| 開発者 | Javaコミュニティプロセス |
|---|---|
| 安定版リリース | 1.1 / 2005年8月24日 |
| プレビューリリース | 2.0 / 2009年4月14日[1] |
| オペレーティング·システム | クロスプラットフォーム |
| タイプ | 3D コンピュータ グラフィックス ソフトウェア(ライブラリ/API) |
| Webサイト | JSR 184: J2ME 向けモバイル 3D グラフィックス API |
| ファイル名拡張子 |
.m3g |
|---|---|
| インターネットメディアの種類 |
アプリケーション/m3g |
| 開発者 | ノキア |
| 最新リリース | 1.1 2005年8月24日 |
| フォーマットの種類 | 3Dコンピュータグラフィックス |
| 標準 | JSR184 |
| Webサイト | JSR 184: J2ME 向けモバイル 3D グラフィックス API |
モバイル 3D グラフィックス API (一般にM3Gと呼ばれます) は、携帯電話やPDAなどの組み込みデバイス上で3D コンピュータ グラフィックスを生成するJava MEアプリケーションを開発するためのオープン ソース グラフィックス APIおよびファイル形式仕様です。
歴史
M3G は、もともと 2003 年から 2005 年にかけてNokia Research Center Tampereで開発され、 2003 年 12 月 22 日にJava Community Processの下でJSR 184 として標準化されました。2007 年時点でのM3G の最新バージョンは 1.1 でしたが、バージョン 2.0 は 2009 年 4 月に JSR 297 として起草されました。2010 年には、M3G 1.1 JNIソース コードと関連するSymbian OS Java ランタイム環境が、 Symbian Foundationを通じてオープン ソースとしてリリースされました。 [アップデート]
レンダリング

M3G は、複雑なアニメーション化された 3 次元シーンを描画するために使用できる30 個のクラスで構成されるオブジェクト指向インターフェイスであり、開発者が 3D グラフィックスを描画するための 2 つの方法 (即時モードと保持モード)を提供します。
即時モードでは、グラフィックス コマンドはグラフィックス パイプラインに直接発行され、レンダリング エンジンがそれらを即時に実行します。この方法を使用する場合、開発者は、各アニメーション フレームで何を描画するかをレンダリング エンジンに具体的に指示するコードを記述する必要があります。カメラとライトのセットもシーンに関連付けられますが、必ずしもシーンの一部である必要はありません。即時モードでは、単一のオブジェクトだけでなく、シーン全体 (または、カメラ、ライト、背景がシーンの一部であるワールド) を表示できます。
保持モードでは、常に3D ワールド内のすべてのジオメトリ オブジェクトをツリー構造でリンクするシーン グラフが使用され、カメラ、ライト、背景も指定されます。各オブジェクトのジオメトリ構造、位置、外観などの高レベル情報は、フレームごとに保持されます。保持モードでは、データはJava 独自のシリアル化メカニズムによってシリアル化されません。データは M3G シリアル化メカニズムによって最適化され、アニメーション データ形式を含む 3D モデル データの.m3gファイル形式仕様に準拠したデータ ストリームを生成して読み込みます。これにより、開発者はデスクトップ コンピューターでコンテンツを作成し、それを M3G でモバイル デバイスに読み込むことができます。[2]
エミュレーション
M3Gの開発が中止された後、 2020年に「JL-Mod」と呼ばれるオープンソースのAndroidアプリケーションによってエミュレーションが実現されました。[3] [4]
さらに読む
- Pulli, Kari; Aarnio, Tomi; Roimela, Kimmo & Vaarala, Jani (2005). 「モバイル デバイス用グラフィックス プログラミング インターフェイスの設計」. IEEE コンピュータ グラフィックスおよびアプリケーション. 25 (6). IEEE CG&A 2005: 66–75. doi :10.1109/MCG.2005.129. PMID 16315479. S2CID 8177273.
- Aarnio、Callow、Miettinen、Vaarala: OpenGL ESとM3Gを使用したモバイル3Dアプリケーションの開発、[5] SIGGRAPH 2005: コース
- アレッシオ・マリツィア:モバイル 3D グラフィックス、Springer、2006 年、ISBN 978-1-84628-383-3
- Kari Pulli、Tomi Aarnio、Ville Miettinen、Kimmo Roimela、Jani Vaarala: OpenGL ES および M3G を使用したモバイル 3D グラフィックス、Morgan Kaufmann、2007、ISBN 0-12-373727-3
- Claus Höfele:モバイル 3D グラフィックス: Java Micro Edition による 3D グラフィックスの学習、Thomson Course Technology PTR、2007 年、ISBN 1-59863-292-2
- カルロス・モラレス、デビッド・ネルソン:モバイル 3D ゲーム開発:開始から市場投入まで、チャールズ・リバー・メディア、2007 年、ISBN 1-58450-512-5
参考文献
- ^ 「JSR 297: モバイル 3D グラフィックス API 2.0」。
- ^ 「モバイル 3D グラフィックス API のファイル形式」。
- ^ 「JL-Mod」.
- ^ 「 github.comのJL-Mod」。GitHub 。
- ^ "「OpenGL ES および M3G を使用したモバイル 3D アプリケーションの開発」Aarnio、Callow、Miettinen、Vaarala 著".
外部リンク
- JSR 184 (J2ME 1.0、1.1 最終リリース 2 用モバイル 3D グラフィックス API)
- JSR 297 (モバイル 3D グラフィックス API 2.0 最終草案)
- JSR 239 ( OpenGL ES用Java バインディング) – 関連する Java ME グラフィックス仕様
- 仕様
- JSR-000184 J2ME(TM) 1.1 メンテナンス リリース用モバイル 3D グラフィックス API
- JSR 184 1.1 仕様 (モバイル 3D グラフィックス API 技術仕様、バージョン 1.1、2005 年 6 月 22 日)
- J2ME 向けモバイル 3D グラフィックス API 入門
- Java モバイル デバイス向け 3D グラフィックス: パート 1 とパート 2
- 互換性のあるデバイスのリスト
- JSR 184 互換デバイス (ほとんどのモバイル 3D デバイスのパフォーマンス一覧)
- SymbianSource/oss.FCL.sf.app.JRT
