| 古代の苦悩 | |
|---|---|
| 開発者 | Balz "Zor" Meierhans、Olivier "Drake" Maquelin、プロジェクト コミュニティ |
| エンジン | LPMud 3.2 (アミラール) |
| プラットフォーム | プラットフォームに依存しない |
| リリース | 1992 |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | マルチプレイヤー |
Ancient Anguish(略称AA )は、ファンタジーをテーマにしたMUD、つまりテキストベースのオンラインロールプレイングゲームです。1991年にBalz "Zor" MeierhansとOlivier "Drake" Maquelinによって設立され、1992年2月2日に公開されました。 [1]無料でプレイできますが、1994年以来プレイヤーの寄付によってサポートされています。 [2]
Ancient Anguish は、リンクされたエリアではなく「マップ座標」システムに基づいており、別の「世界」に入り込むような没入感に貢献しています。エリアは、約 10,000 部屋の「マップ」上に配置され、Oerthe と呼ばれるファンタジー世界の地理と歴史に結び付けられます。さらに、MUD はすべてのエリアに対して「すべてを説明する」ポリシーを目指しており、アイテム/オブジェクト/機能は可能な限り多くの感覚に反応するはずであり、これにより没入感が向上しますが、すべての古いエリアが現在のバランスとすべてを説明するポリシーに準拠しているわけではありません。ゲームプレイに大人向けのテーマを取り入れていることで知られています。[3]
管理とサイトの歴史

1990年代初頭、ほとんどのMUDは大学のメインフレームコンピュータに違法に、またはコンピュータサイエンス学部(その多くがホストするゲームをプレイしたり作成したりしていた)からの暗黙の承認を得て設置されていた。[要出典] 1993年後半、Ancient Anguishは、ゲームをホストしていたスイスの大学、Eidgenössische Technische Hochschule Zürichから過剰な帯域幅の使用を理由に閉鎖の危機に直面した。[4]数百人のプレイヤーが総額7,000ドルを超える寄付を行い、SparcStation 2ワークステーションを購入して、MUDをワシントンDCに移転した[4]
同時に、ゾル(当時は神、つまり最高管理者として機能していた)はMUDに対する唯一の権限を放棄し、新たに設立されたウィザード上院に管理権を委ね、アマンテが上院議長を務めた。[要出典]上院は、法律、バランス、品質管理、教育、マッドリブ、世界と地図、ドライバーのアーチウィザードを任命する。[5]上院は、さまざまな機能行政のアーチウィザードと、追加の上院議員で構成される。[5] 1995年、アマンテは上院議長の役割を放棄し、上院はMUDに対する完全な管理権を引き継ぎ、定期的に交代する9〜12名のメンバーで管理を続けている。[要出典]
次の 10 年間、Ancient Anguishは数多くのアクセス プロバイダーによってホストされました。
- 1995年半ばから1996年: ワシントン州ベリンガムのパシフィック・リム・ネットワーク
- 1996年半ばから1997年7月: カリフォルニア州サンノゼのChaco Inc.
- 1997 年 7 月から 2006 年 2 月: カリフォルニア州ストックトンの InReach Internet
- 2006年2月から2008年8月: ミシガン州のLocalLink.net
- 2008年8月から現在:カリフォルニア州ロサンゼルスのColocation America
人口は他のMUDほど多くはありませんでしたが、商用および/またはグラフィカルなMMORPGとの厳しい競争に直面しているにもかかわらず、今日でもインターネット上で最も人気のあるLPMudの1つです。皮肉なことに、オリジナルのEverQuestデザイナーであるRyan Palacioは、 EverQuest開発チームが頻繁にプレイしていたとしてAncient Anguishを挙げています。[6]これは、仮想世界の最も初期の民族誌の1つの基礎でもあり、[ 7]仮想世界の社会言語学に関する修士論文でさらに研究されました。[8] Ultima Onlineの主任デザイナーであるRaph Kosterは、インスピレーションを得るためにAncient Anguishをプレイしました。[9] LegendMUDのさまざまな側面が、後にUltima Onlineのデザインを形作りました。[10]
発達
ボランティアの「ウィザード」 、つまりコーダーのチームによって、ゲームに新しいコードが継続的に追加されています。プレイヤーは、次の 3 つの条件を満たすとウィザードになることを選択できます。1) 最低 100 万の経験値を獲得する。2) 利用可能なクエストをいくつか完了する。3) 探索ポイント (プレイヤーがポイントを見つけるためのヒントを提供する賢者にちなんで「ガイウス ポイント」と呼ばれることもあります) を獲得する。プレイヤーは、クエストを多く解決して探索ポイントを減らすか、探索ポイントを増やしてクエストを減らすかを選択できます。
探索ポイントは通常、特定のエリアや部屋を探索、突っついたり、触ったり、その他の方法で調査したり、ミニクエストを完了したりすることで完了します。ガイウス キャラクターが提供するヒントは通常漠然としており、プレイヤーが直接利用できる統計はありません。
新しいウィザードは、ゲームのコーディング強化について学び、新しいエリアのアイデアを考案し、それを構築するという教育プロセスを経ていきます。このシステムは、経験豊富なプログラマーと経験のないプログラマーの両方にガイダンスを提供できるように設計されています。これらの新しいエリアは、ゲームのテーマ、品質、バランス/プレイアビリティの要件を満たしていることを確認するための検証プロセスを経て、すべてのプレイヤーに公開されます。
2005年後半には、プレイヤーのレベルが19から50に拡張されました。[11]
ミシガン サーバーへのゲームの移行により、いくつかの変更が行われました。移行中、古いサイトは「アナーキー モード」で利用できました。これは、ゲームが 1 つのサーバーから別のサーバーに移動するときに行われる従来の体験で、プレイヤー殺害、マルチプレイ、ウィザードと人間の干渉、その他の法律のガイドラインに関するすべてのルールが一時停止されます。すべてのプレイヤー ファイルは移行前にバックアップされていたため、これはプレイヤーに長期的な影響を及ぼさず、プレイヤーが「ストレスを発散」することができました。これは十分に人気があり、上院は新しいサーバーの別のポートで定期的なアナーキー イベントを開催することを検討しました。たとえば、アナーキー ポートは、AAlympics と呼ばれるマッドワイド コンペティションの一部をホストするために使用されました。[12]さらに、この移行により、25 時間の強制再起動から 49 時間の再起動に変更されました。これは 4 月下旬にテストされ、その後恒久化されました。これらの再起動は、メモリ リークを回復し、蓄積された「ゴミ」アイテムをクリアするために MUD でよく使用されますが、世界をデフォルトの状態に復元し、キャラクターが装備を最初から取り戻すことになります。すべてのスキル、ステータス、ゴールドは保持されます。
2006年5月、数年待ち続けた末にインフィディアンという名の新たな大陸がオープンし、マップ上の利用可能な陸地スペースがほぼ2倍になり、メイン大陸のアンギッシュ(ゲーム名の由来)の古いエリアの過密状態が緩和された。オープン時にはすでにいくつかのエリアがマップ上に配置されており、後にさらにエリアが発見され、新大陸のエリア数は21となった。[13]インフィディアンはアンギッシュに来た人間の歴史的な故郷と言われており、他の種族もすでにそこに住んでおり、ほぼ平和主義的である。
ゲームプレイ
Ancient Anguishでは、プレイヤーは複数のキャラクター クラスから選択して、次のようなさまざまなプレイ スタイルを体験できます。
- ファイター: ハックアンドスラッシャー、最高の戦闘能力。
- 魔術師: 魔術師は多種多様な呪文を持ち、複数の上級の流派に特化することができます。
- レンジャー: レンジャーは、野外での生存について訓練された勇敢なスカウトであり、多くの有用なアウトドア能力を備えています。彼らは、クラフト、野生動物の調教、そして品種改良によって子犬を育てて素晴らしい仲間にすることで知られています。
- 聖職者: 聖職者は神々と接触し、神の援助を求めます。
- シェイプシフター: 別の大陸から来た魔法使い。多様な力でさまざまな形態をとることができます。
- ネクロマンサー: 黒魔術の使い手。直接戦闘は苦手だが、闇の儀式の達人。死者を操って命令を実行させることが多い。
- パラディン: 勇敢で純粋な戦士であり、世界の悪と戦う罪のない人々と弱者を守るチャンピオンです。
- ジャオチ:ジャコチは自分自身の中で完璧さを追求し、自分の体を武器にしてパターンを学びます。
- 職人: 職人は、外部装置や魔法のアイテムの熟練した製作者およびエンチャンターです。
- ソウルバインダー: ソウルバインダーは、接触によってエネルギーをターゲットに結び付け、敵から学習します。
- ローグ: 根強い噂にもかかわらず、 Ancient Anguishにはローグは存在しません。
プレイヤーは、武器の使用経験を積むと、さまざまな種類の武器に習熟します。習熟度が高ければ高いほど、より強力な武器を使用できます。ファイター (他のクラスのような強力な呪文や特殊能力を持たない) は、他のクラスよりも早くスキルを習得できるため、ダメージを与えるのが得意です。同時に、釣り、折り紙、陶芸、探鉱、誘惑、織物など、さまざまな非戦闘能力を利用できます。ゲーム内には、ポーカー テーブル、いくつかのチェス ボード、クイズ ゲームもあります。
ギルド
プレイヤーはゲーム上で様々なギルドに参加することができ、社交や冒険に関連した利益を得ることができます。[14]各ギルドには独自の目的と制限があり、ギルドホールとギルド専用のチャットラインがあります。これらのギルドには以下のものがあります。
- ドリン騎士団は、王ドリン・トゥルーハートの個人的な騎士団です。オークは参加できません。ギルドの本拠地であるネペスにいるほとんどのNPCは、オークを見つけるとすぐに攻撃します。このグループは武術に重点を置いているため、戦士、聖職者、レンジャー、パラディン、アーティフィサー、冒険者のみが参加できます。[14]
- サイスは反体制の蛮族と快楽主義者の集団で、エルフの血を一滴でも流した者には立ち入りを禁じます。クラスでは、パラディンとアーティフィサーは入場を拒否されます。サイスはドリン騎士団への反対運動の結果として結成されました。
- アンタナの僧侶たちは善のための強力な宗教的勢力です。ドワーフやオークは参加できません。また、邪悪な行為をするため、死霊術師も参加できません。
- 混沌の法廷は混沌の力を崇拝する緩いカルトである。参加できるのは邪悪な者だけなので、パラディンは拒否される。古代の苦悩の聖職者は「善」の神々/女神(アンタナなど)だけを崇拝する必要はないので、混沌の神々に参加して崇拝することは歓迎される。戦士は呪文の詠唱に重点が置かれていたため長い間許可されていなかったが、その後変更された。[14]
- ブラック ベアは自然愛好家のグループであり、すべての種族が参加できます。パラディン、ネクロマンサー、ローグは参加できません。
- エルダーは、エルフ、ハーフエルフ、人間の連合です。ギルドの焦点は主に社交的なものであるため、どのクラスでも参加できます。ギルドの目的は、エルフと人間の歴史的な同盟に基づいており、2 つの種族間の戦争のときも同盟が維持されています。
- レイヴン協会は、殺し屋、山賊、足手まとい、その他の夜の住人からなる集団です。どの種族のローグでも参加できますが、他のクラスは参加できません。ローグの主な能力の 1 つであるプレイヤーからの窃盗に対する Law の厳しい取り締まりにより、最近は人口が少なくなっています。しかし、ローグによる窃盗やゲーム内のいくつかの「盗難防止」デバイスがローグに有利になるように「再調整」されたためか、人口は回復しつつあるようです。
- スノーフォークギルドは最も新しいギルドです。彼らははるか北の北極の氷河に住んでいます。彼らは基本的に生き残りを優先する人であり、陽気な性格で、善良な態度を奨励しています。彼らの力は彼らの故郷の氷の素材に基づいています。死霊術師や殺人者協会のメンバーはギルドに参加できません。[15]最も特徴的なのは、メンバーは寒さに強く、火に弱いことです。
技術インフラ
Ancient Anguishは、同名のMUDの Amylaar LPMudドライバー[14]とLoch Ness mudlibに基づいています。
参考文献
- ^ 「November '95 Mud of the Month」。The Mud Connector。1995年11月。2010年1月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月12日閲覧。
- ^ 「寄付情報」。Ancient Anguish 。2010年5月12日閲覧。
- ^ Benedikt, Claire Lisette; Ciskowski, Dave (1995). MUD: インターネット上の仮想世界の探索. BradyGames. p. 222. ISBN 1-56686-246-9.
Ancient Anguish [...] 戦闘、社交、ロールプレイング、成人向けテーマを組み合わせた MUD。
- ^ ab 「寄付者: 1993-1994」。Ancient Anguish 。2008年1月12日閲覧。
- ^ ab 「The Senate」。Ancient Anguish 。2008年1月12日閲覧。
- ^ Palacio, Ryan. 「MUD タイムライン #12775」。MUD -DEV メーリング リスト。2010年 5 月 12 日閲覧。[永久リンク切れ ]
- ^ バートル、リチャード(2003)。仮想世界のデザイン。ニューライダーズ。pp. 491–492。ISBN 0-13-101816-7しかし、
人類学者による人類学者のための仮想世界に関する人類学的研究はこれまで行われてきた。その最初のものは、マイケル・ローゼンバーグによる 1992 年の WolfMOO の民族誌である。ジョン・マスターソンによる 1994 年の Ancient Anguish の民族誌は、ローゼンバーグの研究を直接参考にしているが、形式にとらわれず、ところどころ推測的になっている。彼は、論文 (未発表だが広く読まれている) を書く前に 2 年間Ancient Anguishをプレイしていた。彼の観察の多くは、今日の仮想世界では例外的ではないとみなされるだろうが、もちろんその理由の一部は、そもそも彼やローゼンバーグのような先駆者がそれらの観察を行ったからである。
- ^ バートル、リチャード(2003)。仮想世界のデザイン。ニューライダーズ。p. 492。ISBN 0-13-101816-7マスターソンは
古代の苦悩
に関する現場経験をさらに有効活用し、1996 年に仮想世界の社会言語学に関する修士論文を執筆しました。
- ^ Raph Koster: 「Ultima Online is fifteen」、raphkoster.com 2012-09-25。2014-12-03 閲覧。
- ^ バートル、リチャード(2003)。仮想世界のデザイン。ニューライダーズ。p. 21。ISBN 0-13-101816-7人々が実際にプレイしたのは、
Raph Koster 率いるゲーム設計チームのおかげです。Raph は仮想世界設計のバックグラウンドを持ち、1992 年のWorlds of Carnage (スクリプト言語が組み込まれた最初のDikuMUD ) に携わり、その後1994 年に Kristen Koster (妻)、Rick Delashmit らとともにLegendMUD を設立しました。[...] LegendMUD自体は革新的なゲームで、それまで実装されたことのないロール プレイングを促進する多くの機能を誇っていました。たとえば、他のDikuMUD派生作品とは異なり、LegendMUD はクラスレス(プレイヤーは戦士、魔法使い、ヒーラー、泥棒などになることはありません)でした。このコンセプトは、 Ultima Onlineの設計を強力に形作りました。設計者の幅広いプレイ経験は、他の多くのコードベースからのアイデアも引き出すことができることを意味していました。
- ^ Paldin: 「New Levels」、Adventurers board archive 2005-05-21、Ancient Anguish。2013年2月6日閲覧。
- ^ Soshi: 「Events on Anarchy」、Adventurers board archive 2008-12-12、Ancient Anguish。2013年2月6日閲覧。
- ^ 古代の苦悩の地図、古代の苦悩。2013年2月6日閲覧。
- ^ abcd マロニ、ケリー、ベイカー、デレク、ワイス、ナサニエル (1994)。ネットゲーム。ランダムハウス/マイケル・ウォルフ&カンパニー、Inc. pp. 91。ISBN 0-679-75592-6.
古代の苦悩 (AA)古代の苦悩の荒野を進むのは危険です。一人で行くのではなく、他のプレイヤーと一緒に探索した方がいいかもしれません。 [...] 人間、オーク、エルフ、ハーフエルフ、ドワーフの 5 つの種族から選んだら、いくつかの必需品を手に入れましょう。たとえば、コンパスやポケットマップがあれば、道を見つけるのに役立ちます [...] クラスやギルドに参加する前に、ニュアンスを理解しておく必要があります。すべてのギルドには、何らかのクラスと種族の制限があり、善人と悪人がいます。たとえば、騎士道に基づいた「善」のギルドであるドリン騎士団は、ネクロマンサーやその他の邪悪な魔法使いのためのギルドです。 [...] サーバー: LPMUD
- ^ スノーフォーク『古代の苦悩』。2013年6月2日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
