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ポストプロセス(略してpostproc )という用語は、ビデオおよび映画業界で、スタンドアロンDVD ビデオプレーヤー、ビデオ再生ソフトウェア、トランスコーディング ソフトウェアなどのビデオ再生デバイスで使用される品質向上画像処理(具体的にはデジタル画像処理) 方法を指します。また、リアルタイム3D レンダリング(ビデオ ゲームなど) で追加効果を加えるためにもよく使用されます。
ビデオ制作での使用
ビデオの後処理は、再生時にビデオの知覚品質を変更するプロセスです (デコード プロセスの後に実行されます)。たとえば、画像のサイズを大きくするときに、線形補間、双線形補間、またはキュービック補間などの画像スケーリングルーチンを実行できます。これには、サブサンプリング(画像の縮小) またはズーム(画像の拡大) が含まれます。これにより、元のフィルム素材の画像アーティファクトや欠陥が軽減または非表示になります。後処理では、常に速度、滑らかさ、鮮明さの間でトレードオフが発生します。
- 画像のスケーリングと多変量補間:
- SPP (統計後処理)
- デブロッキング
- デリンギング
- シャープにする / シャープさをなくす (「ソフトにする」とも呼ばれる)
- 再量子化
- 輝度の変化
- ぼかし/ノイズ除去
- インターレース解除
- 織りインターレース解除法
- ボブデインターレース法
- 線形デインターレース法
- yadif インターレース解除方法
- デフリッキング
- 2:3 プルダウン / ivtc (逆テレシネ) により、24 フレーム/秒および 23.976 フレーム/秒から 30 フレーム/秒および 29.97 フレーム/秒に変換します。
- 30フレーム/秒および29.97フレーム/秒から24フレーム/秒および23.976フレーム/秒への変換のための3:2プルアップ(テレシネ変換)
3Dレンダリングでの使用
さらに、ポストプロセスは3D レンダリング、特にビデオ ゲームでよく使用されます。3D オブジェクトをディスプレイに直接レンダリングする代わりに、シーンは最初にビデオ カードのメモリ内のバッファにレンダリングされます。 次に、ピクセル シェーダとオプションの頂点シェーダを使用して、画像バッファにポストプロセス フィルタを適用してから画面に表示します。一部のポストプロセス効果では、複数のパス、ガンマ入力、頂点操作、深度バッファアクセスも必要です。ポストプロセスを使用すると、画像全体を意識する必要がある効果を使用できます (通常、各 3D オブジェクトは個別にレンダリングされるため)。このような効果には次のものがあります。
- アンビエントオクルージョン(HBAO)、スクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO、反射)など
- アナグリフ
- アンチエイリアシング( FXAA、 AGAA 、[1] SMAA、MLAA、およびカスタム アンチエイリアシング手法 - MSAA や SSAA のようなサンプルサイズの AA ではない)
- 咲く
- ぼかし(被写界深度、モーションブラー、スマート)
- ブラッドラスト効果(パーティクルによる赤いビネットなど)
- ボケ
- バンプマッピング
- セルシェーディング
- 色収差
- 色補正
- カラーグレーディング
- コントラスト調整
- ダイナミックコントラスト
- 薄明光線
- デジタルカメラの光補正
- ディザリング(サブピクセルを含む)
- 目の適応
- フィルム粒子
- 映画のシーントーンマッピング
- 霧/靄
- ガンマ補正
- グローバルイルミネーション
- 輝き
- グレースケール
- もや(深さ、熱)
- ハイダイナミックレンジレンダリング
- 画像の歪み
- 赤外線
- レンズフレア(三次レンズ歪みフレア、[2]擬似レンズフレア[3])
- 光の散乱
- ナイトビジョン
- 概要
- パーティクルエフェクト
- ピクセルの鮮やかさ
- 点光源 減衰
- ポスター化とデポスター化
- スキャンライン
- 画面の境界
- 画面の回転
- シェーディング(インク、ペイント、スケッチ)
- シャドウマッピング
- セピア調
- シャープ/アンシャープ(テクスチャ アンシャープ マスク、LumaSharpen、シャープ、シャープ コンプレックス 1/2、アダプティブ シャープ)
- ソーベル演算子
- 分割画面
- アップスケーリング(xBR、Super xBR、SuperRes)
- テクスチャ フィルタリング(ポイント、リニア、バイリニア、トライリニア、異方性、カスタム アルゴリズム)
- ビネット
参照
参考文献
- ^ 「Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing」。2016年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月16日閲覧。
- ^ 「//game dev log of martins upitis: GLSL Cubic Lens Distortion」。2011 年 10 月 13 日。
- ^ 「john-chapman-graphics: 疑似レンズフレア」。2013年2月22日。
外部リンク
- ビデオトランスコーディング Wiki -(トランスコーディング用の MPlayer のサーバー側の使用に関するドキュメント)
