| モトレーサーアドバンス | |
|---|---|
| 開発者 | アデリンソフトウェアインターナショナル デルフィンソフトウェアインターナショナル |
| 出版社 | ユービーアイソフト |
| プラットフォーム | ゲームボーイアドバンス |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Moto Racer Advance は、 Adeline Software Internationalが開発し、 Delphine Software Internationalが制作し、 UbisoftがGame Boy Advance向けに発売したモトクロス レーシング ゲームです。2002 年 10 月 4 日にPAL 地域で、12 月 4 日に北米でリリースされました。Moto Racerシリーズの一部であり、Adeline Software が開発した最後のゲームであり、Delphine Software が関与した最後のゲームでもあります。
Moto Racer Advanceにはいくつかの異なるモードがありますが、その多くは「プログレッション」モードに集中しており、プレイヤーはさまざまな環境でレースに参加する必要があります。マルチプレイヤーはリンクケーブルを介してサポートされています。Moto Racer Advance は批評家から好評を得ており、そのグラフィック品質と全体的なプレゼンテーションが成功の2つの主な理由であると指摘しています。IGNの Craig Harris は、これを2002年のトップレーシングゲームの1つと呼んでいます。2009年現在、Moto Racer Advance はMetacriticとGameRankingsでそれぞれ 86/100 と 83% の集計スコアを獲得しています。
ゲームプレイ

プレイヤーはバイクを操作し、様々な地形や設定でのレースに勝つことを目指す。ゲーム内のバイクはそれぞれ操作性が異なり、舗装された道路でより優れた性能を発揮するものもあれば、荒れた地形でより優れた性能を発揮するものもある。[1]
グランプリ(GP) 、モトクロス、トラフィックの3つのモードがあります。GPは、サンフランシスコやロシアなど、世界中のさまざまな場所の舗装されたトラックで開催されます。[2]舗装されたトラックでは、プレーヤーはコーナーでブレーキを効果的に使用する方法を学ぶ必要があります。[3] GPコースはコースごとに細かい違いがあり、ゲーム内のコースに多様性を与えています。 [ 2]モトクロスでは、プレーヤーはオフロードの地形を運転し、コーナーでの「パワースライド」の動作を習得する必要があります。[3]モトクロスレースのコースはそれほど快適ではなく、乾燥した手入れの行き届いていない場所で、障害物がある場所で行われることがよくあります。[1]トラフィックは、GPとモトクロスの両方をミックスしたもので、舗装されたコースと障害物として機能する道路上の交通が混在しています。[3]
ゲームプレイには、チャンピオンシップ、プログレッション、シングルレースの 3 つの方法があります。シングルレース モードは、プログレッション モードをプレイすることで獲得できます。プログレッションはゲームの「メイン モード」で、プレイヤーは 3 つのレース スタイルすべてでさまざまなトーナメントやレースに参加します。このモードでは、異なる操作性の新しいバイクなど、隠しコンテンツを獲得できます。[3]このゲームには、最大 4 人のプレイヤーがリンク ケーブルでプレイできる機能があり、4 人全員がゲームのコピーを所有している必要があります。[1]
受付
Moto Racer Advance は、2002 年のElectronic Entertainment Expo (E3) で初めて公開されました。IGN は、E3 2002 の報道後、このゲームに「ベスト グラフィックス」と「ベスト レーシング ゲーム」という 2 つのポータブル ゲーム賞を授与しました。[10] IGN は、ゲームの初期バージョンについて、その高い描画距離とスムーズなフレーム レートを称賛しました。[11]このゲームは、ゲームボーイアドバンス用のレーシング ゲームとして、またシステムが提供するハードウェアの利点を活かすために、ゼロから構築されました。[3] IGN は、ゲームが小売販売される 6 か月前にこのゲームをプレビューし、グラフィックスをゲームのハイライトと呼びましたが、リリース前に物理エンジンの調整が必要であると指摘しました。[12]このゲームでは、2D のスプライトと背景を操作して、プレイヤーに3Dの印象を与えます。コア グラフィックス エンジンをシンプルに保つことで、ゲームは長い描画距離とスムーズなフレーム レートを実現できました。[3]
Moto Racer Advanceは、そのグラフィックとゲームプレイで批評家から好意的な反応を集め、レビュー集約サイトMetacriticとGameRankingsでそれぞれ86/100と83%の評価を獲得した。[4] [5] IGNのCraig Harrisは、ゲームのスムーズなグラフィックエンジンを賞賛し、デザイナーがゲームボーイアドバンス向けの満足のいくレーシングゲームを作成することに成功したと述べた。彼は、これを2002年のトップレーシングゲームの1つと呼んだ。[ 3] Sydney Morning HeraldのDan Tooseは、ゲームの「スムーズでミニマリストなグラフィック」を賞賛し、[2] GameSpyのSteve Steinbergは、ゲームの物理的性質が「完璧」であると述べ、ゲームの全体的なプレゼンテーションを楽しんだ。[7] GameProのVicious Sidは、ゲームの長い描画距離に驚き、ゲームボーイアドバンスの技術的な偉業と呼んだ。[6]ゲームのサウンドデザインは、批評家から賛否両論の反応を得た。 GameZoneのCode Cowboyは、モトクロスバイクの音が「ミキサーで砕かれている砂利のような音」だと述べた。[8] IGNは反対意見を述べ、音は背景に留まり、概ね心地よいと述べたが、The Sydney Morning Heraldはバイクが作り出すリアルな音を賞賛した。[2] [3]このゲームはGameSpy、 GamePro、IGNからエディターズチョイス賞を受賞した。 [3] [6] [7]回顧記事では、Moto Racer AdvanceはPC MagazineのBenj Edwardsによって「忘れられたゲームボーイアドバンスの名作」の6位に挙げられた。[13]
参考文献
- ^ abc Frankle, Gavin. 「Moto Racer Advance - 概要」。AllGame。2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年11月25日閲覧。
- ^ abcde Toose, Dan (2002年11月16日). 「中国の建設」.シドニー・モーニング・ヘラルド. p. 2.
- ^ abcdefghij Harris, Craig (2003年1月13日). 「Moto Racer Advance」. IGN . 2014年11月25日閲覧。
- ^ ab 「Moto Racer Advance for Game Boy Advance」。GameRankings 。 2014年11月25日閲覧。
- ^ ab 「Moto Racer Advance for Game Boy Advance レビュー」。Metacritic 。 2014年11月25日閲覧。
- ^ abc Vicious Sid (2002年12月13日). 「GamePro.comのGame Boy Advance用MotoRacer Advanceレビュー」. GamePro . 2005年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年11月25日閲覧。
- ^ abc Steinberg, Steve (2003年1月5日). 「GameSpy: Moto Racer Advance」. GameSpy . 2005年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年11月25日閲覧。
- ^ ab Code Cowboy (2003年1月12日). 「Moto Racer Advance - GBA - Review」. GameZone. 2009年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年11月25日閲覧。
- ^ 「Moto Racer Advance」. Nintendo Power . 第166巻. 2003年3月. p. 138.
- ^ IGN スタッフ (2002年5月29日). 「IGNpocket's Best of E3 2002」. IGN . 2014年11月25日閲覧。
- ^ IGN スタッフ (2002年5月24日). 「E3 2002: Moto Racer Advance」. IGN . 2014年11月25日閲覧。
- ^ Harris, Craig (2002年7月1日). 「Moto Racer Advance (プレビュー)」. IGN . 2014年11月25日閲覧。
- ^ Edwards, Benj (2016年6月16日). 「7つの忘れられたゲームボーイアドバンスの名作」. PC Magazine . 2018年3月31日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Moto Racer Advance
