
平和戦争ゲームは、もともと学術グループで、またコンピュータシミュレーションによって、協力と攻撃の戦略を研究するために何年もプレイされた反復ゲームです。[1]平和主義者が時間の経過とともに裕福になるにつれて、戦争を起こすことは当初予想されていたよりも大きなコストがかかることが明らかになりました。より急速に富を獲得した唯一の戦略は、 「チンギス・ハーン」、つまり資源を得るために絶えず戦争を起こす常習的な侵略者でした。これが、「挑発的なナイスガイ」戦略、つまり攻撃されるまで平和主義者である戦略の開発につながりました。 [2]複数のプレイヤーが互いに協力し合い、常習的な侵略者から血を流しながら富を獲得し続けます。[2]
平和戦争ゲームは、反復囚人のジレンマのバリエーションで、決定 (協力、裏切り) が (平和、戦争)に置き換えられています。戦略は同じままで、相互利他主義、「しっぺ返し」、または「挑発的なナイスガイ」が最良の決定論的戦略です。この戦略は、ゲームの最初の反復で単に和解することです。その後、プレーヤーは対戦相手が前の動きで行ったことを行います。少し良い戦略は、「許しを伴うしっぺ返し」です。対戦相手が戦争を仕掛けてきた場合、次の動きでプレーヤーは小さな確率でとにかく和解することがあります。これにより、報復の無駄なサイクルから逃れることができます。これは、囲碁のコのルールに似た動機です。「許しを伴うしっぺ返し」は、コミュニケーションミスが発生した場合、つまり自分の動きが対戦相手に誤って報告された場合に最適です。このゲームの 1 回の反復における 2 人のプレーヤー (A、B) の典型的な報酬マトリックスは次のとおりです。
ここで、プレイヤーのリソースの価値は 2 で、その半分は戦争を行うために使わなければなりません。この場合、ナッシュ均衡、つまり単一の反復 (ここでは戦争、戦争) に対する相互に最善の応答が存在し、定義上、後の反復の結果は考慮されません。「挑発可能なナイスガイ」の最適性は反復によって異なります。必要な回数は、おそらくペイオフ マトリックスと選択の確率に関係しています。 [3]この戦略のサブゲーム完全版は「悔恨のしっぺ返し」であり、これは、自分が「良好な状態」にあり、相手がそうでない場合を除いて和平を結ぶというものです。「良好な状態」 (「良好な状態」を想定) とは、良い相手と和平を結ぶ、悪い相手と和平を結ぶ、または良い相手とそうでない場合は戦争を結ぶことを意味します。[4]
戦争に熟達した者は戦わずして敵を征服する。
参照
注記
- ^ Shy, O., 1996, Industrial Organization : Theory and Applications、マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT Press。
- ^ ab NR Miller、「Nice Strategies Finish First: A Review of The Evolution of Cooperation」、Politics and the Life Sciences、Association for Politics and the Life Sciences、1985年。
- ^ 産業組織論 Archived 2007-06-14 at the Wayback Machine -平和戦争ゲームを例に挙げた経済学の講義。
- ^ ハーバート・ギンティス、『進化するゲーム理論:問題中心の戦略行動モデル化入門』、プリンストン大学出版、2000年、133ページ
