ポール・クルシェフスキー | |
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| 生まれる | 1967年(56~57歳) アルバータ州、カナダ |
| 母校 | マギル大学 |
| 職業 | wrnchの創設者兼CEO |
ポール・クルシェフスキー(1967年生まれ)は、カナダの AI技術者であり、人工知能とコンピュータグラフィックスの分野での業績で知られる連続起業家です。ケベック州モントリオールに拠点を置くAIおよびコンピュータビジョンソフトウェアエンジニアリング会社wrnchの創設者兼CEOです。彼は、群衆シミュレーション、NPCの行動、人間の姿勢推定を専門とするwrnchを含む3つのAIスタートアップを設立しました。彼のプロジェクトは、多くの人が行う単純なタスクを理解するAIソフトウェアの開発から、より少数の人が行う複雑なタスク、さらには個人のボディランゲージの完璧な知識の開発へと移行するにつれて、徐々に複雑になってきました。
学術生活
クルシェフスキは、アルバータ大学でコンピュータサイエンスの学士号を取得しました。[1] [より適切な情報源が必要]アルバータ大学在学中、彼はコンピュータサイエンス協会の会長を務めました。卒業後、彼はマギル大学でコンピュータサイエンスの修士号と博士号を取得しました。[2]大学院では、クルシェフスキは1992年にカナダ自然科学・工学研究会議(NSERC)の科学工学奨学金を受け取りました。 [3]ランダムバイナリツリーに関する彼の博士論文は、木のリアルな画像をデジタルで作成する方法を提案しました。[4]彼の研究は、プシェミスワフ・プルシンキエヴィチの「植物のアルゴリズム的美」に触発されました。論文を完成した後、クルシェフスキはソフトウェアを開発して商品化し、「Tree Druid」と名付けました。
職業生活
業界で働く
博士号を取得した後、クルシェフスキーは北米、ヨーロッパ、アジアでさまざまな役職に就きました。この間、彼はMy Virtual Modelで最初のクラウドベースの人間シミュレーターを開発しました。また、 Behaviour InteractiveでPS2とXboxの両方のゲームエンジンを開発しました。[5] [より良い情報源が必要]
起業家精神の取り組み
バイオグラフィックテクノロジーズ株式会社
クルシェフスキは2000年にバイオグラフィック・テクノロジーズ(BGT)を設立した。[5] BGTは群衆シミュレーションプログラム「AI.implant」の開発で最もよく知られている。クルシェフスキはビデオゲーム開発での経験を活かし、BGTのビジョンを映画とゲーム産業に向け、ルーカスフィルム、ディズニー、ソニー・コンピュータエンタテインメントなどの企業と提携した。[5] [6]モデリングおよびシミュレーションソフトウェアプロバイダーのEngenuity Technologies(現在はPresagis)は、訓練目的で大規模な民間群衆をシミュレーションすることの利点を認識し、2005年に同社を買収した。クルシェフスキはEngenuityのCTOに就任した。[6]
グリップヘビーインダストリーズ
2007年7月、クルシェフスキーはグリップ・エンターテインメントという通称で知られるグリップヘビーインダストリーズを設立し、EA、ディズニー、バイオウェアなどさまざまなゲーム開発会社向けに複雑なAIキャラクターを制作した。[7]同社は『アーミー・オブ・ツー:ザ・40th・デイ』や『デウスエクス:ヒューマン・レボリューション』などのタイトルでクレジットされている。[8]
2011年、同社はゲーム「デウスエクス ヒューマンレボリューション」の終盤で、ゲーマーたちがグリップのボス戦に反対したことで物議を醸した。アイドス・モントリオールは、時間的制約とオープンエンドのゲームプレイの複雑さのため、ゲームのボス戦の開発をグリップに外注していた。[9]プレイヤーは、ボス戦がゲームの他の部分と比べて柔軟性に欠けていると感じ、業界で騒動となった。[10] [9]同年、多国籍ソフトウェア会社のオートデスクがグリップ・エンターテインメントを買収した。 [7]
うなる
クルシェフスキーの最新のベンチャーは、コンピュータービジョン技術で働いた経験に基づいています。彼は2014年4月にモントリオールのTandemLaunchインキュベーターでwrnchを設立しました。[11] wrnchで、彼はディープラーニングAIボディトラッキングソフトウェアであるBodySLAMを開発しました。[12]マンマシンインターフェースとして、BodySLAMはヘルスケア、セキュリティ、小売、エンターテインメントなど、さまざまな業界で複数の用途が考えられます。 2021年9月17日—世界第1位のデジタル筋骨格クリニック™であるHinge Healthは、人間の動きを測定するための主要なコンピュータービジョンプラットフォームの開発者であるwrnchを買収しました。wrnchの3次元モーショントラッキング技術は、エリートアスリートや映画業界で使用されているのと同じ正確な全身の動きのトラッキングを可能にします。Hinge Healthは、デジタルヘルスで最大のコンピュータービジョンチームを擁しています。
出版物と特許
出版物
- ランダムバイナリツリーの植物的美しさ(1995)
- ランダム試行におけるホートン・ストララー数について (1996)
- 樹木を彫刻するアルゴリズム (1999)
- 雷の合成画像のための確率的手法(1999)
- ランダム二分探索木のホートン・ストララー数に関するノート (1999)
- ゲーム技術を用いた軍事シミュレーションのための群衆モデリング[ permanent dead link ]、(2005)
- 次世代ゲームにおける信憑性と反応性のある群衆 (2006)
- 大規模に破壊される世界におけるナビゲーションの課題 (2007)
- ゲーム技術を用いた軍事シミュレーションへの群衆行動モデリングの統合[リンク切れ ]、(2008)
- エンジニアリングファン(2011)
特許
- デジタルオブジェクトまたはキャラクターの画面上アニメーションの方法とステム(2004)
- コンピュータシミュレーションによるマネキンに選択した衣服を表示するシステムと方法 (1999、2009、2011、2012)
参考文献
- ^ "clp052213-a14". www.slideshare.net . 2017年11月6日閲覧。
- ^ 「ブルームバーグ会社概要」ブルームバーグ。 2017年10月10日閲覧。
- ^ 「詳細 - NSERC の賞データベース - カナダ自然科学・工学研究会議」www.nserc-crsng.gc.ca。2016 年 6 月 28 日。2017 年 7 月 27 日閲覧。
- ^ Kruszewski, Paul.ランダムバイナリツリーの植物の美しさ:植物の樹木の合成画像を作成する方法。論文。マギル大学、1996年。
- ^ abc Riga, Andy (2000). 「Virtual minds of their own」(PDF) . 2017年10月11日閲覧。
- ^ ab 「Engenuity TechnologiesがBGT BioGraphic Technologiesを買収」。軍事および航空宇宙エレクトロニクス。Endeavor Business Media。2005年11月11日。 2019年6月19日閲覧。
- ^ ab Berkow, Jameson (2011年11月7日). 「AutodeskがモントリオールのGrip Entertainmentを買収」.ファイナンシャル・ポスト. 2017年10月12日閲覧。
- ^ 「Paul Kruszewski ビデオゲームのクレジットと経歴 - MobyGames」。MobyGames 。 2017年10月12日閲覧。
- ^ ab 「Eidos: 『Deus Ex のボスは我々のせいだ』 | bit-tech.net」。2017 年 10 月 12 日閲覧。
- ^ ハミルトン、カーク。「『デウスエクス:ヒューマンレボリューション』の恐ろしいボス戦はアウトソースされていた」Kotaku 。 2017年10月12日閲覧。
- ^ 「Portfolio - wrnch」。Tandemlaunch 。2019年6月19日閲覧。
- ^ Hargrave, Christian (2017 年 6 月 2 日)。「wrnch が Augmented World Expo 2017 で最新の AR 技術を初公開」。App Developer Magazine。2017年10 月 12 日閲覧。
