| シギル | |
|---|---|
Planescape Campaign Settingに描かれた、Outlands から見た尖塔と印章の眺め。アート: Tony DiTerlizzi。 | |
| 初登場 | プレーンスケープ キャンペーン設定(1994) |
| 最後の登場 | ダンジョン・マスターズ・ガイド2 (2009) |
| 作成者 | デビッド・「ゼブ」・クック |
| ジャンル | ロールプレイングゲーム |
| 世界観情報 | |
| その他の名前 |
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| タイプ | 市 |
| ルーラー | 痛みの女 |
| 位置 | アウトランズ |
| 場所 |
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シギル(/ ˈ s ɪ ɡ ɪ l / SIG -il)は、ファンタジーロールプレイングゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の架空の都市であり、プランスケープの キャンペーン設定の中心地である[1]。
出版履歴
発達
シギルはもともと、 Planescapeの舞台の「本拠地」として作られた。スティーブ・ウィンターは『 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons』の中で、「ある種の船のような移動可能な基地 (または次元を横断する手段としての元々のアイデアであるアーティファクト) では不十分だ。キャラクターが必要なときに帰れる場所でなければならず、舞台の本質の中心でなければならなかった」と述べている。[2]シギルの 15 の派閥が作られたのは、「当時、Vampire: The Masqueradeが特に人気だったゲームで、その中で私たちが本当に気に入ったアイデアの 1 つが氏族だった。ジム・ワードは、プレイヤーが自分と一体化できる何かを持ち、この異質な場所 [シギル] に所属しているという感覚を持てるようにしたかった」ためである。[2]
アドバンスド ダンジョンズ&ドラゴンズ第2版(1989年~1999年)
シギルは、1994年に発売されたPlanescape Campaign Settingボックスセットで初めて説明されました。[3]また、In the Cage: A Guide to Sigil(1995)、[4] The Factol's Manifesto(1995)、[5] Uncaged : Faces of Sigil(1996)、[6]などのPlanescapeの後のルールブックや、 The Eternal Boundary(1994)、[7] Harbinger House(1995)、[8]やFaction War (1998)などの多くのアドベンチャーでも重要な役割を果たしています。[9]
ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5 版 (2003–2008)
シギルについての短い説明は、この版の『ダンジョン マスターズ ガイド』(2003 年)に掲載されています。[10]シギルに関する情報は、『マニュアル オブ ザ プレーンズ』や『プラナー ハンドブック』など、3.0 および 3.5 のさまざまなソースブックにも記載されています。また、『エピック レベル ハンドブック』にも、トゥナラスなどの他の次元都市の横に、シギルに関する小さな言及があります。
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版(2008年~2014年)
シギルについては第4版の『マニュアル・オブ・ザ・プレーンズ』 [11]で説明されており、 『ダンジョン・マスターズ・ガイド2』でさらに詳しく解説されている。多くの次元界とは異なり、シティ・オブ・ドアズは以前の版からほとんど変更されていない。
Designers & Dragonsの著者である Shannon Appelcline は、Sigil は「3e 時代にはほとんど無視されていた」が、「Dungeon Master's Guide (2008) 」と「Manual of the Planes」に少しだけ追加されたことにより、D&D の宇宙論の大規模な再構築にもかかわらず、4e ではより好調に推移したとコメントしています。[12]アペルクラインは、第4版のダンジョンマスターズガイド2で「ファンに人気のシギル設定が復活し、完全なパラゴンレベルの設定としてレイアウトされた」ことを強調しました。プランスケープの昔からのファンにとっては目新しいものはあまりありませんが、ファクションウォー(1998)の結果として大きな変化が1つありました。プランスケープでの多くの紛争を引き起こした派閥は、今やなくなりました。[...]ダンジョンマスターズガイド2には、「ドアの陰謀」も含まれており、これは何年も印刷されなかったシギルの冒険です。[12]
ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版(2014年~)
シギルについては、第5版のプレイヤーズ・ハンドブックの付録Cで簡単に触れられています。[13]また、ダンジョン・マスターズ・ガイドの第2章の最後にもシギルに関する情報が記載されています。 [14]
受付
スコット・ヘリングは、ピラミッドのプレインスケープ・キャンペーン・セッティングのレビューで、シギルを「あらゆる次元とあらゆる現実への扉があり、あらゆる次元と現実の住人が(多かれ少なかれ)調和して共存している奇妙な都市」と表現した。[15]イギリスのRPG雑誌アーケインのトレントン・ウェッブは、この都市を「素晴らしく奇妙」と呼び、「痛みの女神の要塞であるシギルは、エレガントなゲーム構築物であるが、少し空虚に感じることがある」と述べ、シギルでの生活は「プレイヤーの頭がくらくらし、傷口から血が流れ、経験値がオーバードライブで加算される陰謀、派閥、反乱の渦巻くものであるべき」だと感じている。[16]
Planescape: Tormentに描かれたシギルは、Kotakuのエヴァン・ナルシスによってビデオゲームの中で最も豊かなSFとファンタジーの世界の一つとして賞賛された。 [17]
CBRのアリ・デイビッドは、「シギルは究極の次元間交易拠点であり、他の次元への商品や輸送手段を提供するだけでなく、D&Dのキャンペーン設定を構成する多数の物質次元間の移動も可能にする」とコメントした。[18]同じくCBRのダニエル・コロハンは、シギルを「キャンペーン設定に最適な 15 の D&D 外界」リストに含めた。コロハンは、「アウトランズで最も注目すべき場所は、扉の街シギルです。[...] シギルの街は、各次元間のポータルが一般的であるため、外界を中心としたキャンペーンの開始場所として理想的です。また、冒険の合間に休憩場所を提供し、パーティーがD&D の危険な外界への進出の合間に息抜きをすることもできます」と強調している。[19]
ゲームの中で
[Planescape の] メインの舞台である「多元宇宙の中心」にある都市 Sigil は、派閥と呼ばれるグループによって運営されていました。派閥はそれぞれ宇宙に対して異なる見解を持っていました。そのため、派閥の 1 つに参加したり、単にプレイヤーとして派閥と関わったりすることで、現実の本質について考えさせられたり、時には議論したりすることさえありました。
— モンテ・クック[20]
シギルはアウトランズの中心にある高い尖塔の上に位置している。[21]それはトーラスの形をしている。[21] [22]都市自体はリングの内側の表面に位置している。空はなく、ただ昼と夜を作り出すために増減する、遍在する光があるだけである。シギルはポータルを経由しない限り出入りできない。これにより、侵入者からはかなり安全になるが、ポータルキーを持たない者にとっては一種の監獄にもなる。そのため、シギルは「檻」と呼ばれることもある。[23]シギルは擬似的に「次元の中心」に位置している(無限に高い尖塔の頂上に位置している)が、学者たちは、次元はあらゆる次元において無限であるため、これは不可能であり、したがって、次元のいずれかまたはすべてに真の中心が存在することはあり得ないと主張している。したがって、シギルは特別な重要性を持たない。不思議なことに、アウトランズからは、おそらく無限に続く尖塔の頂上にシギルが立っているのが見えます。
シギルには、ダンジョンズ&ドラゴンズの宇宙のどこにでもつながる無数のポータルがあります。 [24]境界のある開口部(ドア、アーチ、樽の輪、額縁)は、別の次元へのポータル、またはシギル自体の別のポイントへのポータルである可能性があります。したがって、この都市はパラドックスです。一度にすべての次元に触れますが、最終的にはどの次元にも属していません。これらの特徴から、別名「ドアの都市」と呼ばれています。[10]
シギルは苦痛の女神によって統治されている。[21] [25]シギルは非常に形態変化が激しく、その指導者は気まぐれで街を変えることができる。[26]
理論上、シギルは完全に中立な地であり、そこで戦争は行われず、軍隊も通過しない。さらに、いかなる勢力(神々など)も街に入ることは許可されていない[21] [27](ただし、この規則を破った者もいる)。
他のメディア
シギルは1999年のビデオゲームPlanescape: Tormentの舞台でもある。[28]このゲームでは、プレイヤーは不死の「名もなき者」となる。[29]チームは、Planescape の中心的な存在であるシギルの街を中心にゲームを配置することを選択した。ゲームは、キャラクターがシギルの死体安置所の冷たい石板の上で目を覚ますところから始まる。キャラクターは自分が誰で、そこで何をしているのか、どのように死んだのかを知らない。[30] RPGWatch のインタビューで、クリス・アヴェロンはシギルをゲームの主な舞台として使用することについて次のようにコメントしている。「シギルは、今後さらにゲームを作る場合に備えて、Planescape で最初から正しく設定しなければならない部分だと感じました。シギルは代表的な街ですが、それを実現するために他の次元の場所を犠牲にしました」。[31]
参照
- マルチバース
- グリムジャックの漫画に登場する多次元都市、サイノシュア
- マーベルユニバースの現実の結節点であるM'Kraanクリスタル
参考文献
- ^ ハーディング、クリス (1999 年 12 月 24 日)。「Planescape: Torment」。The Adrenaline Vault。2008年12 月 5 日閲覧。 [リンク切れ ]
- ^ ab ウィンター、スティーブ( 2004年10月)。「Planescape」。30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons(ハードカバー)。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト。pp. 140–149。ISBN 0-7869-3498-0。
- ^ クック、デイビッド「ゼブ」( 1994年)。プレーンスケープキャンペーンセッティング。TSR。ISBN 1-56076-834-7。
- ^ バウアー、ヴォルフガング、スワン、リック(1995)。ケージ内:シギルガイド。TSR。ISBN 0-7869-0111-X。
- ^ ハイン、ドリ・ジーン、ビーチ、ティム、サルズベリー、JM (1995)。ファクトルの宣言。TSR 、Inc. ISBN 0-7869-0141-1。
- ^ ヴァレーズ、レイ(1996年)。『Uncaged: Faces of Sigil』 TSR。ISBN 0-7869-0385-6。
- ^ ベイカーIII、L.リチャード(1994)。永遠の境界。TSR。ISBN 1-56076-843-6。
- ^ スラヴィチェク、ビル(1995).ハービンジャーハウス. TSR. ISBN 0-7869-0154-3。
- ^ クック、モンテ;レイ、ヴァレーズ (1998)。派閥戦争。 TSR。ISBN 0-7869-1203-0。
- ^ ab クック、モンテ、ウィリアムズ、ツイート、ジョナサン、アディキソン、リチャード・ベイカー、アンディ・コリンズ、デビッド・ヌーナン(2003年7月)。「5:キャンペーン」。ダンジョン・マスターズ・ガイド(ハードカバー)(第3.5版)。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト。pp. 166–167。ISBN 0-7869-2889-1。
- ^ 「Manual of the Plane 抜粋: 目次」(PDF) 。Wizards of the Coast。2008年12月5日。 2009年6月2日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2008年12月5日閲覧。
- ^ ab アペルクライン、シャノン。「ダンジョンマスターズガイド2(4e)|製品履歴」ダンジョンマスターズギルド。 2022年7月23日閲覧。
- ^ プレイヤーズ・ハンドブック(第5版)。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト。2014年。302ページ。ISBN 978-0-7869-6560-1。
- ^ ダンジョン・マスターズ・ガイド(第5版)。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト。2014年。67ページ。ISBN 978-0-7869-6562-5。
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- ^ Avellone, Chris (2007年8月1日). 「Tales of Torment, Part 2」. RPGWatch. 2009年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月5日閲覧。
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- コーデル、ブルース、ミラー、スティーブ。Die Vecna Die! (TSR, Inc., 2000)。
- デニング、トロイ。『痛みのページ』(TSR社、1997年)。
- コーデル、ブルース、ケストレル、グウェンドリン。『プラナーハンドブック』(WoTC、2004年)。
- Torment (1999 年 10 月)、Ray Vallese と Valerie Vallese 著 ( ISBN 0-7869-1527-7 )。
