| 悪いミルク | |
|---|---|
| 開発者 | ドリーミングメディア |
| デザイナー | テッド・スコルニック ミック・スコルニック |
| プログラマー | テッド・スコルニック |
| アーティスト | ミック・スコルニック |
| エンジン | マクロメディア ディレクター 7 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ、Mac OS |
| リリース | 2000年10月12日[1] |
| ジャンル | パズル |
| モード | シングルプレイヤー |
Bad Milk は、ニューヨークを拠点とする開発会社 Dreaming Media (テッドとミック・スコルニック兄弟の実名)が開発したパズルビデオ ゲームです。2000 年 11 月にMicrosoft WindowsおよびMac OS向けに最初にリリースされました。Macromedia Director 7のみで作成され、アート ゲームとして意図されたこのゲームには、フル モーション ビデオとオーディオのヒントを含む多数のパズルが含まれています。2002 年のIndependent Games FestivalでSeumas McNally Grand Prize を受賞し、Innovation in Audio 賞も受賞しました。
背景と発展
ミック・スコルニックは2002年にGameDev.netに、大学で美術を学んだ後、化粧品業界で広告用の写真のレタッチをしていたと語った。彼の兄弟のテッドはソフトウェア開発者で、元工学部の学生だった。[2]開発者によると、Bad Milkは「ビデオインスタレーションアート」として機能するように作成されたとのことで、[3] 2人はこれに携わりたいと思っていたが、費用がかかりすぎた。[4]ミックは、これをビデオゲームに移行するというコンセプトは「私たちのスキルを組み合わせる最良の方法」だったと語った。[2] 2人はニューヨーク市内でオフィスを借りる余裕がなかったため、クイーンズのアパートで働いていた。[ 3 ]
Bad MilkはMacromedia Director 7で開発された。[5] Mickはゲーム中のパズルに登場し、Sony Handycamで録画され、 Adobe Premiereで編集された。2人はこのプロジェクトにパートタイムで取り組み、プロの仕事と並行して最終的なゲームを開発するのに1年を要した。彼らはハードウェアを含めた制作費を12,000ドル(2023年の価値で21,231ドルに相当)と見積もった。Microsoft WindowsとMac OSの両方でプレイできるように、ハイブリッドディスクでリリースされた。[2]
ゲームのデモ版は開発元のウェブサイトで公開されており、完全版を購入するためのリンクも掲載されている。2016年現在[アップデート]、Dreaming Mediaから完全版を購入することはできない。[4]ゲームのリリースをサポートするため、2人はゲームで使用されたタイムラプス映像の一部を、サンフランシスコを拠点とするアーティスト、ジェームズ・バックハウスのスクリーンセーバーのオンライン展示会「Refresh: The Art of the Screen Saver 」に出品した。映像ではミックの髪が伸び、逆さにすると後退していく様子が描かれており、ゲームの最後のパズルで使用されている。[6]
コンセプトとゲームプレイ
Bad Milk は一人称視点のフルモーションビデオで始まり、プレイヤーは腐った牛乳を飲んでテーブルに倒れ込む。これによりパズルゲームが開始され、プレイヤーは一連のミニゲームをクリアして状況から「脱出」するための手がかりを得る必要がある。プレイヤーは目に見えない第三者から電話で話しかけられ、パズルを解くためのヒントを与えられる。手がかりは FMV クリップに隠されており、「バラバラになった禿げ頭、肉体のない声、溺れている男性、慢性的な喫煙者」などが含まれる[3] 。また、音声は逆再生されることが多い。
いくつかのポイントで、プレイヤーは暗いエリアに落とされ、次のパズルに進むために音の手がかりを使わなければならない。最終目標は、人間の頭の形をしたコンビネーションロックのコードを見つけ、次に2語のパスフレーズを見つけて、プレイヤーの再生を一人称で描いた最後のビデオクリップのロックを解除することです。[4]ミックはGameDev.netに、全体的なテーマには生まれ変わりと死が含まれ、「賞品」は「誕生と無条件の愛」であると語った。 [2]
受付
テッド・スコルニックは、ゲーム雑誌でこのゲームについて偶然読んだ後、2002年にこのゲームをインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルに提出した。 [2]このゲームは最終的に、サンディエゴのゲーム開発者会議の式典で、セウマス・マクナリー大賞とイノベーション・イン・オーディオ賞を受賞した。[7]当時のIGF会長アレックス・ダンは声明で、「2002年のIGF受賞者は、ビデオゲーム開発の最前線にイノベーションを留める『型破りな』考え方を体現している」と述べた。 [8]
2007年、デストラクトイドのアンソニー・バーチは、このゲームの回顧録の中で、このゲームは「大きな欠陥があるが、非常に独創的」であり、「自分でプレイしなければ説明するのは難しいゲーム」だと書いている。[4]独立系ゲームフェスティバルの審査員でもある研究者のイェスパー・ユールは、2014年に、このゲームは「1990年代のCD-ROM実験への回帰」だと考えていると書いている。[9]
受賞歴
参考文献
- ^ “Bad Milk”. PRWeb . 2000年10月6日. 2022年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月20日閲覧。
- ^ abcde Sikora, Drew. 「Dreaming Mediaとのインタビュー」。GameDev.net。2015年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月17日閲覧。
- ^ abc 「Dreaming of Bad Milk」。Eurogamer 。 2000年10月25日。2016年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月17日閲覧。
- ^ abcd Burch, Anthony (2007年5月22日). 「Games time forgot: Bad Milk」. Destructoid . 2016年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月17日閲覧。
- ^ ナフリア、ラモン (2014 年 1 月 9 日)。 「Los mejores juegos independientes hasta 2013」[2013 年までの最高のインディペンデント ゲーム]。ヴァンダル(ヨーロッパ系スペイン語)。 2016 年 3 月 23 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年3 月 17 日に取得。
- ^ Mirapaul, Matthew (2000年11月23日). 「スクリーンセーバーはアーティストの媒体である」. The New York Times . ISSN 0362-4331. 2016年3月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月18日閲覧。
- ^ “2002 Independent Games Festival Winners Announced”. Gamasutra . 2002年3月22日. 2016年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月18日閲覧。
- ^ ab Walker, Trey (2002年3月22日). 「GDC 2002: IGF Grand Prize goes to Bad Milk」. GameSpot . 2016年3月17日閲覧。
- ^ Juul, Jesper (2014年5月28日). 「ハイテクとローテクの真正性:インディペンデント・ゲームズ・フェスティバルにおけるインディペンデント・スタイルの創出」(PDF) 。 2020年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF)。2020年4月24日閲覧。
