| ボイジャー | |
|---|---|
| 開発者 | ルッキンググラステクノロジーズ |
| 出版社 | バイアコムニューメディア |
| シリーズ | スタートレック:ヴォイジャー |
| プラットフォーム | ウィンドウズ95 |
| リリース | キャンセル |
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
ヴォイジャーは、1995年から1997年にキャンセルされるまで、ルッキンググラステクノロジーズによって開発されたグラフィックアドベンチャーコンピュータゲームでした。発売元はバイアコムニューメディアです。スタートレック:ヴォイジャーのライセンスに基づいて、このゲームはキャサリンジェインウェイとUSSヴォイジャーの乗組員がチームのメンバーをケイゾンから救出しようとする様子を追っています。ヴォイジャーはバイアコムとルッキンググラスの間の複数タイトル契約の最初のゲームであり、バイアコムは契約の一環として会社に少数株投資を行いました。しかし、バイアコムは1997年にビデオゲーム業界から撤退することを決定し、ヴォイジャーはその年の春にキャンセルされました。ヴォイジャーのキャンセルを受けて、チームメンバーのケンレバイン、ジョナサンチェイ、ロブフェルミエはルッキンググラスを離れ、イレイショナルゲームズを設立しました。
概要
ヴォイジャーは、スタートレック: ヴォイジャーのライセンスに基づいたアドベンチャー ゲームです。プレイヤーは、キャサリン ジェインウェイとUSSヴォイジャーに乗った他のキャラクターを3 つの「エピソード」を通して導きます。ゲームは、USSヴォイジャーが農業惑星で補給を行ったところ、乗組員の一部がケイゾンに誘拐されるところから始まります。ジェインウェイと生き残ったチームがケイゾンを追跡すると、他のエイリアン種族や「1 つのコンピュータ システムだけが占有している放棄された惑星」などに遭遇します。当時の他のスタートレックビデオ ゲームとは異なり、プレイヤーは乗組員を高レベルかつ一般的なレベルで操作します。プレイヤーは「決定ポイント」シーンでオプション リストから乗組員の行動方針を選択し、その後乗組員は自動的に命令を実行します。特定の決定はプロットを継続しますが、他の決定は行き止まりまたはゲーム オーバーにつながります。プロデューサーのアラン・ディケンズは、「テレビを見ながら登場人物に怒鳴っているような感じにしたいのです。チームとして、登場人物がどこへ向かうべきか、目の前に立ちはだかるさまざまな問題にどう対処すべきか、指示やガイダンスを与えるのです」と語った。[1]
決定ポイント間で、プレイヤーはアイテムを使用したり組み合わせたり、パズルを解いたり、戦闘に参加したりした。ゲームのアイテム システムには、トリコーダーでオブジェクトをスキャンして「仮想インベントリ」に保存するというものがあった。これは、ハンマー スペースと主人公が「見つけたものをすべて盗む」という、アドベンチャー ゲームのジャンルでよくある 2 つの問題を回避するための試みだった。プレイヤーがルーブ ゴールドバーグ マシンを作成するビデオ ゲーム シリーズであるThe Incredible Machineスタイルの「技術シミュレーション」パズルは、 Voyagerの主な機能であった。プレイヤーは機械部品のコレクションを受け取り、それらを組み合わせて複雑なメカニズムを作成する必要がある。戦闘は地上と宇宙で行われ、他のシーンと同様に一般的なレベルで制御された。プレイヤーは、たとえば、乗組員に制圧射撃を行うように命令したり、機動したり、ビーム アウトしたりすることができ、その後、シーンが展開されるのを見ることができる。[1]
発展とその後

ヴォイジャーは1995年に開発が始まり、[2]同年8月にバイアコム・ニューメディアとルッキング・グラス・テクノロジーズ間の複数タイトル契約の最初のゲームとして発表された。[3]ネクスト・ジェネレーションによると、この発表はスター・トレックのゲーマーやファンに「大喜びで迎えられた」という。[4]バイアコムはルッキング・グラスのエンジン技術に興味を持ち、同社に少数株投資した。[5] ヴォイジャーはディケンズとバイアコムのプロデューサー、レイチェル・レベンサルによって構想された。[1]当初は1996年に発売予定だったが、[3]後の報告では1997年初頭に発売予定となった。ルッキング・グラスのチームはスター・トレック:ヴォイジャーのセットを実際に訪れて調査し、正確に再現するために出演者の頭部の3Dレーザースキャンを作成した。 [1]出演者によるナレーションも録音された。[6]ゲームのキャラクターとプリレンダリングされた背景は3D StudioとAliasで作成され、キャラクターはTerra Nova: Strike Force Centauri用に開発されたスケルタルアニメーションシステムでアニメーション化されました。[1]デザイナーのJonathan Cheyはゲームの物理と人工知能のコードに取り組みましたが、後に彼はアドベンチャーゲームとして「本当に奇妙な」機能であり、焦点の定まっていない開発の証拠だと述べました。[7] 6月に1996 Electronic Entertainment Expo (E3)でゲームが披露されたとき、 Computer Games Strategy Plusのライターはこれを「現在ゲーム界で話題になっている最も期待されているプロジェクトの1つ」と呼びました。[8]
ヴォイジャーは1997年春、18ヶ月の制作期間を経てキャンセルされた。[2] [9]ルッキンググラスのポール・ノイラートによると、キャンセルの理由はバイアコムがビデオゲーム業界から撤退するという幅広い決断を下したことによる。彼は、バイアコムとの契約とヴォイジャーは結局は会社に損害を与える「巨大な妨害」であり「無駄遣い」であると信じていた。[10]これらの出来事がルッキンググラスの財政悪化の始まりとなり、テラノヴァや全英オープンゴルフなど一連の問題を抱え商業的に成功しなかったプロジェクトが重なり、2000年5月に会社は閉鎖に追い込まれた。[7] [11]ヴォイジャーチームの3人のメンバー、チェイ、ライターのケン・レヴィン、デザイナーのロブ・フェルミエはゲーム開発中に親しい友人になった。[12] [13]ゲームのキャンセルがきっかけで、彼らは1997年4月にスピンオフ開発会社Irrational Gamesを設立し、 [2] [9]ルッキンググラスと共同でSystem Shock 2を開発した。 [14]レヴィンは後に、ヴォイジャーのオープニングカットシーンを書いているときに、技術的な制限によりキャラクターが感情を表現するのが難しいことを学んだと回想しており、この経験がバイオショックインフィニットなどの将来のゲーム執筆に影響を与えた。[13]
注記
- ^ abcde McDonald, T. Liam (1996年9月). 「表紙ストーリー; Engage!」. PC Gamer US . 3 (9): 64, 65, 67, 68, 71, 72, 75, 76, 78.
- ^ abc Chey, Jonathan. 「Postmortem: Irrational Games' System Shock 2」. Gamasutra . 2008年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月23日閲覧。
- ^ ab スタッフ (1995 年 8 月 16 日). 「Viacom New Media が画期的なインタラクティブ製品を開発する Looking Glass Technologies と戦略的提携を締結。Viacom New Media と Looking Glass が STAR TREK: VOYAGER ソフトウェアで協力」。Business Wire。2017年 9 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9 月 3 日にThe Free Libraryから取得。
- ^ 「次世代?」Next Generation (11)。1995年11月。
- ^ V. シャーマン、クリストファー (1995 年 11 月)。「ムーバーズ & シェーカーズ; バイアコムが財布を引っ張り出す」。次世代(11)。
- ^ スタッフ (1996年12月28日). 「『スタートレック』ファンは自宅でボーグと戦える」オーガスタ・クロニクル。2014年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月23日閲覧。
- ^ ab Mahardy, Mike (2015年4月6日). 「時代を先取り: Looking Glassの歴史」. Polygon . 2015年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ スタッフ (1996年6月8日). 「E3 アドベンチャー & ロールプレイング ゲーム」. Computer Games Strategy Plus . 1997年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月25日閲覧。
- ^ ab Cross, Jason (2001年3月9日). 「An Irrational Tale」. Computer Games Magazine . 2005年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Weise, Matthew (2012年3月4日). 「Looking Glass Studios インタビューシリーズ - オーディオポッドキャスト 10 - Paul Neurath」. シンガポール-MIT GAMBIT ゲームラボ. 2013年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Sterrett, James (2000年5月31日). 「Reasons for the Fall: A Post-Mortem On Looking Glass Studios」. Through the Looking Glass. 2014年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Plante, Chris (2013年1月10日). 「Ken Levine and the Infinite Idaho」. Polygon . 2013年2月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月25日閲覧。
- ^ ab Scimeca, Dennis (2012年1月12日). 「Ken Levineが語る『BioShock Infinite』のストーリーテリング術」Gamasutra . 2014年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月23日閲覧。
- ^ スタッフ (1999年1月26日). 「System Shock 2 インタビュー」. RPGVault . 2004年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月23日閲覧。
