歴史 19世紀後半、トーマス・エジソン とエミール・ベルリナーは 最初の録音機を開発した。録音と再生のプロセス自体は完全に機械式で、電気部品はほとんど、あるいは全く使われていなかった。エジソンの蓄音機シリンダー システムは、シリンダーの可鍛性錫箔に深さの異なる溝を刻むスタイラスに取り付けられた、伸縮自在の振動板で終端された小さなホーンを使用していた。エミール・ベルリナーのグラモフォンシステムは、ビニールディスクに螺旋状の横方向の溝を刻むことで音楽を録音した。[ 4 ]
電子録音は1920年代に広く普及した。これは電磁変換 の原理に基づいていた。マイクロホンを録音機に遠隔接続できるようになったことで、マイクロホンをより適切な場所に設置できるようになった。マイクロホンの出力をディスクカッターに送る前に混合できるようになったことで、バランスの柔軟性が高まり、プロセスが改善された。[ 5 ]
マルチトラック録音 が導入される前は、録音に含まれるすべての音や効果音は、ライブ演奏中に同時にミックスされていました。録音されたミックスが満足のいくものでなかったり、ミュージシャンの誰かがミスをしたりした場合は、望ましいバランスと演奏が得られるまで、その曲をやり直さなければなりませんでした。マルチトラック録音の導入により、録音プロセスは、一般的に録音 、オーバーダビング 、ミキシングの3つの段階を含むものへと変化しました。[ 6 ]
現代のミキシングは、商用マルチトラックテープレコーダーの登場とともに始まり、特に1960年代に8トラックレコーダーが 登場したことで顕著になった。音を別々のチャンネルに録音できるようになったことで、レコーディングスタジオは録音中だけでなく、後から別のミキシングプロセスでこれらの音を組み合わせたり処理したりすることが可能になった。[ 7 ]
1979年にカセットテープベースの Portastudio が登場したことで、商業レコーディングスタジオの特殊な機材や費用を必要としないマルチトラック録音およびミキシング技術が実現しました。ブルース・スプリングスティーンは 1982年のアルバム『ネブラスカ』を Portastudioで録音し、ユーリズミックスは1983年に「 Sweet Dreams (Are Made of This) 」でチャートのトップに立ちましたが、この曲はバンドメンバーのデイヴ・スチュワート が即席の8トラックレコーダーで録音したものです。1990年代半ばから後半にかけて、ほとんどのホームスタジオでテープベースの録音はコンピュータに取って代わられ、Power Macintosh が人気を博しました。[ 8 ] 1980年代半ばには、多くのプロのレコーディングスタジオが、以前はマルチトラックテープレコーダー、ミキシングコンソール、アウトボード機器で行っていた録音とミキシングをデジタルオーディオワークステーション(DAW)で実現し始めました。
装置
ミキシングコンソール シンプルなミキシングコンソール ミキサー(ミキシングコンソール 、ミキシングデスク、ミキシングボード、またはソフトウェアミキサー)は、ミキシングプロセスの操作中核です。[ 9 ] ミキサーは、マルチトラックレコーダーからのトラックによってそれぞれ供給される多数の入力を備えています。ミキサーは通常、2チャンネルステレオミキシングの場合は2つのメイン出力、サラウンドの場合は8つのメイン出力を備えています。
ミキサーには主に3つの機能があります。[ 9 ] [ 10 ]
信号を加算する処理は、通常は専用の加算アンプによって行われるか、デジタルミキサーの場合は単純なアルゴリズムによって行われる。 ソース信号を内部バスまたは外部処理ユニットおよびエフェクトにルーティングする。 イコライザーとコンプレッサーを搭載したオンボードプロセッサー。 ミキシングコンソールは、非常に多くのコントロールがあるため、大きくて威圧的に見えることがあります。しかし、これらのコントロールの多くは重複しているため(例えば、入力チャンネルごと)、コンソールのごく一部を学習することで、コンソールの大部分を習得できます。ミキシングコンソールのコントロールは、通常、処理と構成の2つのカテゴリのいずれかに分類されます。処理コントロールは、サウンドを操作するために使用されます。これらは、単純なレベルコントロールから高度な外部リバーブユニットまで、複雑さが異なります。構成コントロールは、さまざまなプロセスを経てコンソールの入力から出力への信号ルーティングを扱います。[ 11 ]
デジタルオーディオワークステーション (DAW)は、他の処理に加えて多くのミキシング機能を実行できます。オーディオコントロールサーフェスは、 DAWにミキシングコンソールと同じユーザーインターフェースを提供します。[ 11 ]
外部機器およびプラグインベースの処理 各トラックまたはグループごとに、外部オーディオ処理ユニット(アナログ)とソフトウェアベースのオーディオプラグイン(デジタル)を使用して、さまざまな 処理 技術を実行します。イコライゼーション、コンプレッション、サイドチェイン、ステレオイメージング、サチュレーションなどのこれらの処理は、各要素を可能な限り聞き取りやすく、音響的に魅力的なものにするために使用されます。ミキシングエンジニアは、これらの技術を使用して最終的なオーディオ波形の空間 バランスを調整し、不要な周波数や音量のピークを除去することで、各要素間の干渉や衝突を 最小限に抑えます。
信号の音量やレベルに影響を与えるプロセス フェーダー – 信号のレベルを減衰(下げる)するプロセス。これは、ほぼすべてのエフェクトユニットとミキサーに搭載されている、最も基本的なオーディオ処理です。[ 11 ] : 177 制御されたフェードを使用することは、オーディオミキシングの最も基本的なステップであり、目立つ要素の音量を大きくし、二次的な要素の音量を小さくすることができます。ブースト – 信号を増幅するプロセス。ブーストは通常、歪みが生じるほど強くすることなく信号を上げるのに十分な、ごくわずかな増幅量を用いて行われます。しかし、コンピューターに録音するのではなくオーディオテープを使用する場合、テープ飽和と呼ばれる、強烈でありながら柔らかく「丸みを帯びた」スタイルの歪みを得るために、意図的に信号を非常に強くオーバードライブすることがあります。デジタル信号のクリッピング (オーバードライブ)による歪みは、単に明らかなホワイトノイズの爆発音となり、ほぼ普遍的に不快なものとみなされます。ボリュームコントロールユニットは通常、信号をブーストおよび減衰する機能を備えています。[ 11 ] : 177 パンニング – ステレオ信号の左右チャンネル間のオーディオ信号のバランスを変更するプロセス。信号のパンは、単純な双方向パンコントロールまたは信号のパンを連続的に変調および変更するオートパンナーによって変更できます。 [ 1 ] : 49、344パンニングは 、 ライブバンドの配置をシミュレートしてトラック要素を配置する ために、ミキシングプロセスでよく使用されます。コンプレッサーと は、信号のダイナミックレンジ、つまり最も大きい部分と最も小さい部分の差を縮小する処理のことです。これは、ユーザーが調整可能なしきい値に達した後に信号音量を下げることによって行われます。しきい値を超えたゲインに対するリダクションの比率、およびリダクションが作動する(アタック)またはリリースにかかる時間も多くの場合制御可能です。ほとんどのコンプレッサーには、ゲインリダクション後にブーストを適用して、より小さい信号を補正するためのメイクアップゲインコントロールも備わっています。コンプレッションは、ボーカルの音量を均一にすることからドラムを強調することまで、ミキシングプロセスにおいて多くの用途があります。[ 11 ] : 175リミッター – 10:1以上の圧縮比を使用することをリミッティングと呼びます。リミッターは、しきい値を超えるオーディオに穏やかな減衰を適用するのではなく、強制的に平坦化し 、しきい値を超える信号を一切通過させません。多くのリミッターユニットには、実際にしきい値を超えるオーディオの量を減らすコンプレッサーも内蔵されています。また、多くのリミッターはデジタルアルゴリズムを使用して、リミッティングされたオーディオの耳障りな音を和らげ、波形を クリッピングする のではなくモーフィングします。ソフトなリミッターは、十分な圧縮量と組み合わせて使用することで、音量変動の少ない、より安定した音量のトラックを作成できます。ハードなリミッターは、歪み効果や、大型スピーカーシステムの破損を防ぐための緊急安全装置として使用できます。多くのアナログアンプには、高電圧回路の過負荷や破損を防ぐために、独自の基本的なリミッターが搭載されています。[ 11 ] : 176ダイナミック拡張 – 拡張[ 11 ] : 176 ダイナミック拡張は、基本的に逆スレッショルドによる圧縮です。つまり、特定のスレッショルド以下の信号は動的に縮小され、スレッショルド以上の信号はそのまま残ります。拡張は、録音の特定の要素(例えば、バスドラムやスネアドラム)に音量を与えるために最も一般的に使用されます。また、信号が設定されたスレッショルドを下回ると、出力信号が特定のレベル以下に強制されるまでゲインを下げ、入力がスレッショルドを超えるまでそのレベルでゲインを維持し続けるように拡張器を設定することもできます。この拡張の応用はゲーティングと呼ばれます。
周波数に影響を与えるプロセス 信号の周波数応答とは、人間の可聴域内 のすべての周波数の量(音量)を表すもので、平均的には20Hzから20,000Hz (20kHz ) までの周波数が含まれます。周波数応答をさまざまな方法で編集するために、一般的に使用されるプロセスが数多く存在します。
イコライゼーションと は、信号の周波数特性の一部を変更できるあらゆる機器を指す広義の用語です。一部のイコライザーは、各周波数を調整するために配置できるフェーダーやノブのグリッドを使用しますが、他のイコライザーは、選択した周波数帯域をターゲットにして、ブーストまたはカットすることができます。[ 11 ] : 178
フィルター – フィルターはオーディオスペクトルの一部を減衰させます。フィルターにはさまざまな種類があります。ハイパスフィルター (ローカット)は、音源から不要な低音を除去するために使用されます。ローパスフィルター (ハイカット)は、不要な高音を除去するために使用されます。これらは、個々の要素の明瞭度を向上させるために、特定のミックスを整理する方法として最もよく使用されます。 バンドパスフィルター は、ハイパスフィルターとローパスフィルターの組み合わせであり、電話フィルターとも呼ばれます(高周波と低周波が欠けた音は、電話の音質に似ているためです)。 [ 12 ]
時間に影響を与えるプロセス リバーブ – リバーブは、実際の部屋での音響反射をシミュレートするために使用され、そうでなければドライな 録音に空間と奥行き感を加えます。もう 1 つの用途は、聴覚オブジェクトを区別することです。 1 つの残響特性を持つすべての音は、聴覚ストリーミング と呼ばれるプロセスで人間の聴覚によって一緒に分類されます。 これは、スピーカーの前から後ろまでレイヤード サウンドの錯覚を作り出すための重要なテクニックです。 [ 11 ] : 181 電子リバーブとエコー処理が登場する前は、物理的な手段を使用して効果を生成していました。エコー チャンバー 、つまり大きな残響室にスピーカーとマイクロフォンを装備することができました。次に、信号がスピーカーに送信され、部屋で生成された残響が 2 つのマイクロフォンによって拾われました。 [ 12 ]
ダウンミキシング ミックスダウン処理は、マルチチャンネル構成のプログラムを、より少ないチャンネル数のプログラムに変換する処理です。一般的な例としては、5.1サラウンドサウンド からステレオへのダウンミックス[ a ] や、ステレオからモノラルへのダウンミックスなどがあります。これらは一般的なシナリオであるため、制作プロセス中にこのようなダウンミックスのサウンドを検証して、ステレオとモノラルの互換性を確保するのが一般的です。
代替チャンネル構成は、制作プロセス中に明示的に作成することができ、複数のチャンネル構成が配信用に提供されます。たとえば、DVD-Audio やSuper Audio CD では、サラウンド ミックスに加えて、別のステレオ ミックスを含めることができます。[ 17 ] あるいは、プログラムはエンド 消費者のオーディオ システムによって自動的にダウンミックスされることもあります。たとえば、DVD プレーヤー やサウンド カードは、 サラウンド サウンド プログラムをステレオにダウンミックスして、2 つのスピーカーで再生することができます。[ 18 ] [ 19 ]
サラウンドサウンドのアップミキシング 十分な数のミックスバスを備えたコンソールであればどれでも5.1 サラウンドサウンド ミックスを作成できますが、コンソールがサラウンドサウンド 環境での信号ルーティング、パンニング、および処理を容易にするように特別に設計されていない場合は、イライラする可能性があります。アナログハードウェア、デジタルハードウェア、またはDAW ミキシング環境で作業しているかどうかにかかわらず、モノラルまたはステレオソースをパンニングし、5.1 サウンドスケープにエフェクトを配置し、複数の出力フォーマットを簡単にモニターできるかどうかは、ミックスの成功と妥協の度合いを左右します。[ 20 ] サラウンドでのミキシングは、リスナーを囲む ように配置されるスピーカーの数が多いことを除けば、ステレオでのミキシングと非常によく似ています。ステレオで使用できる水平方向のパノラミックオプションに加えて、サラウンドでのミキシングでは、ミックスエンジニア は、より広く包み込むような環境内でソースをパンニングできます。サラウンドミックスでは、使用するスピーカーの数、その配置、およびオーディオの処理方法に応じて、サウンドがはるかに多くの方向またはほぼすべての方向から発生しているように聞こえることがあります。
サラウンドミキシングには、大きく分けて2つのアプローチ方法があります。もちろん、これらのアプローチはミキシングエンジニアの 判断で自由に組み合わせることができます。
拡張ステレオ – このアプローチでは、ミックスは通常のステレオミックスと非常によく似たサウンドになります。バンドの楽器、バックコーラスなど、ほとんどの音源は左右のスピーカー間でパンニングされます。[ b ] メインボーカルなどのリード音源はセンタースピーカー に送られます。さらに、リバーブやディレイ効果は、音響空間にいるようなリアルな感覚を作り出すために、リアスピーカーに送られることがよくあります。観客の前で演奏されたライブ録音をミックスする場合、観客に向けて、または観客の中に置かれたマイクで録音された信号は、リスナーが観客の一部であるかのように感じられるように、リアスピーカーに送られます。完全サラウンド/全スピーカーを均等に扱う – 従来のステレオミキシングとは異なり、このより自由なアプローチでは、ミキシングエンジニアは 思いのままに音作りを行うことができます。楽器の音はどこからでも聞こえてくるようにしたり、リスナーの周りを回転するように聞こえたりすることも可能です。適切かつセンス良く行えば、興味深い音響体験を生み出すことができます。最近、サラウンドミキシングエンジニアの ウンネ・リリエブラッドによって、サラウンドミキシングにおける3つ目のアプローチが開発された。
マルチステレオサラウンド(MSS) [ 21 ] – この方式では、サラウンドサウンドシステムのスピーカーを多数のステレオペアとして扱います。たとえば、ORTF構成 の2つのマイクを使用して作成されたピアノのステレオ録音では、左チャンネルを左後方のスピーカーに、右チャンネルを中央のスピーカーに送ることができます。また、ピアノをリバーブに送り、その左出力と右出力をそれぞれ左前方のスピーカーと右後方のスピーカーに送ることもできます。このようにして、同じまたは類似の音源を複数のスピーカーに送ったときによく発生する、ぼやけたコムフィルタリング効果なしに、複数のクリアなステレオ録音がリスナーを包み込みます。
3Dサウンドにおけるアップミキシング サラウンドサウンドの拡張として、Dolby Atmos などのフォーマットで使用される3Dサウンドがあります。オブジェクトベース サウンドとして知られるこの方式では、最大64個の独自のスピーカーフィードを使用して、高さチャンネルを表す追加のスピーカーを使用できます。[ 22 ] [ 23 ] これは、コンサート録音、映画やビデオゲーム、ナイトクラブのイベントなどに応用されています。[ 24 ]
注記 ↑ 左右のサラウンドチャンネルは左右のフロントチャンネルとミックスされます。センターチャンネルは左右のチャンネルと均等にミックスされます。LFEチャンネルはフロント信号とミックスされるか、使用されません。 ↑ これらの音源の低いレベルは、より広いステレオイメージを作成するために、リアスピーカーにも送られる場合があります。
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外部リンク 最新のミキシング ミキシングに関する記事とチュートリアル