OpenGL for Embedded Systems ( OpenGL ESまたはGLES ) は、OpenGL コンピュータ グラフィックス レンダリング アプリケーション プログラミング インターフェイス (API) のサブセットであり、ビデオ ゲームで使用されるような 2D および 3D コンピュータ グラフィックスをレンダリングするためのもので、通常はグラフィックス プロセッシング ユニット (GPU) を使用してハードウェア アクセラレーションされます。スマートフォン、タブレット コンピュータ、ビデオ ゲーム コンソール、PDA などの組み込みシステム向けに設計されています。OpenGL ES は、「史上最も広く導入されている 3D グラフィックス API」です。
API は、クロス言語およびマルチプラットフォームです。GLU ライブラリとオリジナルの GLUT は OpenGL ES では使用できませんが、freeglut はこれをサポートしています。OpenGL ES は、非営利の技術コンソーシアム Khronos Group によって管理されています。Khronos の次世代 API である Vulkan は、モバイル デバイスとデスクトップ デバイス用のよりシンプルで高性能なドライバー用に作られています。
バージョン
現在、OpenGL ES 仕様には複数のバージョンが存在します。OpenGL ES 1.0 は OpenGL 1.3 仕様に基づいて作成され、OpenGL ES 1.1 は OpenGL 1.5 仕様に基づいて定義され、OpenGL ES 2.0 は OpenGL 2.0 仕様に基づいて定義されています。つまり、たとえば、OpenGL ES 1.0 用に作成されたアプリケーションはデスクトップの OpenGL 1.3 に簡単に移植できるはずです。OpenGL ES は API の簡素化されたバージョンであるため、使用される特定の機能によっては、その逆が当てはまる場合と当てはまらない場合があります。
OpenGL ESには、 OpenGL SLとは異なる独自のシェーディング言語(OpenGL ES SL)が付属しています。[1]
バージョン 1.0 と 1.1 には、共通(CM) プロファイルと共通 Lite (CL) プロファイルの両方がありますが、共通 Liteプロファイルは浮動小数点データ型のサポートではなく固定小数点データ型のサポートのみをサポートするのに対し、共通では両方をサポートするという違いがあります。
OpenGL 1.0 の新機能
OpenGL ES 1.0 は、2003 年 7 月 28 日に公開されました。OpenGL ES 1.0 は、元の OpenGL 1.3 API をベースにしており、多くの機能が削除され、少しの機能が追加されています。OpenGL と OpenGL ES の大きな違いの 1 つは、OpenGL ES では OpenGL ライブラリ呼び出しを と で囲む必要がなくなったことですglBegin。glEndその他の大きな違いとしては、プリミティブ レンダリング関数の呼び出しセマンティクスが頂点配列に変更され、 頂点座標に固定小数点データ型が導入されたことです。また、浮動小数点ユニット(FPU)がないことが多い組み込みプロセッサの計算能力をより適切にサポートするために、属性も追加されました。バージョン 1.0 では、軽量インターフェイスを作成するために、次の関数とレンダリング プリミティブが削除されました。
- 四角形およびポリゴンのレンダリング プリミティブ。
- texgen、ライン、ポリゴンの点描。
- ポリゴン モードとアンチエイリアス ポリゴン レンダリングはサポートされていませんが、マルチサンプルを使用したレンダリングは可能です (アルファ境界フラグメントではなく)。
ARB_Imageピクセル クラス操作、ビットマップ、3D テクスチャはサポートされていません。- フロントバッファや蓄積バッファなど、より技術的な描画モードのいくつかが削除されます。
- ピクセルを個別にコピーするビットマップ操作、評価子、およびユーザー選択操作は許可されません。
- 表示リストとフィードバックは削除され、状態属性のプッシュおよびポップ操作も削除されます。
- バックフェースパラメータやユーザー定義のクリッププレーンなど、一部のマテリアルパラメータが削除されました。
実際のバージョンは1.0.0.2です。[2]
OpenGL 1.1 について
OpenGL ES 1.1では、マルチテクスチャの必須サポート、より優れたマルチテクスチャサポート(コンバイナやドット積テクスチャ演算を含む)、自動ミップマップ生成、頂点バッファオブジェクト、状態クエリ、ユーザークリッププレーン、ポイントレンダリングのより優れた制御などの機能が追加されました。[3] 実際のバージョンは1.1.12です。[4]
OpenGL 2.0 の新機能
OpenGL ES 2.0 は 2007 年 3 月に公開されました。[6]これは OpenGL 2.0 をほぼベースにしていますが、OpenGL 3.0 から 3.1 への移行と同様に、固定機能のレンダリング パイプラインのほとんどを排除してプログラム可能なパイプラインを採用しています。 [7]シェーダーの制御フローは、通常、前方分岐と、コンパイル時に最大反復回数を簡単に決定できるループに限定されています。[8]以前は固定機能 API によって指定されていたマテリアルやライト パラメータの指定など、変換およびライティング ステージのレンダリング機能のほとんどすべてが、グラフィックス プログラマーによって記述されたシェーダーに置き換えられています。その結果、OpenGL ES 2.0 はOpenGL ES 1.1 と下位互換性がありません。OpenGL のデスクトップ バージョンと OpenGL ES 2.0 の間には、拡張機能が追加された OpenGL 4.1 まで一部の非互換性が残っていましたGL_ARB_ES2_compatibility。[9]
実際のバージョンは 2.0.25 です。[10]
クロノスグループは、OpenGL ES 2.0と通常のOpenGL 2.0の違いを説明した文書を作成しました。[11]
OpenGL 3.0 の新機能
OpenGL ES 3.0仕様[13]は2012年8月に公開されました。[14] OpenGL ES 2.0との下位互換性があり、WebGL 2.0とは部分的に互換性があります。[15] WebGL 2.0はOpenGL ES 3.0との高い相互運用性を持つように設計されているためです。[16] OpenGL ES 3.0標準の現在のバージョンは3.0.6で、2019年11月にリリースされました。[17]
OpenGL ES 3.0 仕様の新機能には以下が含まれます。
- レンダリング パイプラインに対する複数の機能強化により、オクルージョン クエリ、変換フィードバック、インスタンス化されたレンダリング、4 つ以上のレンダリング ターゲットのサポートなど、高度な視覚効果の高速化が可能になります。
- 高品質のETC2 / EAC テクスチャ圧縮が標準機能として搭載され、プラットフォームごとに異なるテクスチャセットが必要なくなります。
- 整数および32ビット浮動小数点演算 を完全にサポートしたGLSL ESシェーディング言語[18]の新しいバージョン。
- 浮動小数点テクスチャ、3D テクスチャ、深度テクスチャ、頂点テクスチャ、NPOT テクスチャ、R/RG テクスチャ、不変テクスチャ、2D 配列テクスチャ、スウィズル、LODおよびミップ レベルクランプ、シームレスキューブ マップ、サンプラーオブジェクトのサポートが保証されるなど、テクスチャリング機能が大幅に強化されました。
- 明示的にサイズ指定されたテクスチャおよびレンダリング バッファ形式の広範な必須セットにより、実装のばらつきが軽減され、移植可能なアプリケーションの作成がはるかに簡単になります。
OpenGL 3.1 について
OpenGL ES 3.1仕様[19]は2014年3月に公開されました。OpenGL ES 3.1の新機能には以下が含まれます。[20]
- 計算シェーダー
- 独立した頂点シェーダーとフラグメントシェーダー
- 間接描画コマンド
OpenGL ES 3.1はOpenGL ES 2.0および3.0と下位互換性があり、アプリケーションに段階的に新しい機能を組み込むことができます。実際のバージョンは3.1(2016年11月)です。[21]
OpenGL 3.2 について
OpenGL ES 3.2仕様[22]は2015年8月に公開されました。OpenGL ES 3.2の新機能は次のとおりです。
- 複雑なシーンを GPU 上で効率的に処理するためのジオメトリ シェーダーとテッセレーションシェーダー。
- 浮動小数点レンダリング ターゲットにより、より高精度な計算操作の柔軟性が向上します。
- ASTC 圧縮により、テクスチャの処理に使用されるメモリ フットプリントと帯域幅が削減されます。
- 高度な合成と複数のカラーアタッチメントの処理を可能にする強化されたブレンディング。
- テクスチャ バッファー、マルチサンプル 2D 配列、キューブ マップ配列などの高度なテクスチャ ターゲット。
- デバッグ機能と堅牢性機能により、コード開発が容易になり、実行が安全になります。
実際の状態は2019年7月3.2.6です。[23] [24]
Mesa では、次の OpenGL ES バージョンに向けて、さらにいくつかの拡張機能が開発中または開発中です (Mesamatrix を参照)。
次世代APIはVulkanです。[25]
プラットフォームの使用
企業とその適合製品の完全なリストについては、こちらをご覧ください。
OpenGL 1.0 の新機能
OpenGL ES 1.0は、Android [26] およびSymbian OS v8.0a [27] [28] オペレーティングシステム、およびQNX [29] に公式の3DグラフィックスAPIを追加しました。また、PlayStation 3でも公式グラフィックスAPIの1つとしてサポートされています[30] (もう1つは低レベルのlibgcmライブラリ) GLSLの代わりにNvidiaのCgを使用しています。 [31] PlayStation 3には、OpenGL ESバージョン2.0のいくつかの機能も含まれています。
- ノキア6630 [32]
OpenGL 1.1 について
OpenGL ES 1.1 バージョンは以下によってサポートされています:
- アンドロイド1.6
- iPad、iPhone、iPod Touch向けApple iOS
- RIMのBlackBerry 5.0オペレーティングシステムシリーズ[33](BlackBerry Storm 2、BlackBerry Curve 8530以降のモデルのみ必要なハードウェアを搭載しています[34])
- ブラックベリープレイブック
- ブラックベリー BB10
- Nokia N95、N93、N93i、N82 などのさまざまなNokia携帯電話。
- Palm webOS、プラグイン開発キットを使用[35]
- ニンテンドー3DS [36]
OpenGL 2.0 の新機能
サポート:
- Android 2.0以降のNDK経由およびAndroid 2.2以降のJava経由のAndroidプラットフォーム[37]
- Warp3D Novaと互換性のあるRadeon HDグラフィック カードを搭載したAmigaOne上のAmigaOS 。
- iPad、iPad Mini、iPhone 3GS以降、iPod Touch第3世代以降のApple iOS 5以降
- BlackBerry OS 7.0およびBlackberry 10を搭載したBlackBerryデバイス、およびBlackBerry PlayBook
- Google ネイティブ クライアント
- Intel HD Graphics 965G / X3000以上(Linux)[38]
- Nvidia(Android)、Curie NV40+:Linux、Windows [39]
- さまざまなノキア製携帯電話( Symbian ^3ベースのNokia N8、MeeGoベースのNokia N9、MaemoベースのNokia N900など[40])
- Palm webOS、プラグイン開発キットを使用[35]
- パンドラコンソール
- ラズベリーパイ
- オドロイド
- さまざまなSamsung携帯電話( Waveなど)
- ウェブブラウザ ( WebGL )
- GCW Zeroコンソール
- PlayStation Vitaポータブルコンソール
- PlayStation 4コンソール
OpenGL 3.0 の新機能
サポート:
- Android バージョン 4.3 以降、適切なハードウェアとドライバーを搭載したデバイス:
- iOS バージョン 7 以降、以下のデバイスで使用可能:
- BlackBerry 10 OS バージョン 10.2 以降、以下のデバイスを含む:
これらのGPUの最近のバージョンでサポートされているもの: [42] [43]
- Adreno 300 および 400 シリーズ ( Android、BlackBerry 10、 Windows10 Windows RT )
- Mali T600 シリーズ以降 (Android、Linux、Windows 7)
- PowerVRシリーズ6 ( iOS、Linux)
- ビバンテ(Android、OS X 10.8.3、Windows 7)
- Nvidia (Android)、Tesla G80+: Linux、Windows 7+
- Intel HD Graphics Sandy Bridge以上(Linux)[38]
- AMD Terascale と実際の GCN アーキテクチャ (Windows、Linux)
- LLVMpipeとSoftpipe: Mesaのソフトドライバー[39]
- VIRGL: 2018 年の Mesa 18.1 を使用した仮想マシン用の仮想ドライバー (Mesamatrix.net を参照)
OpenGL 3.1 について
適切なハードウェアとドライバーを搭載し たデバイス上のWindows、Linux、Android(バージョン5.0以降)でサポートされています。[44]
- アドレノ400シリーズ[45] [46]
- Adreno 500 シリーズ (Linux および Android 用の Mesa 18.1)
- AMD Terascale および実際の GCN アーキテクチャ (Windows、Linux (r600、radeonSI))
- Intel Atom Z3700 シリーズ向け Intel HD グラフィックス(Android)
- Intel Celeron N および J シリーズ向け Intel HD グラフィックス (Android)
- Intel Pentium N および J シリーズ向け Intel HD グラフィックス (Android)
- Intel HD Graphics Haswell以上(Linux Mesa:以前のIvy Bridgeはステンシルテクスチャリングがほとんどなかった)[38]
- Mali T6xx (midgard)シリーズ以降[47] (Android、Linux)
- Nvidia GeForce 400 シリーズ以降 (Windows、Linux)
- Nvidia Tegra K1 (Android、Linux)
- Nvidia Tegra X1 (Android)
- PowerVR シリーズ 6、6XE、6XT、7XE、7XT (Linux、Android)
- Vivante GC2000シリーズ以降(GC800およびGC1000ではオプション)[48]
- panfrost: ARM panfrost サポート (Linux Mesa 22.0)
- v3d: Mesa の Broadcom VideoCore 用ドライバー (Linux)
- Raspberry Pi 4と5
- VIRGL: 2018 年の Mesa 18.1 を使用した仮想マシン用の仮想ドライバー (Mesamatrix.net を参照)
- LLVMpipe: Mesa 20.2 (Linux) のソフトウェア ドライバー
- softpipe: Mesa 20.3 (Linux) のソフトウェア ドライバー
- Zink: Mesa 21.1 (Linux) のエミュレーション ドライバー
- d3d12: Microsoft 10+ (Mesa 22.0) 用の WSL2 Linux ドライバー
- Fedora の Apple M1 および M2 グラフィックス (Linux)
Android 拡張パック
Android Extension Pack (AEP) は、OpenGL ES 3.1 拡張機能のセットで、2014 年に Google によって導入された単一の拡張機能にすべてバンドルされています。これにより、アプリケーションは拡張機能セットのすべての機能を使用でき、1 つの拡張機能の存在のみをテストできます。AEP は Android Lollipop に正式に追加され、GLES 3.1 リビジョンに正式に含まれていた機能に加えて、テッセレーションなどの追加機能を提供します。OpenGL ES 3.2 アップデートは主に AEP の追加機能で構成されており、デスクトップ OpenGL に既に存在しています。[49]
OpenGL 3.2 について
Android Extension Pack (AEP) を組み込んだ OpenGL ES 3.2 は、「昨年の OpenGL ES 3.1 に比べていくつかの改良が加えられています。どちらも AEP の同様の機能を活用しています。AEP では、OpenGL ES 3.2 準拠のハードウェアは、ジオメトリの詳細を追加するためのテッセレーション、新しいジオメトリ シェーダー、メモリ帯域幅のフットプリントを小さくするための ASTC テクスチャ圧縮、高精度の計算プロセスのための浮動小数点レンダリング ターゲット、および開発者向けの新しいデバッグ機能をサポートします。これらのハイエンド機能は、グループの完全な OpenGL 4 仕様にすでに含まれています。」[50] [51]
適切なハードウェアとドライバーを搭載したデバイス上の Windows、Linux、Android (バージョン 6.0 以降可能、7.0+ Vulkan 1.0 および OpenGL ES 3.2 が必要) でサポートされています。これには以下が含まれます。
- Adreno 420 以降 (Android、Linux (freedreno))
- AMD GCN アーキテクチャ (Windows、Linux (Mesa 18.2 および radeonSI))
- Intel HD Graphics Skylake以上(Linux)[38]
- Mali-T760 以降 (Android、Linux)
- Nvidia GeForce 400シリーズ(Fermi)以降(Windows、Linux)[52]
- VIRGL: 2018 年の Mesa 18.1 を使用した仮想マシン用の仮想ドライバー (Mesamatrix.net を参照)
- LLVMpipe: Mesa 20 (Linux) のソフトウェア ドライバー
- Zink: Mesa 21.2 (Linux) の Vulkan エミュレーション ドライバー
Appleプラットフォームでの廃止
OpenGL ES(およびOpenGL)は、Appleのオペレーティングシステムでは独自のMetalグラフィックスAPIに置き換えられて非推奨になりましたが、少なくともiOS 12までは動作していました。[53]
未来
現在、OpenGL ESの新しいコアバージョンの計画はありません。これは、Vulkanの採用により、組み込みアプリケーションやモバイルアプリケーションでOpenGL ESが置き換えられると考えられているためです。OpenGL ESの拡張機能の開発は2017年現在も続いています。 [54]
OpenGLの互換性
GL ES を使用して OpenGL 呼び出しをエミュレートするためのライブラリがいくつか作成されています。
- Nvidiaは、 Cass Everittが最初に始めたRegalと呼ばれる2条項BSDライセンスのライブラリを提供しています。これは2016年に最後に更新されました。[55] Regalは、たとえばGoogleのNaClで使用されています。[56]
- MITライセンスのGL4ESは、GL ES 2.0/1.1を使用してOpenGL 2.1/1.5をエミュレートします。これはglshimに基づいています。[57]
参照
- Direct3D – 3D アクセラレーション ハードウェア サポートを備えた高性能 3D グラフィックス用の Windows API
- DirectX – グラフィックスとビデオに関連するタスクを処理するための Windows API
- Metal – Apple プラットフォーム向けの低レベルで高性能な 3D アクセラレーション グラフィック ライブラリ
- OpenSL ES – クロノス グループが開発した組み込みシステム用オーディオ API
- ANGLE (ソフトウェア) – Google が開発した、OpenGL ES 呼び出しを DirectX または Vulkan 呼び出しに変換するライブラリ
- モバイル 3D グラフィックス API - Java MEアプリケーションを開発するためのグラフィックス APIおよびファイル形式の仕様
参考文献
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さらに読む
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- プーリ、カリ。アーニオ、トミ。ミエッティネン、ヴィル;ロイメラ、キンモ、ヴァーララ、ジャニ (2007)。OpenGL ES および M3G を使用したモバイル 3D グラフィックス。モーガン・カウフマン。ISBN 978-0-12-373727-4。
- Astle, Dave & Durnil, David (2004)。OpenGL ES ゲーム開発。コース テクノロジーPTR。ISBN 1-59200-370-2。
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外部リンク
- 公式サイト
- 公開バグ追跡
- OpenGL ES準拠企業
- 公開フォーラム
- OpenGL ES 互換デバイスのリスト
- OpenGLホームページ
- ARM リンクの OpenGL ES 1.1 および 2.0 エミュレータは使用できません。クリックしないでください。
- ARM の OpenGL ES 3.0 エミュレーター リンクは使用できません。クリックしないでください。
