトナーシステム

ライトナー システムは、フラッシュカードを効率的に使用する方法として広く使用されています。1970 年代にドイツの科学ジャーナリスト、セバスチャン ライトナーによって最初に提案されたこのシステムは、間隔をあけてカードを復習するという間隔反復の原理をシンプルに実装したものです。
この方法では、ライトナーの学習ボックス内のフラッシュカードは、学習者が各カードをどの程度よく知っているかに応じてグループに分類されます。学習者は次に、フラッシュカードに書かれた解答を思い出そうとします。成功した場合は、カードを次のグループに送ります。失敗した場合は、最初のグループに戻します。後続の各グループでは、学習者がカードを再確認するまでの時間が長くなります。ライトナーの著書「So lernt man Lernen (学ぶ方法)」に掲載されたオリジナルの方法では、反復スケジュールは学習ボックスの5つの仕切りのサイズによって制御され、各仕切りのサイズはそれぞれ1、2、5、8、14センチメートルでした。学習者は、セクションがいっぱいになったときに、そのセクションの一部のカードだけを復習し、その後、覚えているかどうかに応じてカードを前後に移動させました。
ソフトウェア

学習補助として仮想フラッシュカードを作成および使用するための ソフトウェアは、オープンソースやオンライン サービスなど多岐にわたります。
歴史
紙のフラッシュカードは少なくとも19世紀から使われてきました。イギリスの教育者ファヴェル・リー・モーティマーによるフォニックスフラッシュカードのセットであるReading Disentangled (1834年)は、フラッシュカードの最初の使用例であると考える人もいます。[5]片面のホーンブックも初期の識字教育に使用されていたことが知られています。
フラッシュカードのスケジュール管理のためのライトナーシステムは、 1970年代にドイツの科学ジャーナリスト、セバスチャン・ライトナーが著書『So lernt man lernen』で発表した。[6]その後、スーパーメモプログラムとアルゴリズム(特に他のプログラムで最もよく使われるSM-2アルゴリズム)は、1987年にポーランドの研究者ピオトル・ウォジニャクによって発表された。[7]
参考文献
- ^ Endres, Tino; Renkl, Alexander (2015-07-24). 「テスト効果の背後にあるメカニズム:有意義な学習における検索練習の実証的調査」. Frontiers in Psychology . 6 : 1054. doi : 10.3389/fpsyg.2015.01054 . ISSN 1664-1078. PMC 4513285. PMID 26257696 .
- ^ Mnemosyne プロジェクトに画像、サウンド、数式、3 面カードを追加する
- ^ Smolen, Paul; Zhang, Yili; Byrne, John H. (2016年1月25日). 「学習に適した時間:間隔を置いた学習のメカニズムと最適化」. Nature Reviews Neuroscience . 17 (2): 77– 88. arXiv : 1606.08370 . Bibcode :2016arXiv160608370S. doi :10.1038/nrn.2015.18. PMC 5126970. PMID 26806627 .
- ^ 「人間の記憶:理論と実践」アラン・D・バデリー、1997年
- ^ 『 ヨーロッパで最も不器用な人々:あるいは、モーティマー夫人のヴィクトリア朝世界への気むずかしいガイド』、 ファヴェル・リー・モーティマー、トッド・プルザンによる序文、2006年版、5ページ
- ^ それで、ラーレントマンラーネン。 Der Weg zum Erfolg (学び方を学ぶ方法)、フライブルク i. Br. 1972/2003、ISBN 3-451-05060-9
- ^ 3. SuperMemo メソッドにつながった研究の説明、3.1. 最適間隔の近似関数 Archived 2019-03-09 at the Wayback Machine、3.2. SuperMemo メソッドの使用で得られた結果を改善するためのコンピューターのアプリケーション、PA Wozniak、学習の最適化、修士論文、ポズナン工科大学、1990 年。
