インビトウィーニング(トゥイーンとも呼ばれる)は、アニメーションにおけるプロセスの一つで、2つのキーフレームの間に中間フレーム(インビトウィート)を作成するものです。その目的は、ある画像から別の画像へと滑らかに移行させることで、動きの錯覚を生み出すことです。
従来の中間画作成では、ライトテーブルを使用して鉛筆と紙で一連の図面を作成します。[ 1 ]
伝統的なアニメーションにおける中割り作業は、まずメインアーティストがキーフレームを描き、動きを定義することから始まります。ラフアニメーションのテストと承認後、シーンはアシスタントに渡され、アシスタントはクリーンアップと必要な中割り作業を行います。大規模なスタジオでは、アシスタントは通常、動きをより詳細に定義するブレイクダウンを追加します。その後、シーンは別のアシスタントである中割り担当者に渡され、アニメーションが完成します。小規模なアニメーションチームでは、アニメーターが中割り作業全体を自ら行うことがよくあります。
ディック・ヒューマーは1920年代にこのシステムを開発し、その効率性から広く使われるようになった。アート・デイビスは最初のインビトウィーナーと言われている。[ 2 ]
通常、キーアニメーターは、1秒間のフィルムに必要な24フレームすべての絵を描くわけではありません。大規模なスタジオでは、専門の中間画家がキー絵の間の隙間を埋めます。非常に速い動きだけが1秒間に24枚の絵を必要とし、これは「オンワンズ」アニメーションと呼ばれます。ほとんどの動きは1秒間に12枚の絵でできます。これは「オンツーズ」アニメーションと呼ばれ、2フレームごとに1枚を描きます。中間画の数が少なすぎる場合、たとえば1秒間に4枚の場合、アニメーションは動きの錯覚を完全に失い始める可能性があります。コンピュータ生成アニメーションは通常「オンワンズ」でアニメーション化されます。フレーム周波数は、アニメーションスタイルによって異なることが多く、芸術的な選択です。「オンツーズ」アニメーションは100年以上使用されています。最初の完全なアニメーション映画として広く考えられている「ファンタスマゴリー」(1908年)は、オンツーズでアニメーション化されました。
現代のアニメーションでは、フレームレートを調整するために様々な技術が用いられています。ゆっくりとした動きは3コマまたは4コマでアニメーション化されます。ショット内の異なる要素は異なるフレームレートでアニメーション化されることもあります。例えば、パンショットでは、キャラクターは「2コマ」でアニメーション化され、ショット内の他の要素は毎フレーム「1コマ」で移動することでパン効果を生み出します。モーションブラーなどの光学効果を用いて、より高いフレームレートのように見えるようにすることも可能です。

デジタル環境でアニメーションを作成する場合、一般的に「トゥイーン」という略語が使われ、一連のフレームは「トゥイーン」と呼ばれます。高度なアニメーションソフトウェアを使用すると、アニメーターは画像内のオブジェクトを指定し、トゥイーン処理中にオブジェクトがどのように移動および変化するかを定義できます。このソフトウェアは、トランジションフレームを手動でレンダリングまたは調整するために使用することも、グラフィックパラメータの補間を使用してトランジションフレームを自動的にレンダリングするために使用することもできます。
デジタルアニメーションの分野で自動補間を利用した初期のソフトウェアには、90年代後半のAdobe Flash [ 3 ]やAnimo [ 4 ] ( Cambridge Animation Systemsが開発)、 2006年頃にリリースされたTweenmaker [ 5 ]などがあります。 [ 6 ] [ 7 ]フリーソフトウェアプログラムのSynfigは、自動トゥイーンに特化しています。
デジタルアニメーションにおける「イーズイン」と「イーズアウト」は、通常、2 つのアニメーション状態間の遷移の物理的性質、つまりトゥイーンの線形性を定義するメカニズムを指します。[ 8 ]例えば、イーズイン遷移では、アニメーションはゆっくりと開始され、アニメーションが続くにつれて徐々に速くなります。イーズアウト遷移はその逆で、アニメーションは速く開始されますが、その後遅くなります。
中割りのためのコンピュータの使用は、カナダ国立研究評議会のネストル・バートニクとマルセリ・ワインによって強化されました。彼らは「キャラクターアニメーションのコンピュータ支援キーフレームのためのソフトウェア技術の開発における先駆的な業績」により、1997年に技術功績アカデミー賞を受賞しました。 [ 9 ]