『砂漠の荒廃』は、 TSR社がダンジョンズ&ドラゴンズ( D&D)ファンタジーロールプレイングゲーム向けに出版したアドベンチャーモジュール集です。これは、以前に個別に出版された3つのモジュール、『ファラオ』、『白いヤシのオアシス』、『マルテクの失われた墓』をまとめたものです。これらのモジュールは、第1版アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ( AD&D)ルールで使用するために作られました。『ファラオ』は、トレーシーとローラ・ヒックマン夫妻が1977年に結婚した直後に作成され、1982年にTSR社から出版されました。 『白いヤシのオアシス』はトレーシー・ヒックマンとフィリップ・マイヤーズの共作で、『マルテクの失われた墓』はヒックマンが単独で執筆しました。どちらも1983年に出版されました。
各モジュールはエジプト風の冒険物語となっている。個々のモジュールは発売当時、批評家から高い評価を受け、それらをまとめた作品集は2000年代初頭に数々の賞賛を集めた。
ファラオは、ピラミッドの地図と罠だらけの迷路を含むエジプト風のアドベンチャーゲームです。[ 1 ]
「白いヤシのオアシス」は、プレイヤーキャラクターが白いヤシのオアシスにやって来て、シェイクの長男の婚約者であるシャダラが誘拐されたことを知る冒険です。シェイクは、敵がオアシス内のどこかに彼女を監禁していると疑っています。[ 2 ] PCは先に進む前にこの謎を解かなければなりません。[ 3 ]キャラクターがオアシスで接触を確立した後、セトの神殿、そしてバドル・アル・モサクの地下墓地に行かなければならず、冒険はフェニックスの街で終了します。そこで、PCは次のモジュールに進むためには、3つの星の宝石(前の冒険でアムン・ラーの墓から入手した1つと、ここで新たに紹介された2つ)を入手し、ジンを解放しなければなりません。[ 4 ]「白いヤシのオアシス」モジュールには荒野の地図が含まれており、またいくつかの小規模な冒険も含まれています。[ 2 ]
PCたちの目標は、千年前に死んだ魔法使いマルテクの墓である。[ 5 ]墓は広大な荒廃の砂漠にあり、冒険のほとんどの出来事はマルテクの巨大な墓の中で起こる。[ 6 ]プレイヤーキャラクターはスケートシップを使ってガラスの海を渡り、クリスタルプリズムとモビウスタワーを通って最後の地下墓地に行かなければならない。[ 7 ] : 102冒険は7つのパートに分かれており、パーティーは砂漠からマルテクの城塞に向かう途中でいくつかの次元を通過する。彼らはスタージェムを使って死んだ魔法使いを蘇らせなければならない。蘇らせた後、彼は様々な魔法の宝物の中から選ばせてくれ、イフリートを倒しに行く。[ 6 ]
1977年、トレーシー・ヒックマンとローラ・ヒックマン(ドラゴンランス・キャンペーン設定の共同制作者)[ 1 ]は結婚した。その後まもなく、ユタ州プロボに住んでいた二人は、冒険シナリオ「ファラオ」と「レイヴンロフト」を執筆した。 [ 8 ]ヒックマン夫妻は 、最初の2つの冒険シナリオ「ラハシア」と「ファラオ」を自費出版し、地元で評判を得た。[ 9 ]デイスター・ウェスト・メディア・プロダクションズは、1980年に「ナイト・ベンチャーズ」シリーズの冒険シナリオの一部として、68ページの書籍として「ファラオ」を出版した。[ 7 ] : 172トレーシーは、3万ドルの不渡り小切手をヒックマン夫妻に押し付けて破産宣告をさせたビジネスパートナーと仕事をしていた。トレーシー・ヒックマンは、「文字通り子供たちの靴を買うため」に、冒険モジュールをTSRに売却することにした。 [ 9 ] TSRはモジュールを購入することを決定し、さらにトレーシーをゲームデザイナーとして雇用した。
1982年、TSRはAD&D第1版向けに、2つの外箱が付いた32ページの小冊子として「ファラオ」を出版した。[ 7 ]: 101 これはレベル5~7のプレイヤーキャラクター6~8人向けに設計されており、[ 10 ] 3部構成の「荒廃の砂漠」モジュールシリーズの最初のものとなった。[ 1 ] [ 7 ]: 101
『白いヤシのオアシス』は、『ファラオ』モジュールの続編です。[ 2 ] [ 7 ] : 102 TSRは1983年にこのアドベンチャーを32ページの小冊子(外側のフォルダー2枚付き)として出版しました。アドベンチャーはトレイシー・ヒックマンとフィリップ・マイヤーズが執筆し、表紙のアートはジム・ホロウェイ、挿絵はキース・パーキンソンが担当しました。[ 7 ] : 102レベル6~8のキャラクター6~8人を対象としていました。[ 11 ]『マルテクの失われた墓』はシリーズの3番目のモジュールで、レベル7~9のキャラクター向けにトレイシー・ヒックマンがデザインしました。[ 7 ] : 102 [ 5 ]『マルテクの失われた墓』は1983年に32ページの小冊子(外側のフォルダー2枚付き)として出版されました。[ 7 ] : 102
コンピレーション モジュールDesert of Desolationは 1987 年に印刷されました。[ 12 ]コンピレーションにはKeith Parkinsonによるカバーが掲載されています。[ 7 ] : 101このコンピレーションには、The Companions チームのメンバーである Peter Rice と William John Wheeler による I3、I4、I5 AD&Dゲーム アドベンチャーの追加デザインと改訂作業が掲載されています。[ 13 ] Wheeler は、オリジナルのトーンを変えずに拡張しようと試みました。[ 14 ] Desert of Desolationのアドベンチャーは、レベル 5 ~ 10 のパーティー向けに設計されており、 Forgotten Realms設定で行われるように再調整され、 Wilderness Survival Guideのルールとも互換性があります。[ 3 ] Rice と Wheeler は、背景資料を追加し、ダンジョン マスター向けのステージング ヒントを含めました。[ 13 ]オープンエンドだったさまざまな要素の詳細が明確にされました。[ 14 ] Desert of Desolationには、128 ページの冒険ブックレット、16 ページの地図ブックレット、および地図とプレイヤー用資料を含む大きなA1 サイズのシートが含まれています。 [ 3 ]コンピレーション モジュールには、アメン・ラーの墓を描いた等角投影図を含む新しい地図が含まれています。[ 13 ]また、改訂版では、プレイヤーが解読できる古代の碑文も導入されています。[ 13 ]
これらのモジュールがリリースされた当時、各D&Dモジュールには、それが属するシリーズを示す英数字コードが付けられていました。 [ 15 ]初期のモジュールにはそれぞれモジュールコードI3、I4、I5が付けられており、統合モジュールのコードはI3-5です。
これらのモジュールは、個別に、またまとめても批評家から好評を博した。「決定版の『エジプト風』D&Dアドベンチャー」と呼ばれ、 2004年にDungeon誌によって史上6番目に優れたアドベンチャーにランク付けされた。[ 16 ]クリストファー・パーキンスは、「このアドベンチャーは、後に第3版アドベンチャーに採用された新しい遭遇フォーマットを導入し、 Dungeon誌が第3版で使用する フォーマットの先駆けとなった」と指摘した。[ 16 ]クリス・プラマスは、バックストーリーによってアドベンチャーが「典型的なダンジョンバッシュよりもはるかに面白くなり、シリーズ全体が雰囲気に満ち溢れていた」と感じた。[ 16 ]
『ファラオ』と『白ヤシのオアシス』は、ジム・バンブラによって『ホワイト・ドワーフ』第45号でレビューされ、両モジュールに総合評価10点満点中10点が与えられた。バンブラは、両モジュールのプレゼンテーションが優れていると感じ、冒険の進め方を短い段落で素早く説明する新しい形式を気に入った。罠、トリック、モンスター、宝物などの個別のリストも含まれているこのシステムは、「情報を素早く見つけやすくし、プレイ中に重要なことを見落とす可能性を減らす」と感じた。[ 2 ]バンブラはI1 『禁断の都の住人』には失望したが、I2 『トカゲ王の墓』とこの2つのモジュールで「Iシリーズは入手可能な最高のシリーズの一つになりつつある」と感じた。[ 2 ]バンブラは最後に、「これらはどちらも素晴らしい冒険で、想像力豊かで、色彩豊かで、やりがいがあります。I5 The Lost Tomb of Martekがこれら 2 つと同じくらい良ければ、デザートシリーズは G モジュールや D モジュールと並ぶ最高のシリーズになるでしょう。」と締めくくった。 [ 2 ]
ダグ・コーウィーはImagine誌でOasis of the White Palmをレビューし、「これは優れた、多様なモジュールです。興奮、深み、緊張感があります。13をプレイしたことがある人には必須であり、それ以外の人にも強くお勧めします。」と述べています。[ 11 ]
『ロスト・トゥーム・オブ・マーテク』は、ホワイト・ドワーフ誌第55号でデイブ・モリスから好意的なレビュー(10点満点中9点)を受けた。モリスは、このモジュールがトレーシー・ヒックマンに期待される高い水準を満たしていると感じた。彼は「時空の歪みを楽しむ」要素、メビウス・タワー、そしてギルダーとマッドドッグ(それぞれ悪党と聖騎士の近親交配による愚鈍な子孫で、何世紀にもわたって墓に閉じ込められていた)を称賛した。[ 5 ]モリスによれば、「この冒険全体を通して、登場人物たちが運命の代理人であり、はるか昔に始まった一連の出来事を成就する英雄であるという感覚がある。著者はこの効果を生み出すことに見事に成功している」。[ 5 ] モリスはこのモジュールを「死の神殿」と比較し、どちらもほぼ同じレベルのキャラクターにとって優れた冒険であると感じたが、「マルテクの失われた墓」の世界崩壊の冒険の後にはキャラクターは引退しなければならないのに対し、 「死の神殿」をプレイした後でキャンペーンが必ずしも終了する必要はないと述べた。[ 5 ]
ダグ・コーウィーはImagine誌で『Lost Tomb of Martek』をレビューした。[ 17 ]コーウィーは、このモジュールの魅力的な表紙に注目したが、内部のイラストは、時折難解なテキストを理解するのに役立つものの、質が低いと感じた。コーウィーの主な問題は、ゲームマスターがプレイヤーに読み上げる説明文の「大げさな」 [ 17 ]文章だった。彼は、多くのゲームマスターがそれをそのまま使うとは思えなかった。全体として、コーウィーはこのモジュールを「賞賛に値する詳細さ」 [ 17 ]であり、「非常に良く設計されているため、気に入らずにはいられなかった」[ 17 ]と考えた。
ジム・バンブラは『ホワイト・ドワーフ』第93号で『砂漠の荒廃』のコンピレーション版をレビューし、「単に3つのオリジナルアドベンチャーを再パッケージ化したものではない…アドベンチャーの内容自体が大幅に拡張されている」と評した。[ 3 ]バンブラはこのアドベンチャーを称賛し、次のように述べている。
「これらの冒険は古典的なもので、時の試練に耐えてきました。ロールプレイング、荒野、ダンジョンの冒険が、面白く興味深い方法で融合されています。ロールプレイングは楽しいですし、荒野の冒険は確かに乾燥した埃っぽい砂漠にいるような感覚を与えてくれますが、本当に輝いているのはダンジョンの冒険の部分です。これらはTSRがこれまでに制作した中で最高のもののいくつかであり、トリック、罠、戦闘など、ダンジョンに関連するすべての要素が含まれています。しかし、さらに重要なのは、アラビアンナイトの雰囲気を本当に捉えた壮大なストーリーラインでつながっていることです。」[ 3 ]
バンブラは、改訂版アドベンチャーの一部としてファラオの墓の壁の碑文を気に入り、それがアドベンチャーに深みを与え、プレイヤーに何が起こっているのかの洞察を与えてくれると感じた。「それらはまた、まず解読する必要があるため、興味深い問題も提起します。英語で書かれていますが、その意味は巧妙に隠されているため、正しく解釈するにはある程度の思考が必要になります。」[ 3 ]彼は、白いヤシのオアシスで直面する問題に対処するために「冒険者はロールプレイングスキルに頼らなければならない」と感じ、その場所の謎を解き明かすと「アクションは本当に熱くなり、しかも複数の意味で!」[ 3 ]と感じた。バンブラはアドベンチャーの最後の部分を「別のダンジョンだが、非常に興味深いダンジョンだ」と評した。[ 3 ]バンブラはレビューを「これらはTSRの再版シリーズの中で間違いなく最高だ」と締めくくった。[ 3 ]
『砂漠の荒廃』は、ドラゴン誌第126号でケン・ロルストンによってレビューされた。ロルストンによれば、「トレイシー・ヒックマンは一流のデザイナーであり、これらのモジュールはモジュールジャンルの傑出した例である…オリジナルのモジュールは、たくさんのパズル、モンスター、そして色鮮やかな遭遇を伴う巧妙なダンジョンだった。」[ 13 ]ロルストンは、このコンピレーションモジュールは自分の好みには少し重すぎると感じ、「情報がぎっしり詰まっていて、非常に直線的な物語を中心に構成されており、ほとんどがダンジョン探索で構成されている――つまり、進行が遅く、改訂版の文体はかなり冗長だ」[ 13 ] 。彼はまた、古風なグラフィックデザインが冒険のペースと読みやすさに役立っていないと感じた。ロルストンはレビューを次のように締めくくった。「オリジナルのI3 ~ I5モジュールは当時としてはかなり刺激的だった。この改訂版でも、それらは依然として古典的なAD&Dゲームアドベンチャーとして数えられる。しかし、刺激的か?残念ながらそうではない。」[ 13 ]
ブラックゲートのスコット・テイラーは2015年に「史上最高のキャンペーンアドベンチャーモジュールシリーズ10選」で「砂漠の荒廃」シリーズを6位にランク付けし、「このシリーズは今でも簡単にプレイできる砂漠キャンペーンとして通用し、何時間も楽しめる」と述べている。[ 18 ]