| NASCAR レース | |
|---|---|
| ジャンル | レース |
| 開発者 | パピルスデザイングループ |
| 出版社 | パピルスデザイングループ シエラオンライン |
| プラットフォーム | DOS、マッキントッシュ、プレイステーション、マイクロソフトウィンドウズ |
| 最初のリリース | NASCAR レース 1994 |
| 最新リリース | NASCAR レース 2003 シーズン 2003 |
NASCAR Racing は、 1990 年代にPapyrus Design Groupによって開発されたカー レース ビデオ ゲーム シリーズです。このシリーズは 1994 年に始まり、2003 年にNASCAR Racing 2003 Seasonがリリースされて終了しました。その後の NASCAR ゲームは、 EA Sportsブランドを通じて公式 NASCAR ライセンスを引き継いだElectronic Artsによってリリースされました。この記事では、オリジナル シリーズ リリースであるNASCAR Racingについて説明します。
ゲーム
次の表は、シリーズのタイトルの概要を示しています。
ゲームプレイ
ダメージはリアルにモデル化されていますが、これをオフにしてプレイヤーの車を破壊不能にすることもできます。クラッシュの影響は、深刻度によって異なります。非常に小さな衝撃では影響はありません。より強い衝撃は板金の損傷を引き起こす可能性があり、空気力学を損ない、エンジンの過熱を引き起こす可能性があります。ボンネットがくしゃくしゃになると、プレイヤーがコースを見るのが難しくなることもあります。強い衝撃はホイールを損傷したり、エンジンを吹き飛ばしたりします。ピットストップで損傷を修復できますが、吹き飛ばされたエンジンは修復できません。損傷した板金は取り除かれ、空気力学が損なわれた不完全な修復になります。
ゲームのパッチで、車両の衝突衝撃に対する感度が高まりました。このパッチに添付された Readme ファイルで、Papyrus は、この変更の主な動機は、暴力的なプレイヤーがこれまで意図的に壁にぶつかることでより速いラップタイムを達成できたマルチプレイヤー モードであったと説明しています。
修理にはかなりの時間 (通常 1 分以上) がかかります。これとパフォーマンスの低下が相まって、損傷した車両は上位を争うことはできませんが、シーズン順位に加算されるポイントを競うことはできます。このゲームでは、当時の NASCAR で使用されていたスコアリング システムと同様のシステムを採用しており、すべての順位でさまざまなポイントを獲得できます。
エンジンは過剰回転すると故障し、過熱によっても故障する可能性があります (ただし、このようなシナリオはまれです)。
黄色の旗もオフにすることができ、プレイヤーは好きな距離を走ることができます。コンピューターの対戦相手のスピードも調整可能なので、さまざまなスキル レベルのプレイヤーが競争できるレースが楽しめます。
このゲームには、実在のドライバーが多数登場します。このゲームは、それぞれの車に実際のスポンサーが付く初めてのストックカー レース シミュレーターです。アルコールとタバコのスポンサーは削除されましたが、ファンからの代替車セットにより、これらの多くが復活しました。
NASCAR レーシングでは、エアダムの高さ、リアスポイラーの角度、ギア比、ショック、タイヤの空気圧、キャンバーなど を調整して、車をリアルにセットアップすることもできます。
ゲームでは運転の物理特性がリアルにモデル化されています。調整可能な変数はハンドリングに大きな影響を与え、タイヤ自体も摩耗や温度に応じてグリップが異なります。
タイヤは非常に詳細にモデル化されています。ゲームは各タイヤの 3 つの温度を記録し、中心、内側、外側のエッジの温度を反映します。タイヤの温度にはさまざまな変数が影響します。たとえば、空気圧が低いタイヤは、中心よりもエッジの方が熱くなりがちです。キャンバー設定が間違っていると、一方のエッジがもう一方のエッジよりも熱くなることがあります。温度は、重量配分、トーイン、ドライバーの行動、レーストラックのコーナリング特性など、他の多くの要因によっても影響を受けます。ゲーム内のタイヤは高温で最適に機能しますが、過度に熱くなるとこの効果は失われます。プレーヤーは、ゲーム内のキーボード コマンドを使用して現在のタイヤ温度を表示できます。
熱心なプレイヤーは、特定のレース トラックで最高のパフォーマンスを発揮できるように、車のセットアップを最適化するために多くの時間を費やすことがあります。このテスト プロセスは通常、ゲームの練習モードまたはテスト モードを使用して実行されます。プレイヤーのセットアップは、後で呼び出すためにディスクに保存できます。また、ゲームでは各トラックにいくつかの事前構築されたセットアップも提供されます。
車両は空中に浮くことはできません。グラフィックス システムでは常に 4 つの車輪すべてが地面に接した状態で車両がレンダリングされますが、物理システムでは車輪にさまざまなダウンフォースが付与されることがあります (その結果、トラクションがなくなる可能性があります)。
ドップラー効果をシミュレートします。高速で接近する車両は、高周波のエンジン音を発し、通過するにつれて低周波に変化します。
NASCAR Racingには Paintkit と呼ばれる別のプログラムが同梱されており、ユーザーはこれを使って独自のレースカーをデザインし、ゲームにインポートすることができました。これに加え、プレイヤーは車の種類 (シボレー ルミナ、フォード サンダーバード、ポンティアック グランプリ) や使用するタイヤのブランド (グッドイヤー、フージャー) を変更することもできました。
サウンドトラック
元レーサーからキャスターに転身したネッド・ジャレットは、ゲームのタイトル シーケンスで「私はネッド・ジャレットです。パピルスから、こちらはNASCAR レースです」と声を貸した。レース中の解説やクルー チーフからの連絡はなかったため、ゲームで聞かれるセリフはこれだけだった。ゲームの音楽は、スキッド ロウのメンバーが提供しており、その中には、ボンネットに「RB」の文字が入った緑と紫の No. 00 車のドライバーとしてゲームにも登場したベーシスト、レイチェル・ボラン も含まれていた。
変更
さまざまなウェブサイトを通じて、NASCARのシーズンや車の形の更新、デイトナ24時間レースの車(3種類の車の形)、クラシックNASCARシーズン、ツーリングカーなど、いくつかのMODが公開されました。ユーザーは、NASCAR 2で使用するために、デイトナ・インターナショナル・スピードウェイ、ラスベガス・モーター・スピードウェイ、テキサス・モーター・スピードウェイのバージョンを作成しました。これは、 NASCAR 3などの後のNASCARレーシングリリース用にPapyrusが作成したバージョンを編集したものです。NASCARレーシング用のAIエディター、シーズンエディター、トラックエディター など、多数のユーティリティも開発されました。
受付
NASCAR Racing は商業的に大成功を収めた。 [1] 1994 年 10 月の発売後、1995 年 12 月までに販売数は 35 万本に達し、 [2] 1996 年 2 月までに 40 万本にまで増加した。 [1]米国では、 NASCAR Racing (トラック パックアドオンとバンドル) は 1998 年に 24 番目に売れたコンピュータ ゲームとなり、さらに 225,737 本が販売された。その年の収益は 228 万ドルと推定されている。 [3] NASCAR Racingとその続編は、1998 年 3 月までに世界中で 200 万本以上を出荷した。 [4]
参考文献
- ^ ab ブキャナン、リー(1996年2月)。「ライフ・イン・ザ・ファスト・レーン」PC Gamer US 2 ( 12):88、89、91、92、94。
- ^ スタッフ (1995年12月1日). 「More Sports from Sierra」. Next Generation . 1997年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月11日閲覧。
- ^ スタッフ (1999年4月). 「The Numbers Game」. PC Gamer US . 6 (4): 50.
- ^ 「GAMECENTER.COM - スニークピークス - テストドライブ: NASCAR 3!」。1999年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年4月11日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesでの NASCAR レース
